Как должен выглядеть договор с издателем, который не хочет вас обмануть?

После мучительного расставания с одним недобросовестным издателем и долгожданным выходом на консоли через другого издателя, я решил поделиться опытом и дать несколько советов о том, каким образом лучше заключить договор с издателем, чтобы не быть обманутым или не остаться в дураках.

За пару лет в сфере разработки игр я сам стал заниматься изданием игр на Nintendo Switch и теперь прекрасно могу себя поставить и на место издателя, и на место разработчика. Всё сказанное мной основано на лично пережитых трудностях. Воспринимать ли мои советы как истину в последней инстанции или подумать, что я дурачок – ваш выбор.

Выпущенная мной аж в 2017 году Reflection of Mine благодаря издателю наконец-то попала на консоли!
Выпущенная мной аж в 2017 году Reflection of Mine благодаря издателю наконец-то попала на консоли!

Перед процессом заключения договора стоит определиться с ответом на главный вопрос:

Зачем вам издатель?

Я рассматриваю ситуацию, в которой издатель нужен в качестве посредника для выхода на какие-то платформы, кроме ПК, ибо получить девкиты от Sony и Nintendo, находясь в России, то еще приключение. (DevKit – это, утрировано, приблизительная копия консоли, спроектированная для разработчиков и позволяющая запускать на ней ваши не подписанные сборки). Без девкитов вы едва ли сделаете адекватный порт. Я не рассматривал возможность финансирования от издателя, т.к. считаю, что это излишне усложняет процесс и в 100% случаев в итоге обойдется вам дороже.

Что общего между договорами и сколько вы заработаете?

Перед тем как выбрать издателя, я просмотрел несколько договоров, которые предлагают различной крупности издательские компании. Почти во всех них едино два пункта: во-первых, за издание игры при раскладе, что вы сами делаете порт, они берут 30% от вашей прибыли. Хочу отметить – не с gross прибыли, а с того, что вам уже выслали. Иными словами если ваша игра стоит, допустим, 100 рублей, и продается на Steam, то 30% заберет Steam, 5-6% составят возвраты, 30% заберет издатель. Вы получите на руки 35% от стоимости игры, а точнее – 35 рублей. С которых еще заплатите 13% подоходного налога, если вы физик, или 6%, если вы ИП. 30% собирались с меня брать как и крупные издатели, имена которых многим знакомы, так и ребята, за плечами которых выпущен дай бог один никудышный проект.

30.45 рублей разработчику от 100 рублей...
30.45 рублей разработчику от 100 рублей...

Во-вторых, любой «голый» договор, который вам вышлет на подпись издатель, соблюдает только интересы издателя, но никак не ваши. Чтобы были соблюдены ваши интересы – договор придется править, и именно об этих правках я расскажу ниже после того, как уточню, за что же вы отдаете 30%.

Что должен делать издатель?

Во-первых, реально хороший издатель за эти деньги должен вам хотя бы на время предоставить девкиты консолей, о выходе игры на которые идет речь и предоставить которые возможно (Switch, Xbox). Если издатель предлагает проверять вам ваши сборки для Nintendo Switch на их девкитах через TeamViewer – подумайте о том, насколько он вам не доверяет или просто не хочет заморачиваться. Предоставить вам технику на ограниченный период времени – не так уж и сложно. Расписка гарантирует издателю то, что в случае, если вы раздолбаете девкит или просто не вернете его, вы будете обязаны оплатить стоимость этой техники. Девкиты от Nintendo Switch бывают двух видов, за 500 евро и за 1000 евро соответственно. Учитывая, что для их получения издатель, скорее всего, платил за растаможку, а потом еще за пересылку девкита вам – вполне адекватно, что в расписке цена будет выше на 600-900 евро. Девкиты предоставляют единичные издатели, потому что все остальные – не хотят особо заморачиваться. Девкиты Sony вам отправить не смогут, об этом уже позаботилась сама Sony.

Девкиты, обычно, отличаются внешне от самой консоли. Вот, например, девкит Dreamcast. Не знаю зачем, но очень себе такой хочу
Девкиты, обычно, отличаются внешне от самой консоли. Вот, например, девкит Dreamcast. Не знаю зачем, но очень себе такой хочу

Обязательно прописываете в договоре пункт о том, что издатель обязуется предоставить вам девкиты на оговоренный заранее срок. Условия продления срока уже будут обсуждаться индивидуально.

