«Yesterday wo Utatte мне показала, что нужно делать то, что ты хочешь по-настоящему»: интервью с Ильёй Кувшиновым

Crunchyroll Россия поговорили с русским художником аниме «Спой мне Yesterday», «Страна Чудес», Ghost in the Shell: SAC_2045 и Psycho-Pass 3.

«Yesterday wo Utatte мне показала, что нужно делать то, что ты хочешь по-настоящему»: интервью с Ильёй Кувшиновым

Недавно зрители Crunchyroll увидели финал романтической истории «Спой мне Yesterday». В команде создателей этого замечательного аниме числится наш соотечественник — художник Илья Кувшинов.

Специально для Crunchyroll Россия Дмитрий Кинский поговорил с Ильёй о том, как пробиться в аниме-индустрию, о трудностях переезда из России в Токио, об отношении к критике в сети, а также узнал о его будущих проектах — оказывается, Илья готовился стать режиссёром аниме по «Гарри Поттеру»! Подробнее читайте в интервью.

Расскажи немного о себе: чем ты занимался до того, как взялся за аниме «В стране чудес»? В России — до Японии.

В России я работал сначала концепт-художником для видеоигр, а потом режиссёром моушн-комикса. После этого проект закончился, а я хотел дальше режиссировать и решил поехать в Японию.

А в Японии до 2016 года?

Я в основном фрилансил на видеоигровые компании. На американские комикс-компании. На IDW Publishing и 2000 AD. В основном рисовал персонажей для игр, обложки для разных книг. Всё по чуть-чуть. Не было никакой постоянной работы. Были только маленькие заказы.

Насчёт игр. Над чем работал, если не секрет?

Проблема в том, что... там очень много питча (pitch, презентация проекта. — Прим. ред.). А для того, чтобы запитчить игру, нужны примеры — чтобы [потенциальные заказчики] понимали, какой она будет на вид. Очень часто моя работа состояла именно в том, чтобы нарисовать персонажей для питча и… после этого игра не выходила. Они такие: «Нет, эта игра нам не подходит». Потому что там очень странная игровая механика или непонятный мир.

И очень много моей работы я не могу показывать, потому что NDA запрещает мне их куда-либо выкладывать. Но сейчас я работаю над игрой, которая всё-таки выйдет. Это уже не питч, а настоящая игра. Но я про неё пока не могу говорить.

То есть студию назвать тоже не можешь?

Студию назвать могу. Это [крупная японская игровая компания] (после интервью Илья попросил не разглашать название студии. — Прим. ред.).

А, ещё вышла-таки одна игра с моими персонажами, называется «18» — она для мобильных телефонов. Это ритм-игра. Ритм-игра с сюжетом!

Трейлер игры «18»

Насчёт [крупной японской игровой компании]. Она обычно делает игры по франшизам. Твоя игра — по франшизе?

Это оригинальная игра.

«В стране чудес» — твой первый крупный проект. И в том, что тебя пригласили работать над ним, был элемент случайности…

Да, там всё было очень-очень случайно. Это моя самая любимая история, которую я часто рассказываю. Режиссёр таких анимационных фильмов, как Colorfull и Miss Hokusai, Кэйити Хара готовился к препродакшену нового фильма.

Фильм был основан на детской книге 80-х, и [Хара] как раз думал, кому же дать работу дизайнера персонажей. Это человек, который рисует всех персонажей. Придумывает, как они одеты. Придумывает, как они выглядят с разных ракурсов. И потом этот дизайн используется аниматорами, чтобы двигать персонажей и знать, как они выглядят с разных сторон.

Ходил он, искал-искал. И как раз в 2016 году вышел мой первый артбук с моими работами. Кэйити Хара зашёл в книжный магазин, там стоял мой артбук. Он был распечатан. [Кэйити] его полистал, посмотрел. Подумал, что у этого японца очень странное имя — Илья Кувшинов. Он сначала посчитал, что это псевдоним такой.

