Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

От развлечения настоящих учёных до опасной мечты молодых геймеров и эффективных менеджеров.

Кратко рассказываем о том, как рождался киберспорт, какие трудности были на его пути, как он стагнировал и развивался и что за проблемы стоят перед профессиональными игроками сейчас.

Крестики-нолики, теннис и космические войны

Ещё на заре развития компьютерной техники ученый Александр Шафто Дуглас, профессор информатики в Кембриджском университете, предпринял попытку провести соревнования между живыми участниками в рамках написания докторской диссертации. Для своей цели он разработал электронный аналог «крестиков-ноликов», который получил название ОХО.

OXO была написана на автоматическом калькуляторе Electronic Delay Storage, который на 1952 год был одним из лучших средств для реализации подобного. Занимавшее средних размеров комнату устройство обладало памятью, которую можно было перезаписывать, и имела три ЭЛТ-экрана, один из которых учёный и использовал для вывода изображения.

Но, к сожалению, его докторская диссертация несколько изменилась, и ОХО получила лишь режим игры против ИИ. После ОХО и вовсе была стёрта и утеряна, пока компьютерный историк Мартин Кэмбелл-Келли заново не смоделировал её спустя несколько десятилетий.

К слову, ОХО можно позиционировать как первую видеоигру вообще — наравне с шашками Кристофера Стрейчи, написанными в 1951 году под первый компьютер общего назначения Ferranti Mark.

В 1958 году учредитель компании Instrumentation Higinbotham Уильям Хигинботам представил первую многопользовательскую игру Tennis for Two, которая собрала множество оваций на мини-соревнованиях на Дне открытых дверей, а как устроена была сама игра вы можете узнать в нашем предыдущем материале.

Как и ОХО, этот проект постигло забвение: вплоть до судебных процессов 70-х годов, в которых участвовал Уильям, игра оставалась никому неизвестной. После воссоздания программы она гордо носит имя первой массовой многопользовательской игры.

Первым настоящим киберспортивным событием принято считать турнир, проведенный 19 октября 1972 года в лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета. Предметом соревнований стал созданный десятилетием ранее Spacewar!, где два игрока брали на себя роль космических пилотов, воюющих друг с другом, ограниченным запасом топлива и гравитацией планеты, вокруг которой происходили цифровые баталии.

Несмотря на то, что круг подобных мероприятий был сильно ограничен в связи со спецификой развития компьютерной отрасли, организаторам удалось привлечь 24 участника. Впервые в истории ход состязаний освещал спортивный журналист Stone Sports Стюардо Брант, ставший первым киберспортивным журналистом. Не обошлось и без приза, которым стала ни много ни мало годовая подписка на Rolling Stone, да надписи «Бесплатное пиво», гордо красовавшейся на входе в кампус университета.

В режиме «‎Каждый сам за себя» (FFA) победителем стал Брюс Баумгарт, некие Tovar и REM забрали первенство в турнире 2х2, а в конце тот же Tovar стал золотым медалистом в общем зачёте, набрав больше всего очков.

Кладбище игровой индустрии

С развитием технологий компьютеры и их производные приходили в торговые центры и дома: аркадные автоматы собирали вокруг себя толпы людей, а домашние игровые консоли стали признаком достатка и хорошего вкуса. Киберспортивная индустрия в те годы не переходила грани дружеских состязаний, а игроки только-только получили возможность сохранять личные рекорды вместе с выходом Sea Wolf.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы
  • В 1979 году появились аркадные автоматы Asteroids и Starfire, которые впервые позволили игрокам увековечить себя в списке рекордов с помощью уникального кода. Поскольку только несколько автоматов предлагали возможность играть друг против друга, эти списки стали показателем мастерства игрока и первым шагом к построению киберспортивной культуры.
  • 10 октября 1980 года на основе игры Space Invaders: Asteroids был проведен чемпионат США, собравший почти десять тысяч человек у своих мониторов. Победителем стала Ребекка Хайнеман.
  • 9 февраля 1982 года молодой оператор игровых автоматов Уолтер Дэй из Оттумвы (Айова) основал первую службу видеосудейства. Причина была проста: из-за отсутствия общемировых таблиц лидеров, любой в те годы мог заявить об успехе и стать первым среди лучших. Так и поступил 15-летний Стив Юрашек, установивший рекорд в Defender. Статья газеты Time рассказала о его успехе и сильно разозлила Уолтера, ведь тот знал по личному опыту ещё как минимум об одном игроке, достигнувшего подобного уровня.
  • В 1983 году Уолтер собрал первый профессиональный состав, колесящий из штата в штат в поисках соревнований — Национальная команда видеоигр. Также им была организован North American Video Game Challenge, первый игровой турнир на территории США.