Во-вторых, издатель за свои 30% должен обеспечить вашу игру переводами на те языки, которые считает нужным. Ваша задача – сделать игру. Его задача – распространить её. Наличие локализации для разных стран поможет издателю выполнить его работу. Если издатель просит перевести игру за ваш счет, или же за свои 30% собирается выпускать игру только на русском или английском – настаивайте на снижении процентов, которые он у вас откусывает. Я не перевожу игры, которые выпускаю на Switch и беру 10% вместо 30%. Перечень языков, которые будут добавлены в игру и за чей счет будет сделан перевод – должно быть прописано в договоре.

В 99 случаях из 100 этот перевод будет ужасен. Но это уже совсем другая проблема нашей индустрии
В 99 случаях из 100 этот перевод будет ужасен. Но это уже совсем другая проблема нашей индустрии

В-третьих, издатель должен взгромоздить на себя все затраты на маркетинг. Я видел договоры, в которых затраты на маркетинг делятся в процентном соотношении 30 на 70 между разработчиком и издателем. Это самый смешной абсурд, который попадался мне на глаза. Зачем вам тогда издатель?

Субъективщина про маркетинг

Следующий абзац чистое имхо, и вы можете его пропустить. Я не верю в силу маркетинга от издателей совсем. Например, все же слышали о таких играх как Professional Lumberjack 2015, Hatoful Boyfriend: Holiday Star или Deadbeat Heroes? Я удивлюсь, если о них правда кто-то слышал. Их издатели: Bandai Namco, Devolver Digital и Square Enix. Т.е. Эти ребята платили таким крупным конторам, чтобы те издали их игры, но в итоге получили отзывов в Steam меньше, чем мои собственные самостоятельно изданные игры. (Отзывы в Steam – отличный показатель продаж). Я веду мысль к тому, что это не издатель продает игру. Это игра продает издателя. Вы можете посмотреть списки выпущенных другими крупными издателями игр и увидеть там кучу непонятных и мертвых проектов, которые даже такие титаны как Square Enix не смогли вытащить на поверхность адекватных продаж. Такого понятия как Hidden Gem имхо не существует, это субъективщина. У всех провалившихся игр были объективные на то причины – или они плохи сами по себе, или же они нацелены на очень узкую аудиторию, признанием которой и ограничились. Это Hotline Miami раскрутил Devolver Digital, а не наоборот.

Легко узнаваемый хит от Square Enix
Легко узнаваемый хит от Square Enix

Если же вы заинтересованы в маркетинге, обязательно пропишите пункт, что издатель обязан им заниматься по мере своих возможностей, а не просто выкатить игру на площадки и забить на нее болт. Проконтролировать всю маркетинговую деятельность издателя, увы, невозможно. Единственное, что может помочь – так это подробно изучить где и как раньше продвигались игры выбранного вами издателя и решить, насколько такие методы вас устраивают. Меня, например, от многих издателей отпугивает абсолютно свинский подход к площадкам, на которых они собираются продавать мою игру. Я говорю про эксплуатацию алгоритмов Steam при выпуске демо-версии игры не как демки, а как отдельной, «бесплатной» игры с громким словом ПРОЛОГ в названии. Это не полноценная бесплатная игра. Это — демо. Мало того, что такие издатели обманывают ваших будущих игроков, впихивая им демку под видом отдельного продукта, так они ещё иногда с этой демкой вылетают на главную страницу Steam, где занимают место и топят какую-нибудь другую, завершённую, платную и главное – настоящую — игру. А потом точно так же утонет и ваша игра.

Итак, составить список обязательств издателя у нас с этими советами получится. Девкиты, локализация, маркетинг. Теперь пройдемся по другим необходимым вещам.

Есть какое-то волшебное чувство в том, чтобы запустить собственную игру не на ПК, а на консольке
Есть какое-то волшебное чувство в том, чтобы запустить собственную игру не на ПК, а на консольке

На что еще обратить внимание в договоре

По сути, при заключении договора на издание игры вы передаете лицензию и права на свой авторский продукт другой компании. Таким образом разработчик выступает в роли Лицензиара, а издатель, принимающий лицензию, в роли Лицензиата. Т.к. я все время путаю эти определения, я буду говорить «разработчик» и «издатель».

Во всех договорах, которые я видел, срок передачи лицензии не ограничен. Иными словами, договор «по-умолчанию» отнимает у вас игру навсегда. Создание сиквелов, приквелов, ремейков при таком раскладе сильно усложняется. Как из этого выкрутиться: ограничивайте срок передачи лицензии. Например, передавайте её на год. И тут же дописываете пункт, при котором договор продлится автоматически, если за месяц до истечения этого года ни издатель, ни вы не запросили отзыва лицензии. Таким образом вы легко сможете «слететь» с договора через год, а не через суд.