Вернулся домой, позвонил продюсеру и говорит: «Вот тут понравился мне один Илья Кувшинов, может, мы спросим его, не хочет ли он помочь?» Позвонил продюсер издательству нашей книги — так они связались со мной, потому что у меня нигде нет адреса почты. После звонка Кэйити Хара понял, что я не японец, но он не знал какого я пола. (хихикает) Он думал, что придёт блондинка, красавица русская. А пришёл не просто брюнет, но ещё и мальчик. Он очень расстроился. На самом деле нет. (смеётся)

Так получилось, что я получил работу. И на самой первой встрече он сказал, что поручит мне персонажей. А потом спросил: «Не знаешь, кому можно поручить дизайн локаций, объектов, автомобилей и так далее?» «А давайте это я тоже попробую» — говорю. «А за это вы меня научите всему — как снимаются анимационные фильмы в Японии, покажете все процессы». И он согласился. (смеётся)

Когда я работал над этим фильмом, я не просто рисовал персонажей, фоны и потом исправлял анимацию, а ещё вместе с режиссёром был на всех встречах, обсуждениях, везде присутствовал и делал заметки, запоминал.

Насчёт артбука: он продаётся только в Японии или в других странах тоже? Например, в России?

Мы сейчас работаем с издательством, и он выйдет в России. Либо в конце этого года, либо в следующем. Так-то, конечно, этот артбук можно заказать из других стран — через Amazon. Доставка не бесплатная, но… это единственный минус. А сама книга есть на японском и английском языках. И там 8-10 страниц с текстом.

Иллюстрация из артбука ETERNAL
Иллюстрация из артбука ETERNAL

А до «В стране чудес» ты пытался пробиться в аниме-индустрию? И как это вообще было?

До «В стране чудес» мой план был в том, чтобы закончить анимационный колледж в Японии и потом найти какую-нибудь работу. Самое интересное, что я уже сдал все экзамены, и должен был нести деньги за оплату первого семестра — ужасная сумма. И буквально перед походом мне позвонил продюсер и спросил, не хочу ли я в фильме поучаствовать. Я такой: «О! Можно в колледж не ходить». Потом прихожу в колледж, забираю документы: «Извините». А они мне: «Ладно. А что за причина?» Я говорю: «Мне дали работу в анимации». Очень повезло, да.

Так, теперь к Японии. Как ты вообще очутился там?

До 2014 года я не осознавал, что это возможно. Что я, вот такой русский мальчик, могу взять и приехать в Японию. Я не думал об этом. Не думал: «Вот бы в Японию переехать». Никогда даже не мечтал. Но получилась такая ситуация: на DeviantArt у меня была иллюстрация, где девочка стоит на фоне реки, которая протекает в Сибуе, одном из районов Токио. Как я нарисовал арт: зашёл в Google Street View, нашёл реку и взял её за референс. А потом дорисовал девочку.

И под этой картинкой появился комментарий [от пользовательницы] на русском: «О, это недалеко от моей работы». Я такой: «Что? Подожди, русский комментарий под картинкой, где нарисован японский город?» И я ей сразу пишу в личку: «Ты что, живёшь в Японии?» А она мне: «Ну да».

Мы разговорились, и она мне рассказала, что у неё есть друзья, которые приезжают в Японию в языковую школу по студенческой визе, учат язык и — если очень повезёт — остаются работать. И я такой: «Ого, это возможно!» И сразу появились мысли, что надо это сделать. Что я должен попробовать. Я сначала приехал на три месяца, а потом просто продлевал и два года учился в языковой школе. [...] Ужасные совпадения. Иногда я задумываюсь, что если бы не мелочи, было бы всё по-другому. Всё бы не закончилось тем, что я остался в Японии и работаю над анимацией.

Дорого было переезжать в Японию?

Да, я потратил все свои сбережения… В первый же месяц. Нужно было заплатить за школу, общежитие — и всё наперёд. Я переехал, и у меня остались деньги только на пропитание. Потом они закончились, но, к счастью, у меня была работа… как дорисовывал обложку для комикса, делал ещё мангу на заказ… Так что я был прямо на волоске от того, чтобы остаться без денег.

А что за манга?

