За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

It`s not cheating, it`s a STRATEGY

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

Просто пофаниться или создать иллюзию сильного игрока? Добро пожаловать в мир, где выигрыш зависит не от навыков, а от способности обойти систему.

Читерство в играх — широко распространенная проблема, которая уже давно затрагивает игровую индустрию. Это относится к использованию нечестных методов или инструментов для получения преимущества перед другими игроками и может принимать разные формы, например, использование хаков или модов, лазеек в игровой механике или ботов для автоматизации определенных задач.

Скачать читы и гордиться успехом - это как купить пластиковые золотые медали в магазине приколов.

История истоков и развитие индустрии

Изначально, читы были введены для помощи разработчикам в их рутинных задачах. Только представьте, как они проходят 30 уровней каждый день, чтобы посмотреть действительно ли враг умрет при нанесении определенного количества урона. Вместо этого они добавили в код дополнительные модификации, чтобы облегчить себе задачу в разработке и скорейшем выпуске игры.

Потратив немного времени на изобретение читов, мы помогали сэкономить и себе и всем остальным разработчикам сотни часов работы.

Крис Соррелл

Самые ранние формы читов в играх были простыми, например, использование увеличительного стекла для чтения кода на печатной плате аркадного автомата. Это позволяло игрокам манипулировать кодом игры, чтобы получить преимущество, например неограниченное количество жизней или неуязвимость.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

Такие манипуляции часто осуществлялись за счет использования уязвимостей в коде игры, чего разработчики не ожидали. По мере того, как игры переместились с автоматов на домашние консоли, мошенничество стало более изощренным. Игроки могли использовать чит-коды, которые часто предоставлялись самими разработчиками, чтобы открывать скрытые функции или пропускать уровни. Например, когда я открыла для себя GTA V, при прохождении сюжетки между миссиями мне очень хотелось залезть на один мост в зоне, которая охранялась, из-за чего за мной постоянно гонялись копы и сделать это было очень и очень сложно. Пришлось прибегнуть к чит-кодам для уменьшения количества звезд розыска.

Эти чит-коды часто добавлялись как способ повысить производительность игры и были формой своеобразного маркетингового инструмента, побуждающего игроков распространять информацию об игре.

Одним из примером являлся Konami Code:

Это известный набор команд, используемый в играх, разработанных компанией Konami. Код выглядит так: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A, ввод.

Код был впервые использован в игре "Gradius" для Nintendo Entertainment System в 1986 году и с тех пор стал популярным во многих других играх, разработанных Konami. Код обычно используется для активации специальных функций, таких как дополнительные жизни или улучшенное оборудование, в игре.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

Раньше пропатчить игру было нельзя. Ты отправляешь свой код производителю консоли, и затем его или принимают или отвергают. Иногда люди просто забывали убрать читы из последнего билда.

Дэвид Бревик, ответственный за создание первых частей игры Diablo

На заре видеоигр игроки часто получали чит-коды из игровых журналов и других печатных материалов. По мере того, как онлайн-игры становились все более популярными, игроки начали делиться ими на досках объявлений, форумах и веб-сайтах, посвященных играм.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

Интернет упростил игрокам поиск кодов и обмен ими, а их количество увеличивалось по мере того, как все больше игроков вносили свой вклад в сообщество.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

Развитие онлайн-игр вывело читерство на новый уровень. В них позволялось игрокам со всего мира соревноваться друг с другом, что облегчало нечестным плеерам использование преимуществ над своими противниками.

Читерство в онлайн-играх принимало множество форм, таких как использование хаков, ошибок в игре или автоматических сценариев для выполнения действий за игрока.

Такой софт часто создавался независимыми разработчиками и продавалсяс целью получения прибыли. Индустрия продолжала расти, а ПО становилось все более апгрейднутым, что позволяло игрокам выполнять более сложные действия.

Одним из самых известных случаев, связанных с читами, является игра Manic Miner, выпущенная в 1983 году для компьютеров ZX Spectrum. Дизайнер встроил в игру код, который давал возможность проходить уровни в любом порядке. Распространялись слухи, что этот код (номер «6031769») является номером телефона или водительского удостоверения дизайнера.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

Игровая индустрия предприняла различные шаги для борьбы с читерами. Разработчики внедрили античиты и регулярно обновляли свои игры, чтобы игроки не могли использовать уязвимости в коде.

Точная дата и происхождение первых античитов неизвестны, так как разные разработчики в разное время реализовывали свои решения.

Читы в современных онлайн играх

Для обмана системы, игроки пришли к нескольким вариантам:

  • Изменение кода игры

Многие читы применяются путем модификации игрового софта. Программное обеспечение распространяется только в бинарных версиях, что затрудняет адаптацию кода, но реверс-инжиниринг возможен. Кроме того, файлы данных могут быть изменены отдельно от исходного кода и, таким образом, есть возможность обойти защиту, заложенную в программном обеспечении.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?
  • Модификация системного ПО

Вместо того, чтобы изменять код игры, есть способ изменить базовые системные компоненты. Например, изменения графического драйвера, которые сводят на нет проверку и превращают все элементы на экране в примитивные настенные хаки. Изменения в системе и драйверах определить сложнее.

Одни из самых популярных читов:
SpeedHack — увеличение скорости передвижения;
Wallhack — просвет стен;
AimBot — автоматическая наводка прицела и стрельба.

К примеру, спидхакера обнаружить очень легко. Он двигается как соник, ловя кольца хейта обычных игроков.

Особенно умные читеры с волхаками сами себя выдают, убивая противников сквозь стену или обнаруживая вас, когда вы прячетесь в супер не очевидном месте.