Середина 80-х годов прошлого века оказалась весьма сложным временем для игровой индустрии в Северной Америке и напрямую повлияла на зарождение киберспортивной сферы, продолжившей развитие уже на компьютерах. Компании, почуявшие запах легких денег, буквально заваливали полки специализированных магазинов низкокачественными продуктами.

Отметилась адаптация суперуспешного фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин». За шесть недель до Рождества разработчики сумели сделать игру, которая навечно вошла в анналы истории как самая худшая, а 700 тысяч ее копий были закопаны на свалке.
Отметилась адаптация суперуспешного фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин». За шесть недель до Рождества разработчики сумели сделать игру, которая навечно вошла в анналы истории как самая худшая, а 700 тысяч ее копий были закопаны на свалке.

А урезанный графически и геймплейно Pac-man? Портированный с игровых автоматов на более слабые системы приставки Atari 2600 и раскритикованный всеми, он за счёт славы оригинала умудрился продаться тиражом в семь миллионов копий, а остальные пять компания-правообладатель отправила в утиль.

Консоли начали вытесняться домашними компьютерам, которые, хоть и были несколько дороже, поставляли вместе с играми и другие возможности вроде создания электронных документов или систем подсчёта, что было весьма важно для американских домохозяйств.

В 1988 году была выпущена Netrek, игра во вселенной Star Trek, где 16 игроков брали стратегический контроль на фракциями Федерации, клингонов, ромуланцев и орионцев. Несмотря на то, что это была первая командная мультиплеерная игра (и третья, полноценно использующая интернет), ситуация на ПК не изменилась: сражения на карте галактики проводили все те же ученые. Правда, уже не соблазненные бесплатным пивом, но все еще заключенные в маленькие кружки по интересам.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Для консольного (и массового игрового) рынка помощь пришла откуда не ждали. Традиции Nintendo, рассматривающей каждый проект на соответствие стандартам качества, пришли в Америку вместе с самой компанией и помогли избавиться от многочисленного контрафакта и неудачных, малоиграбельных проектов. В начале 1990 года она учредила собственный чемпионат мира, победители в котором получали Nintendo Gold Edition, а соревнования проводились в Super Mario Bros, Rad Racer и Tetris.

1990 Nintendo World Championships

Подхватив знамя Nintendo, сеть видеомагазинов Blockbuster Video в 1994 году совместно с американским журналом GamePro провела ещё одни состязания по Sonic the Hedgehog 3 и Virtual Racing.

Примерно в это же время истории про многообещающий рынок развлечений начинают просачиваться в СМИ. Статьи в Life и Time выходят с относительной регулярностью, а по телевизору крутят многосерийные передачи про цифровой спорт, игры Starcade и That’s Incredible. Последняя собирает вокруг себя также участников теле-турниров, отправляющих в прямой эфир свои рекорды.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Интернет-паутина шутеров и стратегий

Интересный «способ получения призов» в киберспортивных дружеских состязаниях предложил Doom, вышедший в 1990 году. Игроки при помощи модемной IPX-сети могли устраивать дуэли, а проигравший оплачивал весь интернет-трафик, который, к слову, был весьма дорогой.Warcraft стала одним из родоначальников настоящих киберспортивных турниров. Первое крупное творение тогда ещё молодой и амбициозной студии Blizzard брало геймплейные элементы конкурентов в жанре RTS и модернизировало их. Так, привычная рамка выделения юнитов появилась именно там вместе с полноценным сетевым мультиплеером.

