Коротко про «треугольник», «гравитацию» и другие концепции геймдизайна Nintendo, использованные в Zelda: BotW

Или психоделическая повесть о том, почему не стоит личное мнение и вкусовщину, густо приправленные вайбами токсичного болотца, выдавать за «разбор по фактам»

Коротко про «треугольник», «гравитацию» и другие концепции геймдизайна Nintendo, использованные в Zelda: BotW
494494

Спасибо за статью!

Правда, некоторые места для меня оказались немного странными:
В BotW же использован принципиально другой подход. Он сильно отличается в том числе и от классических Зельд. Разработчики BotW отказались от искусственно ограничивающих игрока геймплейных стен, предопределённых цепочек событий и предопределённого опыта игрока

А разве Великое Плато не является той самой "ограничивающей стеной" с задачей пройти некоторые "предопределенные цепочки событий"?

Ответить

Плато и 4 обязательных храма на нём, это начальная обучалка. Туториал, в рамках которого, да, временно вводятся некоторые ограничения.
Причём достаточно хитрые. Формально Линк не ограничен ничем, просто плато высокое, а планера у него нет, и спуститься с плато он соответственно никак не может - урон от падения никто не отменял.
В рамках самого же плато каких-то ограничений по механикам особо нет.
После того, как обучалка пройдена, все ограничения снимаются и можно хоть сразу идти финального босса валить и титры смотреть.
Про это у меня тоже написано:
да, безусловно, в BotW есть какое-то количество зон и объектов, в отношении которых геймдизайном и левелдизайном искусственно ограничена работа физического и химического движка.Что как бы является необходимой условностью для большинства игр, в которых есть левелдизайн и геймдизайн, только абсолютные песочницы лишены подобного.В BotW же, однако, таких условностей минимум, на весь огромнейший интерактивный опенворлд приходится ничтожно малое количество таких моментов, теряющихся в масштабе игрового мира.Если решить выполнять основной квест, то и в его рамках будут некоторые ивенты и ситуации, вводящие искусственные ограничения, да. Но основной квест, в отличие от начального туториала, строго опционален и к нему можно совсем не прикасаться.

1
Ответить

Великое плато это завуалированная комната туториал

1
Ответить

Суть старых зельд в том, что они строят прогрессию на приобретении новых возможностей. Ты получаешь штуки, чтобы открыть проходы туда, куда раньше не мог попасть, чтобы получить там штуки, которые откроют проход туда, куда раньше не мог попасть. Ботва по сути отказывается от этого концепта. У тебя есть великое плато, где ты получаешь все "штуки" сразу, а дальше в игре вообще нет никаких ограничений. Ты можешь выполнять любое задание и у тебя уже достаточно способностей, чтобы решить там все головоломки и победить всех боссов, ты конечно можешь немного способности прокачать- но это для прохождения не обязательно.
В этом и есть свежий взгляд ботвы на геймдизайн. Пока остальные игры парятся за эту самую прогрессию и скрывают от тебя приемчики, способности и прочее за прокачкой и сюжетом, чтобы по чуть чуть выдавать по ходу прохождения, типа чтобы игрок не терял интерес. Ботва идет от противного, и чуть ли не полностью отказывается от такого рода прогрессии. И внезапно оказывается, что это работает, и это весело.

Ответить