Манга называется Chromatiq. У неё вышло две главы. И когда я работал над третьей, мне предложили работу над фильмом. Поэтому она не дорисована. Но она где-то есть в сети. В моём артбуке есть несколько страничек, несколько концептов. Два «чаптера», наверное, даже не имеет смысла читать, потому что там даже история не началась. Только на картинки посмотреть. [...] Планов закончить мангу нет, потому что теперь я занимаюсь аниме.

Здесь невозможно остановиться, потому что постоянно нужно кому-то помочь. У меня сейчас расписано все как минимум на год вперед. Аниматоров не хватает, режиссёр звонит тебе и спрашивает: «Слушай, а можешь помочь?» Я говорю: «У меня сейчас идёт работа над проектом, я освобожусь, например, в августе». И он: «Ну всё, я тебя забил на после августа». Потом мне кто-нибудь другой звонит, и я говорю: «Ну теперь я занят до следующего года». А он мне: «Давай тогда до 2021-го». Так что здесь уже не до комиксов, ничего не попишешь.

<p>Chromatiq</p>

Chromatiq

Наверняка у тебя были собственные представления об аниме-индустрии, отличающиеся от действительности. Что тебя больше всего удивило, когда ты в неё попал? Что было не так, как ты думал?

Многие думают, что японские работники компаний самые настоящие роботы: приходят и идеально всё делают. Это оказалось не так. Но всё из-за того, что в анимационной индустрии очень много рабочих мест творческих. А творческая работа может перевернуть мозги набекрень. Выяснилось, что очень много людей резко перестают ходить на работу. Есть много людей, до которых нельзя дозвониться. Они резко прекращают работать. Этим я был удивлён.

И процесс того, как делаются фильмы и анимация в Японии… оказывается, я совершенно ничего о нём не знал. Когда я начал работать, анимировать, ходить везде, выяснилось, что работает всё совершенно по-другому. Поэтому мне очень повезло, что тогда сказал: «А давайте вы мне поможете и расскажете, как что работает».

Если бы я делал только дизайн персонажей, то не знал, как всё это работает. Как записывается звук, как аниматоры делают анимацию, как сэйю подбирают. Очень много всего происходит. Режиссёр везде ходит, проверяет, контролирует. Очень интересно.

Кстати, а ты планируешь ещё работать с Кэйити Харой в дальнейшем? Или ты не можешь раскрывать информацию?

Я не могу раскрывать информацию. (смеётся) Один из больших минусов рынка индустрии развлечений в том, что я почти ничего не могу говорить о ещё не вышедших проектах.

Birthday Wonderland, иллюстрация для журнала NewType
Birthday Wonderland, иллюстрация для журнала NewType

Вернёмся к индустрии: а что тебя больше всего разочаровало? Были такие моменты, не считая внезапно исчезающих людей?

Есть отличный пример. Для меня всегда работа над аниме была мечтой. «Как же наверное там круто, и все крутые, всем это нравится, обожают свою работу!» На самом же деле очень мало людей, которые обожают свою работу. Они относятся к своей работе... как к работе.

Очень часто были ситуации, когда какой-то аниматор сделал потрясающую вещь, я к нему подхожу и говорю: «Блин, это так здорово!» А он в ответ: «А, хм... ага... спасибо». Для него это работа, этим он зарабатывает деньги. А не потому, что обожает анимацию или рисовать. Такие люди бывают редко. Я был расстроен, но понял, почему так.

А почему так?

Потому что это тяжёлый труд. Когда ты много-много работаешь — тяжело, даже если любишь это дело.

А ты всё ещё горишь этим?

Да, конечно. Поэтому когда я работал над фильмом, все мной очень удивлялись. Бегает тут, сверкает глазами, постоянно всех хвалит и так далее. Это никуда не ушло.

Часто японцы жалуются на то, что условия для художников в индустрии довольно-таки суровые: финансы не соответствуют объёму работы. Насколько это правда?

Да, это так.

И ты получаешь меньше, чем хотелось бы?

Со мной-то всё в порядке, потому что я даже забесплатно могу сейчас продолжать работать, так как у меня есть другая работа, связанная с обложками и рекламой.

А как ты думаешь, почему так сложилось?