1995 год стал поистине поворотным в истории киберспорта:

  • В декабре выходит Warcraft II: Tides of Darkness, чей мультиплеер наконец стал использоваться вне рамок дружеских матчей. Игра почти мгновенно стала завсегдатаем крупных онлайн и LAN-турниров.
  • В августе выходит Command & Conquer, духовный наследник Dune — предыдущей работы Cryo Interactive.
  • В октябре выходит Doom II, получивший редактор карт.
  • В том же месяце турнир Judgment Day 95, организованный онлайн-сервисом DWANGO, собирает огромное количество человек на этапе отбора участников — 22 сервера едва справляются с нагрузкой. Основными дисциплинами стали DOOM, DOOM II и Heretic, но разделения по играм не было, и прибывший обязан был показать себя в каждой.

После успеха мероприятий DWANGO киберспорт начинает проникать в Европу. Повсеместно открываются компьютерные клубы, где частым явлением становятся локальные турниры по популярным играм. В дальнейшем они станут кузницей кадров для всемирных состязаний.

31 мая 1996 года компания Id Software, набившая руку на создании хитов, в новой работе делает упор на соревновательный мультиплеер. Спустя неполный месяц организуется QuakeCon 96, и компьютер наконец занимает подобающее первое место в киберспортивной среде, окончательно вытесняя консоли и аркадные автоматы.

Сам же QuakeCon отныне начинает проводиться ежегодно, а количество желающих попасть на него зашкаливает, как и размер призовых, выделяемых на тройку лидеров.
Сам же QuakeCon отныне начинает проводиться ежегодно, а количество желающих попасть на него зашкаливает, как и размер призовых, выделяемых на тройку лидеров.

К сожалению, по неизвестным причинам Кармак и Ромеро выпускают «кваку» без столь необходимого мультиплеера, но уже спустя несколько месяцев, 17 декабря игра получает дополнение QuakeWorld. Модификация полностью перерабатывает сетевой код, позволяя пользователям ПК из разных стран устраивать интернет-баталии, и вводит так называемый client-side prediction — функцию, позволяющую уменьшить задержку сервера путем вычисления траекторий движения внутриигровых объектов.

А уже в мае 1997 года Кармак и команда организуют турнир Red Annihilation, где главным призом становится ярко-красный Ferrari 328 GTS из гаража одного из отцов Wolfenstein, купленный после ее релиза.

На фоне успеха Quake многие начинают считать киберспорт многообещающей отраслью бизнеса:

  • 27 июня 1997 года банкир Энджел Мухос продаёт свой бизнес и создаёт сперва сайт The Adrenaline Vault, а затем организовывает на его основе Cyberathlete Professional League — первую киберспортивную организацию.
  • Professional Gamers League, получившая инвестиции от производителей железа (AMD, AT&T, Logitech и др.), рождается в январе 1998 года. Под её крылом проходят турниры, отличающиеся скрупулезным подходом к отборочным матча: почти полторы тысячи человек превращаются в сотню лучших, и лишь восемь из них попадают на LAN-этап с призовым фондом в 15 000 долларов.

Starcraft, Unreal и Quake, вышедшие в 1997-1998 годах, окончательно укрепили желание разработчиков использовать киберспортивные турниры в качестве рекламы своих игр, собирая вокруг толпы фанатов, желающих попробовать свои силы и стать всемирно известными.