Кадр из изданной мной на Nintendo Switch игры Never Again. Срок лицензии у меня ограничен
Кадр из изданной мной на Nintendo Switch игры Never Again. Срок лицензии у меня ограничен

Прописывайте область деятельности, на которую распространяется лицензия. Если речь идет о выходе на Switch, PS и Xbox – обязательно вписываете, что переданная издателю лицензия распространяется только на этих платформах. Зачем? Предположим, игра «выстрелила» и вы решили продавать по ней мерч. Или нарисовали по ней комикс. Если лицензия не ограничена, то издатель будет иметь полное право требовать свой процент с продажи мерча или комикса.

А вдруг правда дойдут руки до комикса? Не ограничивайте себя в будущем ещё на стадии подписания договора в настоящем
А вдруг правда дойдут руки до комикса? Не ограничивайте себя в будущем ещё на стадии подписания договора в настоящем

Обязательно пропишите какими способами издатель имеет право использовать переданную ему лицензию. Сюда входит и продвижение игры, и распространение её через вышеперечисленные платформы и всё то, о чем вас попросит издатель. Если этого не сделать – то имея вашу лицензию, издатель будет способен использовать ее как душе угодно, хоть самостоятельно запилить сиквел к вашей игре, хоть производить туалетную бумагу с персонажами из вашей игры.

Изданный мной на Switch платформер The StoryTale. Мерч по ней я производить не могу. А жаль.
Изданный мной на Switch платформер The StoryTale. Мерч по ней я производить не могу. А жаль.

Обязательно укажите в договоре срок, в рамках которого должен состоятся коммерческий запуск игры на всех платформах. Это нужно для того, чтобы избежать ситуации, когда издатель получает лицензию на вашу игру и просто исчезает. Вы тогда теряете право передать лицензию другому издателю, и будете просто смотреть на свой проект, который вам уже не выпустить – лицензия то больше не в ваших руках.

Если портированием занимается издатель, а не вы, то обязательно укажите, что без вашего письменного одобрения последней сборки в продажу игра не поступит, иначе игроки получат возможность играть в забагованную версию вашей игры. Вы – разработчик, и вы должны отвечать за то, как выглядит финальный продукт, поступивший в продажу. Но даже это, кстати, не спасает. Я видел случай, когда крупный издатель выкатил в продажу чертовски забагованную игру. Я общался с разработчиком, и спросил, как так вышло. Оказывается издатель с мировым именем и многолетним стажем просто перепутал билды и вместо последнего, отполированного, загрузил что-то очень старое. И если в Steam проблему можно решить моментально, то у Nintendo загрузка патча займет минимум две недели. Две недели в сторах висела сломанная игра. А издатель, не способный правильно нажать две кнопочки в партнерке нинтендо, брал свой процент.

При составлении договоров я так делал несколько раз
При составлении договоров я так делал несколько раз

Обязательно заключайте акт приема-передачи исходного кода или готового билда издателю, в котором укажите, что если в течении, например, 10 дней не поступило каких-то претензий со стороны издателя, то ваши обязательство по передаче исходного кода или билда выполнены. Это нужно для того, чтобы возможные задержки и недоразумения не были потом свалены на вас, мол это у вас кривой исходник. Нет, если в течении 10 дней издатель не «наехал» на исходник – значит с ним все в порядке, и в случае возникновения споров перевести стрелки на вас не получится.

Добавьте пункт о сроке, в течении которого вы должны получить выплату за игру, ибо деньги с площадок будут проходить через издателя, и до вас могут дойти с задержкой, с которой их бухгалтер пьет чай. Т.е. с задержкой в бесконечность. Более того, необходимо обсудить штрафные пени, которые свалятся на издателя, если он нарушит срок выплаты.

И еще одна интересность о выплатах. Сейчас я буду говорить только о Nintendo, за Sony я не ручаюсь. У меня, как издателя, есть возможность со своей учетной записи в реальном времени наблюдать за продажами игр. Так вот, существуют действительно крупные издательства, имена которых у всех на слуху, которые будут заливать вам, что не существует возможности «расшарить» вам доступ к данным о продажах вашей игры. Это ложь. У Nintendo это делается в пару кликов – я могу предоставить доступ к просмотру продаж к своим играм любой учетной записи, которой захочу. Если издатель не желает вам предоставлять подобный доступ – тут очевидны причины – он хочет скрыть от вас часть дохода.