Потому что очень много всего производится. И очень много рискованных проектов. Например, в Америке есть Pixar, и они один фильм делают пять-шесть лет. Они делают его так, чтобы он максимально хорошо продался во всём мире. Потому что если он хорошо не продастся, студия потеряет очень много денег. Соответственно, такие фильмы стоят по 80-100-120 миллионов долларов. Они не могут себе позволить, чтобы фильм провалился.

В Японии очень много уникальных проектов совершенно безумных жанров в очень разных стилистиках, и они все производятся с расчётом на то, что студия должна оставаться на плаву в случае провала. Поэтому зарплаты ниже.

Грубо говоря, художник в Pixar получает в 10 раз больше в месяц, чем аниматор высокого уровня в аниме-индустрии. Это земля и небо. Меня все спрашивают, почему я поехал в Японию, а не в Америку, где зарплаты лучше. Но я уехал не деньги зарабатывать, а потому, что люблю японскую индустрию. Хочу учиться у мастеров. Хочу быть частью именно этого вида развлечений.

Ты говорил, что работал над дизайном персонажей и локаций, а также правил анимацию. Что из этого тебе больше всего понравилось? В каком направлении ты бы хотел развиваться дальше?

Больше всего мне нравилось править анимацию, когда работал над фильмом. Но я бы хотел развиваться в направлении режиссёра, в направлении создания раскадровки и постановки.

А отличается профессия режиссёра анимации от режиссёра обычного кино?

Да, очень сильно отличается. Как минимум в Японии очень распространено то, что режиссёр сам рисует раскадровку. В кино режиссёр обычно режиссирует. Если это не касается игры актеров, он обычно просто сидит и говорит: «Да, вот так хорошо, вот этот дизайн хороший, а вот эта музыка не подходит». И смотрит раскадровку. А потом на площадке говорит, как играть и снимать.

В японской анимации режиссёр сам рисует раскадровку, работает и постановщиком, и оператором, и всеми актёрами. Режиссёр рисует актёров и то, как они должны играть. И где находятся, и как говорят, и какие эмоции показывают. А потом объясняет аниматорам, чего он хочет от них. Разница великая.

«В Стране Чудес» <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.otaku.ru%2Fall%2Fradiotaku-5-ilya-kuvshinov%2F&postId=164050" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">otaku.ru</a>
«В Стране Чудес» otaku.ru

Известно, что будет продолжение Ghost in the Shell: SAC_2045. А ты будешь работать над ним?

Штука в том, что мы делаем его прямо сейчас. Я тоже в этом участвую. Как фрилансер. Раз в неделю показываю дизайн и обговариваю следующий.

А можешь объяснить, почему авторы выбрали 3D-формат для продолжения «Синдрома одиночки»?

Такая была ситуация: есть режиссёр, которого зовут Синдзи Арамаки. Он работает в студии, которая делает 3D-анимацию вроде Appleseed и недавнего «Капитана Харлока». И как-то раз Арамаки запитчил продолжение Ghost in the Shell в 3D президенту Production I.G, то есть началось всё именно с 3D. И президент Production I.G сказал: «А давайте вы вместе с Камиямой (режиссёр первых SAC) снимете новый Ghost in the Shell в 3D».

Так и получилось, что Ghost in the Shell снимают два режиссёра, и если бы не идея Арамаки снимать новый сериал в 3D, то никакого нового Ghost in the Shell не было бы вообще — ни в 3D, ни в 2D. У Камиямы есть опыт во франшизе, а у Арамаки — работы с 3D, больше 30 лет. Сценарий пишет Камияма. И они всегда вместе на наших собеседованиях по поводу дизайна.

Что ты сам думаешь о решении сделать SAC_2045 в 3D? Поддерживаешь или есть другие мысли по этому поводу?

Есть много плюсов. Самый большой минус 3D в том, что… если ты хочешь сделать сериал на 4 или 8 часов за 2 года, когда нет ресурсов и времени, если использовать 3D и пытаться как можно быстрее его делать, то приходится на чём-то… не то чтобы экономить. Приходится не тратить на что-то так много времени, как хотелось бы. Это единственный минус.