Ответный удар Габена

Вскоре королём формирующегося рынка становится модификация к первому Half-Life — Counter-Strike, выпущенная 19 июня 1999 года. Игровой процесс на известной геймплейной основе брал за душу тактической составляющей и бесплатным распространением. Игроки наперебой хвалили удачную экономику, превращающую игру в долгую шахматную партию, где каждое действие могло сыграть роль в развитии матча. Видя успех проекта, компания Valve выкупает права на Counter-Strike и закладывает почву как для своего сервиса Steam, так и киберспортивных шутеров в общем.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Между тем инвесторы начинают видеть в сетевых играх не только вид досуга ботаников, но и большой денежный рынок. Разработчики же массово устремляют взгляды на ранее не представленные в киберспорте жанры вроде футбольных симуляторов или файтингов. Например, на World Cyber Games Challenge 2000 разделилили призовой фонд для игроков в Age of Empires 2, FIFA 2000, Starcraft и Quake 3. Отдельно стоит отметить, что это наиболее популярное из первых мировых соревнований. Отборочные проходили в 16 странах, что мгновенно привлекло множество рекламных спонсоров из разных регионов.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Именно тогда профессиональная сцена столкнулась с «азиатским вторжением»: южнокорейские игроки засчёт впитанного с молоком матери трудолюбия доминировали везде и всюду, отдавая многие часы тренировкам. На том же WCGC-2000 лишь один американец Fatal1ty смог забрать золото, а все остальные забрали представители Южной Кореи.

Ещё в конце 90-х в Южной Корее появилась OnGameNet Starleague (аналог ныне существующей ESL), уважаемая серия турниров, специализировавшаяся на StarCraft, трансляции с которой собирали огромное количество корейцев всех возрастов у экранов. Едва пережившая кризис страна всячески поощряла успехи киберспортсменов.

Зарплаты их не сильно отличались от средних по стране, и даже родителям не зазорно было смотреть, как дети погружаются в виртуальный мир. Этому способствовала и деятельность таких организаций как Korean e-Sports Players Association. Они всячески защищали права зарождающейся профессии и даже предоставляли гостиницы с полноценным питанием на время тренировок.

2003 и 2004 года не прервали череду успехов соревновательного мультиплеера. Blizzard умудрилась снова удивить аудиторию, представив Warcraft 3 и дополнения Reign of Chaos и The Frozen Throne. Новая игра предлагала новые возможности в RTS: прокачку героев и сбор необходимых предметов, что отличало «Варкрафт» от других стратегий.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Очередной находкой в портфолио вездесущего Габена стала DotA, модификация разработчика IceFrog к Warcraft 3, закладывающая основы МОBA. Игра, к сожалению, не получила должного внимания, но на её основе выросли два великана жанра: League of Legends и Dota 2.

Начало эры современного киберспорта положила именно Dota 2. Первый из серии турниров The International произошел в самом начале августа 2011 года. Всё ещё находящаяся в бета-тестировании игра предлагала победителям неслыханные для сферы деньги: на кону стояло полтора миллиона долларов. Из 16 команд первое место забрали будущие триумфаторы киберспорта СНГ — Natus Vincere.

Отныне каждая игровая компания, заручившись поддержкой спонсоров, стремилась устраивать турниры в своих продуктах.

Экосистема и заработок

Подобно винтикам в огромной машине, в киберспорте участвует множество разнообразных элементов, групп людей и организаций, и все они должны работать исправно, чтобы не допустить поломки всего устройства. Экосистему компьютерных соревнований можно разделить на десять основных компонентов:

  • Игроки. Наиболее широкий пласт киберспортивного сообщества. Тренировки по несколько часов в день, интенсивные соревнования — и все ради того, чтобы подняться на профессиональный уровень и получить крепкую фанатскую базу. Ветераны киберспорта уходят на стриминговую пенсию, тренируют новичков, работают на издателей или становятся лицом игры как Faker в League of Legends.
  • Стримеры. Здесь зрители могут наблюдать, как профессионалы играют как в обычный паблик, так и в рейтинговый режим с глубоким анализом поведения себя и противников. Перед входом в стриминг у многих киберспортсменов возникает дилемма: хотят ли они рискнуть и попробовать зарабатывать на жизнь стримингом или попробовать играть профессионально, но зарабатывать намного меньше.
  • Команды. Спонсируемые крупными организациями команды рвут и мечут в выбранной ими дисциплине: в CS:GO — Astralis и NaVi, Valorant — Team Liquid, Cloud 9, Sentinels. В отличии от организаций, команда — это, в первую очередь, текущий состав в определённой игре.
Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы
  • Организации. Агломерат команд из разных игровых дисциплин, работающих под одним и тем же названием.
  • Лиги и турниры. Основная житница сферы, собирающая миллионы зрителей и десятки команд со всего света. Здесь участвуют как крупные организации, так свободные агенты. Хороший пример — это LCS для League of Legends.
  • Издатели и разработчки. Люди, которые создают и разрабатывают свои игры и впоследствии владеют всеми правами на них. Только следуя их правилам, вы сможете принять участие в турнире или создать свой собственный без рисков пожизненной дисквалификации. Жесткие ограничения присутствуют и в проведении коммьюнити-турниров. Например, любой может попасть под юридическое преследование ЕА в отношении Apex Legends.
Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Доходы от киберспорта внушительны, но в то же время поступают из ограниченного ряда каналов. Наиболее известные, как правило, это призовые для игроков, и вступительные взносы для издателей/организаций:

