«Это наша проблема»: разработчик прокомментировал неумелую игру журналиста Polygon в DOOM (2016)

Креативный директор игры объяснил, что благодаря подобным случаям команда узнаёт о трудностях, с которыми могут столкнуться неопытные пользователи, и улучшает геймдизайн.

«Это наша проблема»: разработчик прокомментировал неумелую игру журналиста Polygon в DOOM (2016)

В мае 2016 года Polygon опубликовал 30 минут геймплея из вступления DOOM (2016). Издание раскритиковали за эту запись — игроки упрекали журналиста, который управлял персонажем, в неумении играть в шутеры и, соответственно, в некомпетентности.

На конференции Gamelab Live 2020 Хьюго Мартин, креативный директор DOOM (2016) и DOOM Eternal, прокомментировал эту ситуацию.

Запись геймплея DOOM (2016), сделанная Polygon и раскритикованная игроками

По мнению Мартина, винить в таких случаях нужно не журналиста или любого другого игрока, который слабо знаком с шутерами от первого лица, а разработчиков.

Креативный директор DOOM (2016) и DOOM Eternal считает, что подобные ситуации помогают увидеть, в каких местах геймдизайн вызывает затруднения у обычных игроков, и сделать игры доступнее.

Я считаю, что это ни в коем случае не их (неопытных игроков — DTF) проблема. Это наша проблема. Поэтому я бы хотел их поблагодарить, мы многое поняли благодаря им.

Вы ведь не хотите, чтобы DOOM была игрой для небольшой группы игроков, которые мастерски умеет в него играть. Вот и мы хотели, чтобы Doom Eternal была доступна для всех.

Я люблю читать критические отзывы журналистов — это как есть лимон. Благодаря таким отзывам можно найти недостатки геймдизайна и сделать игру ещё лучше.

Хьюго Мартин, креативный директор DOOM (2016) и DOOM Eternal
8282
236 комментариев

Это наша проблема»: разработчик прокомментировал неумелую игру журналиста Polygon Не, просто журналист криворукий.

185
Ответить

Масло масленое.

37
Ответить

"Креативный директор игры объяснил, что благодаря подобным случаям команда узнаёт о трудностях, с которыми могут столкнуться неопытные пользователи. Он заверил что в следующей игре фигуры и отверстия будут только одной формы"

157
Ответить

Справедливости ради люди с ограниченными возможностями тоже должны иметь...возможность играть в популярные игры. Просто должен быть уровень сложности для людей с проблемами, где мобы не будут пытаться порвать тебя, а будут в виде такой...агрессивной декорации, как штурмовики в звездных войнах, косые и тупые, но вид имеющие грозные и оружие стреляет страшенько. 

21
Ответить

Ну, тактика "убрать весь челлендж из игры" - вообще далеко не единственная.
Можно сделать адаптивные подсказки, адаптивную сложность, гибкие настройки сложности, внутрилорные режимы повышенной сложности с повышенной наградой, специальные режимы поддержки.

Вполне возможно сохранить задуманную разработчиками сложность без компромиссов, добавив опции для тех, кто не способен или не желает на такой сложности играть. 

Конечно, бывает так, что разработчики ленятся внедрить приличные системы для выбора/адаптации сложности и просто нерфят всю игру. Но ничто не мешает проголосовать рублём и вместо следующей игры от этого разработчика купить другую игру, где заботятся о достойном челлендже. 

11
Ответить

Вы ведь не хотите, чтобы DOOM была игрой для небольшой группы игроков, которые мастерски умеет в него играть.Но там ведь не про мастерство было, а то что чувак элементарно впервые геймпад походу в руки взял.

88
Ответить

Да там, судя по всему, он впервые в тот день узнал, что игры бывают не только в нарды и салочки.

29
Ответить