Очень большой плюс в том, что… Давай лучше про минусы 2D тогда. Главный минус 2D в том, что картинка зависит от того, какой уровень навыков у аниматоров. Если аниматоры не успевают, приходится брать аниматоров, у которых меньше опыта и навыки другого уровня. И картинка внезапно проседает. Персонажи не похожи на самих себя. Или они двигаются не так интересно. Вдруг качество становится ниже.

А в 3D ты смоделировал персонажа, и он везде остаётся таким же. Он внезапно не превращается в странного персонажа, не похожего на самого себя. Не начинает двигаться рывками. Это очень большой плюс. А в 2D-анимации могут выйти очень-очень грубые сцены, особенно если это сериал на 26 серий и если вдруг заболеет режиссёр анимации и не сможет править, когда уже нужно сдавать.

Поэтому всё больше зависит не от того, нравится ли людям картинка. Они решили так не потому, что 3D лучше 2D. Они решили так потому, что ловко получилось: «У нас тут есть 3D-студия, запитчили Ghost in the Shell, и как раз Камияма закончил свой последний проект и может начинать новый».

2D-аниматоров не хватает, но 3D-художники и аниматоры есть. В японской индустрии надо ждать аниматоров. [...] Создание 3D-фильма — отличный способ дать работу людям, которые хотят работать в анимации, но не умеют рисовать. И обойти порог того, что все аниматоры заняты, когда нужно делать новый проект. Такая сейчас ситуация в Японии. Очень много выходит 3D-анимационных сериалов, которые выглядят отлично. К примеру, Beastars.

А как фанаты восприняли новый Ghost in the Shell в Японии?

Все, кто посмотрели аниме, рады. А те, кто не посмотрели, потому что им не понравился трейлер, много чего упустили. В аниме есть не только визуальная составляющая. Там есть наши любимые актёры из первых частей. Там есть потрясающая история, написанная всё тем же Камиямой. Там есть труд сотни людей, работающих для того, чтобы развлекать зрителей

Из-за того, что сериал в 3D, экшен-сцены выглядят потрясающе. Пролёты камеры, взрывы, перестрелки от первого лица — очень много всего, что кроме как в 3D сделать невозможно. На этот раз сценарий не детективный, а больше ориентирован на экшен.

Люди, которые посмотрели сериал, пишут, что оно того стоило. «Посмотрю ещё раз, как здорово, не могу дождаться следующего сезона». Если у вас есть аккаунт Netflix, я думаю, вам обязательно стоит посмотреть новый Ghost in the Shell: SAC_2045.

А ты сам доволен тем, как авторы Ghost in the Shell оживили твои концепт-арты и эскизы? Или хотелось бы что-то сделать немного по-другому?

Я открою страшный секрет: я просто в восторге от новой Мотоко. И не потому, что я её сам нарисовал, а потому, что она так здорово смоделена, так здорово двигается на экране, так разговаривает. У меня была проблема, когда я первый раз смотрел 2045: если в нагруженной диалогами сцене есть Мотоко, я просто на неё пялюсь, из-за чего приходилось перематывать диалоги. Когда на экране появляется Мотоко, я сразу чувствую какую-то [детскую радость]... Так, а какой был вопрос?

Ghost in the Shell: SAC_2045
Ghost in the Shell: SAC_2045

Перейдём к Yesterday wo Utatte. Как так получилось, что ты принял участие в создании адаптации?

Да, это тоже совершенная случайность. Такое дело: когда мы работали над «В стране чудес», там тоже постоянно кто-то увольнялся и переставал ходить. К нам пришёл новый деск — человек, который берёт на себя задачу поиска аниматоров для работы с конкретными сценами (например, с 400 по 600), обеспечивает их ресурсами и следит, чтобы они всё вовремя сдавали. В общем, продюсер, занимающийся каким-то конкретным определённым фрагментом.

И к нам пришёл новый сотрудник. Как-то мы с ним шли из компании в метро, и он говорит: «Слушай, а ты знаешь, что у нас товарищи работают над экранизацией Yesterday wo Utatte?» И я такой: «Что?!» Потом оказалось, что этот новый сотрудник прежде работал на Doga Kobo (недавнее аниме New Game!). И они как раз занимались Yesterday Wo Utatte.