  • Франчайзинг. Издатель предлагает определенное количество доступных мест в турнире, и за каждое приходится платить определенную цену. Лишь после покупки франчайзинговой лиги франчайзи получит привилегии постоянного участника. По завершении же регулярного сезона матчей очки подсчитываются, чтобы сформировать сетку для финальной послесезонной битвы для опеределения чемпиона. Хорошие примеры: Activision Blizzard с Оverwatch League в 2018 году, продавшая 12 слотов франшизы и заработавшая более 20 миллионов долларов. А в 2017 году Riot Games продала 10 слотов франшизы для своей североамериканской серии чемпионатов League of Legends за 10 миллионов долларов существующим командам и 13 миллионов долларов новым командам.
  • Права вещания. Этот компонент стал важной частью получения доходов для крупных киберспортивных лиг, поскольку они стремятся создать устойчивую экосистему и модель доходов, которая обеспечит существенную отдачу от инвестиций. Так, права на трансляцию первого сезона Overwatch League были куплены Twitch за 90 миллионов долларов.
  • Реклама. Маркетологи надеются привлечь толпы фанатов, которым нравится смотреть вживую, как профессиональные игроки сражаются друг с другом в своей любимой игре.
  • Спонсорство. В 2019 году из общего дохода от киберспорта в размере 1,1 миллиарда долларов спонсорство принесло 667 миллионов. По оценкам NeeZoo, к 2023 году доходы от спонсорства в киберспорте достигнут почти 600 миллионов долларов по всему миру.
  • Билеты. Стагнирующая доходная часть, особенно на фоне повсеместных карантинов ковидной пандемии, на 2018 год оценивалась всего в 100 миллионов долларов.
  • Мерчендайзинг и партнерские отношения. Крупные киберспортивные организации продают футболки, майки и специальные издания игровой техники: компания Logitech представила новую серию периферии PRO Series Shroud Edition, выпущенную в сотрудничестве с Майклом Гжесеком, более известным как shroud.

Спорт, достойный Олимпийских игр

Первой страной, признавшей esport, стала Российская Федерация. Спустя чуть больше года после образования Федерации Компьютерного Спорта России, 25 июля 2001 года киберспорт был внесён в список официальных соревнований, проводимых на территории РФ. ФКС поставила перед собой простые цели: развитие компьютерного спорта как части международного движения и подготовку населения к меняющемуся миру в информационном поле.

Но, как бы ни было грустно, в 2006 году киберспорт был исключен из реестра видов спорта (включен обратно 7 июня 2016 года). Причина была проста: не соответствовал требованиям по своему присутствию в регионах, а в более чем половине из них о таком чуде и слыхом не слыхивали.

В 2013 году США также начали рассматривать кибератлетов как полноценных спортсменов, упростив порядок выдачи виз, необходимых для участия в соревнованиях на ее территории. Нет ничего удивительного, что и другие страны активно развивались на этом поприще. Так, в 2008 году была основана Международная Федерация Киберспорта, по данным на 2022 год насчитывающая ровно 128 государств-участников.