Типичный издатель, который не дал вам доступ к просмотру дохода
Типичный издатель, который не дал вам доступ к просмотру дохода

Общаться и пересылать друг другу документы, разумеется, удобнее по электронной почте. Пропишите в договоре адреса, с которых вы будете общаться, и уточните, что обе стороны признают юридическую силу документов и информации, которой вы обмениваетесь по этим адресам. Ваша переписка в ВК или Телеге едва ли поможет вам потом в суде, потому что есть шанс что кто-либо из сторон сможет доказать мол "а это был не я, и вк не мой, и почта не моя".

Включите пункт, что стороны самостоятельно несут расходы. Разработчик – на производство игры, издатель – за исполнение своих обязательств. В таком случае при расторжении договора никто ни с кого не будет иметь права требовать неустойку за, например, уже начатый перевод игры.

Вычеркивайте все пункты, которые подразумевают, что возможны условия, при которых вы окажетесь должны денег издателю. Все расходы на разработку вы берете на себя, а расходы на все остальное – лежат на издателе.

Скриншот из моей игры Fearmonium, потому что я не знал, какую картинку ещё сюда вставить
Скриншот из моей игры Fearmonium, потому что я не знал, какую картинку ещё сюда вставить

А как расторгнуть договор?

И напоследок немного о расторжении договора. Неурядица в том, что существует процедура автоматического продления договора, а вот автоматически его расторгнуть – никак не получится, даже если вы впишите подобный пункт в договор. Я растерялся попав в ситуацию, когда издатель нарушил договор, и я принял решение больше с ним не сотрудничать. Расторжение договора оформляется с помощью дополнительного соглашения. В нём прописываются наименования сторон, номер и предмет договора и то, что обе стороны снимают с себя все обязательства и права, предоставленные договором. Разумеется, этот документ должен быть подписан с двух сторон. Инициатор расторжения должен выслать «Претензию», где перечислит, что конкретно его не устроило, какие конкретно пункты договора по его мнению нарушил издатель, а также установит срок для подписания соглашения о расторжении.

По той же логике тут оказался скриншот из моей игры Catmaze
По той же логике тут оказался скриншот из моей игры Catmaze

Итог

Подытожу тем, что означают отказы со стороны издателя на внесение в договор новых пунктов:

Если издатель отказывается предоставить вам девкиты, это означает, что он хочет на вас сэкономить. Значит, он сэкономит и на маркетинге, и на локализации, и на всём остальном.

Если издатель отказывается переводить вашу игру на дополнительные языки или просит ее перевести за свой счет, то значит он не заинтересован в её распространении – а это, кстати, именно то, чем он и должен заниматься. При работе с таким издателем отдавать ему 30% — это глупость. 10% это предел.

Если вы рассчитываете, что издатель проведет успешную маркетинговую кампанию, то вы ошибаетесь. Если у вас хорошая игра – то это вы проведете издателю успешную маркетинговую кампанию.

Если издатель отказывается прописать область деятельности, на которую распространяется лицензия, то он хочет стрясти с вас денег за любой дополнительный доход, который может принести ваша игра и к которому он абсолютно никак не причастен.

Если издатель отказывается указать срок, в рамках которого должен состояться коммерческий запуск игры на платформах, то издатель не собирается выпускать вашу игру вообще никогда.

Если издатель портирует игру, но отказывается от пункта, в котором релиз возможен лишь с вашего письменного одобрения, то это значит, что издатель планирует сделать плохой, кривой и дешёвый порт. Сколько мы таких видели?

Если издатель отказывается от акта приема-передачи вашего исходного кода, то значит, что в случае каких-либо технических трудностей он планирует выставить вас виноватым и стрясти неустойку.

Если издатель выступает против пункта о датах выплат и пени за их нарушение, то это значит, что издатель не планирует вам платить в срок.

Если по договору возможны условия, при которых вы окажетесь должны издателю денег, то издатель обязательно создаст такие условия и ради этого с вами договор и заключил, игра ему до лампочки.

Если издатель не предоставил вам доступа к отчетам о продажах в Steam или на портале Nintendo – это значит, что он скрывает от вас часть продаж, а значит – ворует ваши деньги.

Если издатель присылает вам документы не с той электронной почты, которая указана в договоре, то значит он хочет, чтобы в случае чего, эти документы не имели юридической силы.

Если же издатель не против внесения подобных правок в договор, значит он правда планировал работать с вами, не держа вас в дураках. При таком раскладе ему не будет дела до наличия всех вышеперечисленных пунктов.

И помните главное: игры без издателей способны окупиться и выжить. А вот издательства без игр – умрут.

Как должен выглядеть договор с издателем, который не хочет вас обмануть?

Группа с моей деятельностью в ВК:

349349
65 комментариев