Я спрашиваю: «А почему ты решил мне об этом сказать?» А он отвечает: «Мы когда думали о том, как оно должно визуально выглядеть, смотрели твоё фанатское видео». И я снова: «Что?!» И говорю ему: «Господи, пожалуйста, дай мне встретиться с этими ребятами, дай мне их контакты».

На какой-то вечеринке я познакомился с продюсером и говорю: «Дайте мне сделать что угодно». И в итоге я сделал анимацию для 20-25 сцен в 9 эпизоде. И нарисовал иллюстрации для эндинга. Но, к сожалению, с эндингом получилось так, что с правами на песню вышло неудобно.

В итоге иллюстрации, которые я нарисовал для эндинга... В общем, их показывают теперь только в Китае. Это было очень грустно для меня, но ничего не поделать. Я горжусь этим эндингом (с десятой серии эндинг с иллюстрациями Ильи доступен и на Crunchyroll. — Прим. ред.).

Как тебе опыт работы аниматором в Yesterday wo Utatte?

Я сначала, конечно, очень переживал, потому что рисовать-то я умею, а двигать особо много не пробовал. Я в России ходил в анимационный колледж один год, но там совершенно другие техники. Я очень паниковал, но меня поддержали режиссёры анимации отдельных частей сериала. Режиссёр первой части говорит: «Ну, если ты умеешь рисовать, то это уже полработы. Или даже большая часть».

Очень часто аниматоры умеют анимировать, но не умеют рисовать. После них режиссёрам анимации приходится перерисовывать всё. А если ты умеешь рисовать, но не делал движения, то учиться анимировать будет гораздо проще, чем учиться рисовать. Он смотивировал меня такими словами. Это очень интересный процесс, но, конечно, тяжёлый.

А что для тебя вообще значит Yesterday wo Utatte? Есть ощущение, что для тебя это не просто крутая история, а нечто большее.

С ней у меня такая история: когда я учился в Суриковском институте на архитектуре, я в какой-то момент понял, что мне это совсем не подходит. И я попал в кризис: до этого 10 лет учился архитектуре — с 11 до 17 лет в лицее, и с 17 до 21 в институте. И чем дольше я учился, тем больше понимал, что это не то, чем хочу заниматься. Но ничего больше делать я не умел. Я попал в такое очень тёмное пространство и не понимал, что делать со своей жизнью. Я был в тупике.

Чтобы себя как-то отвлечь, я начал читать много хоррор-манги — не знаю почему. И какой-то сервис в интернете посоветовал, что из хоррора мне стоит почитать «Печальную песнь агнца» Кэй Томэ. Когда я закончил читать мангу, мне стало интересно, что у неё ещё есть. Тогда я нашёл Yesterday wo Utatte, и так получилось, что конкретно эта манга меня зацепила. До сих пор не могу сказать, чем именно. И почему она на меня так повлияла. Но после неё я вдруг начал выходить из этого состояния.

Я ушёл из института — работать в геймдев концепт-художником. Меня эта манга вытащила из каких-то глубин. Может, не невероятных, но я никогда с таким не сталкивался в своей жизни. Было всегда чёткое представление: я учусь на архитектуре и буду архитектором. А эта манга мне показала, что нужно делать то, что ты хочешь по-настоящему. Не могу логически объяснить.

Фан-видео по манге Yesterday wo Utatte, опубликованное Ильёй в 2015 году к выходу последней главы

А какими франшизами ты бы в будущем хотел заняться? Я понимаю, что ты не можешь рассказать о тех, что сейчас у тебя в работе. Но в целом?

«Евангелион». «Ковбой Бибоп». Что ещё?.. Нужен ремейк Yokohama Kaidashi Kikou.

Есть у тебя идеи для собственного проекта?

Есть любимая литература, которую я хотел бы экранизировать. Тут такое дело, что… (смеётся) Если я скажу, то получится, что я эту информацию выдал. Потому что есть большая вероятность того, что я буду режиссировать любимую книгу. Поэтому мне нельзя про неё говорить.