Но родиной и своего рода житницей кадров стала Южная Корея — страна, имеющая за своей спиной первый киберспортивный стадион, построенный еще в 2005 году. Общее число официально признанных дисциплин здесь переваливает за несколько десятков, а сам киберспорт был включен в перечень олимпийских состязаний 2-го уровня — он находится на одном уровне с шахматами, автогонками, чирлидингом и водным поло.

Как отмечает Карлос Пиньеда, известный киберспортивный комментатор и журналист, три идеи, заложенные в любом виде спорта, применимы и к компьютерному.

Богатая тактика, ее сложность лежит в основе любого спорта, и киберспорт — не исключение. Что нужно сделать, чтобы обезопасить точку А и при этом отвлечь внимание противника? Когда нужно сделать роум или ганг? Нужно ли избежать боя сейчас и собраться с силами? Множество вопросов лежит перед спортсменами, и лишь командная работа, дисциплина да уверенная стратегия могут принести плоды.

Также важным элементом, по мнению Пиньеды, выступает должная подготовка. Вы не станете лучшим, пройдя ускоренные курсы и потратив всего лишь пару десятков часов в игре. Она должна стать вашей новой работой.

Если есть что-то, чему мы можем научиться из восхождения Alliance на международной арене DOTA, так это то, что недостаток подготовки убьёт вас. Все на сцене DOTA говорили о том, что Китай и Юго-Восточная Азия являются доминирующей силой, в то время как Европа рассматривалась как посмешище. Когда шведский альянс соревновался в Китае, они смутили каждую команду, которая им противостояла.

Карлос Пиньеда
Кстати, подробнее об Alliance мы уже рассказывали в отдельном <a href="https://dtf.ru/esport/1446238-a-dmiralbulldog-v-dota-2-put-ot-pabov-do-chempionstva" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">материале</a><br />
Кстати, подробнее об Alliance мы уже рассказывали в отдельном материале

Последний элемент успеха — «мышление победителя» и стремление к улучшению своих навыков. Спорт — это вечные тренировки и поддержка высокого уровня игры. Профессиональные спортивные команды вкладывают средства в психологов, чтобы помочь игрокам развить настрой на победу, и не хотят повторять ошибок из других видов спорта.

Astralis, известная организация в мире CS:GO, когда-то была командой, над которой все смеялись, поскольку они не оправдывали высоких ожиданий, но когда они наняли олимпийского психолога, всё изменилось. Они сумели завоевать все мало-мальские крупные трофеи. OG из DOTA 2 сделали то же самое, что принесло им легендарным победы в 2018-2019 годах.

Проблемы разума

Киберспорт — это не только развлечения и игры. Здесь присутствует сильный дух соперничества, способный легко ломать человеческие судьбы. Известный киберспортивный психолог Мия Стеллберг, обладающая внушительным багажом опыта в виде 19 лет работы обычным психологом и психотерапевтом, отмечает, что существуют следующие основные проблем киберспорта, связанных с человеческим мозгом и выгоранием.

Игры 24/7 — это больше работа, чем игра. Одна из самых очевидных проблем — напряженный, беспокойный образ жизни. Хотя игра весь день может показаться воплощением мечты, реальность профессиональных игр может оказаться скорее кошмаром.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

В зависимости от конкретной игры, профессиональные игроки тренируются от восьми до шестнадцати часов в день. Соревнования требуют максимальной производительности в каждой отдельной игре, а это означает, что киберспортивные спортсмены должны работать на самом высоком уровне ежедневно.

У вас нет такого графика ни в одном другом виде спорта. У тебя игра в 10 утра, потом ты отдыхаешь 20 минут, потом у тебя ещё одна игра и ещё до самого конца дня. Это действительно сложно.

Мия Стеллберг, киберспортивный психолог

Проблема раннего входа в киберспорт. Киберспортивные игроки достигают расцвета примерно в 24 года, и к этому моменту они, возможно, уже играют профессионально в течение 9-10 лет. Средний возраст киберспортивных профессионалов по сравнению с их коллегами по физическому спорту ниже примерно на 8-7 лет.

