Разработка ремейка методами чайника 8. Система построения маршрута и ИИ

Приветствую, дамы и господа! В новой, несколько затянувшейся, главе саги о создании своих Корсаров мечты, я расскажу о нюансах построения маршрута и перемещению кораблей по нему. Затем проведу вас по глубокой, темной реализации ИИ перемещения и сражения с враждебными судами. А так-же, поведаю о моей реакции на ремейк от Мариусов(если это мнение воо…

4343

Как человек посвятившей свое время этой же задачке по поиску пути некоторое время могу сказать что использовать навигационный меш и поиск пути для кораблей по нему это путь почти в никуда, т.к. даже построив этот путь надо понимать что это путь примерный для будущего корабля будет, и написать такое движение где будет в каждой корневой точке написано какая скорость (обычная и угловая) у корабля должна быть , ну очень сложно, и при этом даже написав это вы получите что у вас корабль будет двигаться нифига не реалистично, то есть далеко не, так как бы двигался игрок. А вот что бы он двигался реалистично нужно написать будет еще понимание того где нужно брать ранний апекс, а где поздний, а где средний. И это для полностью рандомный карты, за адекватное время (я про процессорное) на мой взгляд довольно сложная задача. Тут нужны либо предпросчеты прохождения каждого элемента карты, либо хз).
Я лично попробовав это написать забил болт и написал localAvoidence и он норм работает, но нужно понимать что в моих картах не было лабиринтов).

1
Ответить

Да у меня в общем-то тоже лабиринтов не планируется, но тема с localAvoidence была реализована в оригинальной игре, и если цель стояла за каким то островом, то ии мог просто начать крутиться на одном месте ломая себе паруса от сушу. Текущее решение разумеется такое себе, но зато корабль гарантированно(ну ладно, почти) доберется до игрока.

Ответить