Давай лучше поговорим о том, что не получится срежиссировать потому, что питч отменили. Я хотел срежиссировать аниме-версию «Гарри Поттера». Я питчил «Гарри Поттера» в Production I.G, и президент студии поехал в Лондон, встретился там с представителем Джоан Роулинг. И она отказалась в итоге. Я не перечисляю названия тех книг, которые я хотел бы срежиссировать, потому что, скорее всего, я смогу это сделать. Об этом ведутся разговоры.

Это японская литература или нет?

Без комментариев.

«Yesterday wo Utatte мне показала, что нужно делать то, что ты хочешь по-настоящему»: интервью с Ильёй Кувшиновым

Тогда поговорим о жанрах! В каком жанре ты бы хотел поработать? Может, это исекай, хоррор, гаремник? Давай, выкладывай.

В научной фантастике, киберпанке и драме вроде Yesterday wo Utatte — про настоящих людей, настоящие чувства и проблемы. Не в преувеличенной и гиперболизированной драме.

А не хотелось бы чего-то более лёгкого вроде слайсов?

Я бы очень хотел снимать слайсы, но проблема в том, что я не японец, не родился в этой стране, не жил здесь десятки лет. Я не смогу это правильно передать. Но было бы здорово, я обожаю slice-of-life. Я обожаю простые комедии, где ничего не происходит. Например, Hyouka. Это не комедия, конечно. Но там вообще никогда и ничего не происходит. Меня это лично всегда расслабляет, тебе не нужно напрягаться, бояться, что кто-то умрёт. Я обожаю этот жанр, но точно не стал бы в нём снимать.

Поговорим о твоём любимом аниме. Какие последние тайтлы тебе понравились больше всего?

Я недавно пересматривал Monthly Girls’ Nozaki-kun. Мне очень понравился Beastars. Мне очень понравился Kimetsu no Yaiba. Kaguya-sama. Да, Psycho-Pass 3 вышел, но я над ним работал, поэтому не считается.

А давай о «Психопаспорте» поподробнее.

Там так получилось, что я работал над секретным аниме, и мы на вечеринке, где все бухают, а также говорят о бизнесе и не только, беседовал с продюсером из I.G. И он мне сказал: «У нас на Psycho-Pass есть дизайнер персонажей, и мне кажется, что ваши стили хорошо бы сочетались». И я такой: «О, блин, я бы порисовал в его стиле». Он пообещал запомнить это. В итоге они не успевали сдать Psycho-Pass 3, и он мне говорит: «Блин, слушай, срочно спасай. Вот тебе, короче, 40 сцен». Я три дня почти без сна сидел и все эти сорок сцен делал.

Так, а 40 сцен по меркам аниме — это много?

Это работа на месяц. Но фишка в том, что для меня специально подобрали сцены, где мало движений. Потому что я честно с самого начала сказал, что могу рисовать, но у меня мало опыта в движении. Дайте мне сцены, где либо мало движений, либо просто статичные. Поэтому не то чтобы я такой молодец, а мне дали сцены, над которыми не нужно было очень долго работать. Но всё равно над одной я сидел около шести часов. Это тоже быстро, но… не сказать, что это настоящая анимация.

«Yesterday wo Utatte мне показала, что нужно делать то, что ты хочешь по-настоящему»: интервью с Ильёй Кувшиновым

В России распространено мнение, что у тебя персонажи получаются очень однотипными. В частности, это касается лиц. Что ты можешь об этом сказать?

Основная моя работа — это то, что я делаю для кино, игр и анимации; а то, что я выкладываю в интернет — личное, где я рисую всё, что мне хочется. А мне нравятся девочки, которые выглядят вот так. Девочки с такими-то причёсками, девочки, находящиеся в конкретных ситуациях.

Если вы смотрели «В стране чудес», то там можно увидеть дядю с усами и в очках, маленького прыгучего эльфа, много животных, дедушек и бабушек, роботов, бомжей, королей, танков, дома, горничных, пару сотен разных персонажей и объектов, которые я дизайнил и рисовал. И они выглядят совершенно по-разному — разные формы лиц и глаз, разные типы тела, разная одежда, разные материалы и подходы. Потому что была такая задача — фэнтезийный мир с различными локациями и людьми. У моих личных иллюстраций же есть моя личная задача. Я рисую то, что мне нравится. Мне нравится искать свой личный, идеальный образ.