Читер, использующий аимбот, убивает за несколько прямых хэдшотов.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

В сети, за последнее десятилетие появилось множество вариантов читов, как платных так и бесплатных.

Давайте разберемся с бесплатными.

За такие виды софта вы получаете соответствующий функционал и ни о какой антидетектной системе речи быть не может. Как и о поддержке в целом. Скачиваются такие читы с различных форумов, естественно не имеют никакого внутреннего клиента.

Кто и зачем их качает?

Чаще всего этим страдают школьники, которым жалко денег, но стать "круче" хочется, и люди, которые не знают о существовании платных читов. И те, и другие получают бан буквально за 10 минут игры.

С платными все проще, но не без изъянов:

Называются они читами "от провайдера". Стоит всегда по разному, начиная от 1000 рублей в неделю. Да, такой софт детектится не сразу, но рано или поздно обнаруживается и приводит к логичному завершению - бану.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

Имеют множество настроек, собственный клиент и устанавливается несколькими способами:

Вы загружаете клиент в зашифрованный архив со случайным именем, который не содержит самого софта и является "клиентом", для загрузки последней версии чита с сервера провайдера.

Оба варианта рано или поздно детектятся и весь прогресс игры может быть утерян за считанные минуты-дни. Стоит ли аккаунт чувства общего превосходства?

Личное наблюдение из игры PUBG:

В рейтинг катке я случайно посмотрела на число игроков через 5 минут после начала матча, если обычно из 64 остается 50-60, то в тот момент осталось 8. Тогда мне и рассказали про "ботоводов", которые запускают ботов в одну локацию, после чего успешно их убивая и зарабатывая тем самым ПТС.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

В последние годы использование читов стало серьезной проблемой, затрагивающей не только игроков, но и всю игровую индустрию и привело к уменьшению числа игроков, а также снижению популярности некоторых игр.Игроки начинают чувствовать, что их усилия не ценятся и попросту уходят.

Как разработчики борются с читерами?

Одним из самых эффективных способов является использование античитов. Это программное обеспечение, которое может обнаруживать и предотвращать использование постороннего софта. Например, такие программы могут отслеживать необычные действия игроков или анализировать код приложения на наличие аномалий, указывающих на читерство.

Еще один метод — проверка на стороне сервера. Такой подход затрудняет манипулирование игровой средой, поскольку их действия отслеживаются и проверяются в режиме реального времени.

За кадром читерства: с чего всё началось и куда ведёт?

Кроме того, разработчики выкатывают регулярные обновления и исправления для устранения потенциальных эксплойтов, используемых читерами.

Система репортов и связь с сообществом: может включать в себя настройку систем сообщений, форумов и внутриигровых репортов, по которым игроки могут сообщать о подозрительных действиях и предоставлять доказательства. Затем разработчики могут использовать эту информацию для принятия соответствующих мер.

в 2002 году компания Blizzard Entertainment подала в суд на несколько индивидуальных пользователей, которые распространяли и использовали читы в игре "Diablo II". Это судебное дело стало важным прецедентом в отношении защиты авторских прав и интеллектуальной собственности в индустрии видеоигр.

В заключении, могу сказать:

Играйте честно, только так можно получить настоящее удовольствие от игры, своего развития и поддерживать честную конкуренцию между игроками.

99
8 комментариев

Слабенькая статья.
1) Не затронуты аспекты принципиальной возможности/невозможности читов. Не все игры ломаются так, как ломаются типичные шутаны. А типичные шутаны, в свою очередь, ломаются из-за избыточной информации - технически очень сложно в шутане сделать так, чтоб игра знала ровно столько же, сколько должен знать игрок, наблюдающий мир. И в целом разработчики предпочитают делать шутаны как обычно, и потом отдельно бороться с читерами с разной степенью успешности, нежели ограничивать получение лишней информации клиентом игры.
2) Не затронута классификация. Большинство (мультиплеерных) читов - это про знание того, что ты вообще-то знать не должен. Иногда с автоматическими действиями на этот счет (аимбот), но иногда и вообще без действий. Однако, есть и куда более нетипичные случаи.
3) Не затронуты социальные аспекты читов (тут в основном про мультиплеер, конечно). Где обычно проводится грань? В былые времена люди спокойно делали вещи типа отключения всех графических наворотов - чтоб на хреновых текстурах и без освещения врагов бы видно было лучше. В нынешние времена это стараются в некоторой степени обрубить, но фишка все равно часто существует. Ну а скажем играние в шутан с большим монитором - читом никогда не считалось, несмотря на то, что преимущества оно может давать очень порядочно. В общем, тоже интересная тема.

2
Ответить

Ещё есть оверлейные читы, работающие через захват и распознавание изображения. Не детектятся античитом, не палятся на стримах, сейчас "натаскиваются" нейронками. Единственный способ опознать их античитом - только проверка на "нетипичное" поведение, но точность низкая (если только игрок сам сильно не палится).

1
Ответить

Играешь с читами в онлайн игры - желаю поноса :3

Ответить

Ну некоторым разрабы сами дают такую возможность, не использовать именно читы, а получать преимущество из нихрена. Привет War Thunder и животные играющие на лоу графене на слабых пека, когда объекты не отрисовываются на большой дистанции. А в некоторых случаях это возможность забиндить определенное разрешение, привет DBD и жружие с удовольствием 4:3 токсики. Например в играх Фромов за подобный изъеб с разрешением можно быстро бан на онлайн получить как слышал

Ответить
Ответить

В синглах пох, можно и пострадать херней

Ответить

Контент про ЛГБТК+ сообщество. ДтФ просвещенный.

Ответить