А твоих работодателей не смущало, что твои личные работы, которые ты выкладываешь, немного похожи?

Они как раз лучше всех понимают, что личные работы и профессиональные работы — это разные вещи, и судить профессиональный уровень человека только по тому, что он делает в свободное время, было бы странно.

Работодателям я показываю примеры моей работы с играми, концепты из «Рыцарей пустоты» (это SF моушн-комикс, который я режиссировал и дизайнил ещё в России), и теперь вот ещё могу показывать примеры работы над «В стране чудес» — это сотни концептов, чертежей, дизайнов, и тысячи кадров правленной анимации.

Если люди не видят чего-то, это не значит, что этого нет. Если вы не видите в моих соцсетях ничего, кроме одинаковых девочек, это ещё не значит, что это всё, чем я занимаюсь, и всё, что умею. Если сравнить процент моих иллюстраций из соцсетей с моей работой для кино, анимации и игр, то личные иллюстрации — это не больше трёх процентов от всего того, что я рисую ежедневно.

Например, я работаю десять часов в день над анимационным фильмом (эту работу никто не увидит до тех пор, пока не выйдет фильм), и раз в три дня в течение часа работаю над своими личными иллюстрациями (это то, что вы можете увидеть в интернете в этот же день). Вся основная работа редко включает таких девочек, которых я хочу рисовать. Именно поэтому я рисую их в свободное время. Чтобы был баланс.

А тебя не обижает такое ядовитое отношение со стороны комментаторов?

Я понял, что люди ждут, что мои социальные сети — это такой развлекательный портал, где должно быть всё-всё-всё, разнообразное и интересное. И они могут спросить: «Почему ты не рисуешь машины и танки?» Я могу, но если не хочу — не рисую.

Если вы хотите машины и танки, есть много отличных аккаунтов художников, которые в свободное время рисуют только машины и танки, потому что это то, что им нравится рисовать. Там вы получите нужный контент. Если вам нужны динозавры… У меня есть знакомый товарищ, который рисует только динозавров и разных монстров.

Если ждать от моей странички множества разнообразного контента, получается ожидание чего-то вроде Netflix — огромное количество разнообразных фильмов, сериалов, анимации в разных жанрах. А моя страничка — не Netflix, она скорее как один режиссёр на Netflix — со своими особенностями съёмки и типом сценариев. Ждать, что, например, у Нолана выйдет романтическая комедия, будет странно.

Ты сказал про замечательных художников. А вот ты, как художник, кем вдохновляешься? И что на твоё творчество повлияло больше всего?

Творчество Берни Фукса очень сильно повлияло. Но больше всего, конечно, игры. Например, Persona 3, 4 и 5. Сильно повлияли такие работы, как «Паприка» Сатоси Кона, Memories, Akira. Естественно, Ghost in the Shell. Много друзей и знакомых художников! Ещё люди из кино — режиссёры, операторы, постановщики, колористы, концепт-художники. Или даже фэшн-модели. Все эти люди ежедневно помогают в моих поисках идеального персонажа — знают они об этом или нет.

Илья Кувшинов
Илья Кувшинов
127127
105 комментариев

Комментарий недоступен

56

Не, ну дизайн в новом Ghost in the Shell был чуть ли не единственным светлым пятном в этом аниме. Тут больше проблем было в анимации и сценарии. Причем тут Кувшинов?

6

Не совсем понимаю порой неадекватной реакцией на Кувшинова в русском сообществе. 

30

что неадекватного в довольно простой реакции на обмазуна, которому повезло?

21

"Один из тысячи смог воплотить свою мечту, сделал успешную карьеру и выбился в люди. Остальные так и остались на том же месте, почесывая пятую точку. Таким людям сложно признаться в своем "болотном" образе жизни, поэтому всю горечь своего поражения они выливают на других. Возможно, со временем они осознают глупость своих поступков, но потом уже будет поздно - жизнь прошла впустую, ничего так и не сделано, а кроме желчи и вспомнить нечего." 

9

Разбирали причины уже ни раз.

с Ильёй КувшиновымБегите пока не поздно. Возможно за попкорном.

26