Нередко можно увидеть, как спортсмены-подростки подписывают контракты с крупными организациями и соревнуются в международных лигах. Например, Виктор «Lil Poison» Де Леон — самый молодой киберспортивный игрок в истории, выступавший на профессиональном уровне с шести лет. Игрок в Tekken 7 Александр «AK» Лаверез начал выигрывать чемпионаты в возрасте 11 лет. Один из лучших игроков StarCraft 2 Чо «Мару» Сон Джу дебютировал на профессиональном «ринге» в 13 лет, а Карлосу Габриэлю «Карлци» Непомучено из Bren Esports было всего 15 лет, когда он принес домой золотую медаль в Mobile Legends: Bang Bang.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Потенциал этих киберспортивных вундеркиндов впечатляет, но это также заставляет психологов вроде Стеллберг, задаваться вопросом, сколько лет их развития приносится в жертву, чтобы они могли стать профессионалами в таком юном возрасте.

Игрок Starcraft Ли «Флэш» Янг Хо и Майкл «Shroud» Гжесек завершили карьеру в 23 года. Капитан Astralis Лукас «gla1ve» Россандер назвал эмоциональное выгорание и стресс причинами ухода из команды в возрасте 26 лет, а профессионал League of Legends Цзянь «Узи» Цзыхао ушёл «в отставку» в 23 года по состоянию здоровья.

Стеллберг отмечает, что она всегда уделяет особое внимание контролю качества тренировок молодых киберспортсменов, чтобы помочь их развитию во взрослой жизни, а не только в игре. На всех участниках сферы лежит большая ответственность за обеспечение целостного развития молодых людей.

В командах, с которыми я работаю, у всех есть диетолог, физиотерапевт, персональные тренеры, у нас есть повара, у нас есть люди, которые следят за выступлениями… Нам нужно больше поддерживать этих игроков, и мы всегда гордимся тем фактом, что о них хорошо заботятся

Мия Стеллберг, киберспортивный психолог

Ранний уход на пенсию. Хотя в конкретных дисциплинах киберспорта есть контрпримеры (особенно в сообществе файтингов), обычно карьера игрока заканчивается в 25-30 лет. Одним из возможных объяснений истощения, испытываемого игроками, является жесткие, полностью не сформированные рамки проведения киберспортивных мероприятий.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Стабильности трудно достичь, конкуренция высока, мало мест доступно в игровых организациях и нахождение на более низком уровне будет синонимом финансовой нестабильности. Тело и разум киберспортивных игроков являются «инструментами» их работы: из-за растущих экономических, конкурентных и медийных ставок игроки могут злоупотреблять своими физическими возможностями. И как итог, они могут оказаться неспособными построить долгосрочную и, впоследствии, финансово выгодную карьеру.

Это не просто хобби. Хотя киберспортивная индустрия растет быстрыми темпами, она также всё ещё молода и недалеко ушла от времён, когда соревнования были хобби и проводились чаще всего между друзьями. Это непосредственно влияет на переход игроков к жизнеспособной карьере и проблемы с её устройством.

Все сегодняшние киберспортсмены начинали как геймеры, играя дома, где нет профессиональной структуры или авторитетной фигуры, такой как тренер. Кодекс поведения, социальная динамика и даже личный брендинг не являются обязательными условиями для игры дома. Когда игрок подписывает контракт, есть большая вероятность, что эти вещи являются для него совершенно новыми концепциями, и они могут не прижится в этой среде.

За свою карьеру я много раз сталкивалась с тем, что мы подписывали контракт с молодым талантом, который никогда нигде не работал, никогда не принадлежал ни к какой команде. Игроки за одну ночь узнали, что за ними следят, люди ожидают, что ты выиграешь, тебе нужно делать то-то и то-то, общаться, действовать в команде… У вас есть тренер и аналитик, которые постоянно следят за тем, что вы делаете: «Вы должны так играть, или вы должны так реагировать, или использовать другой подход».

Мия Стеллберг, киберспортивный психолог

Стеллберг считает, что это самое существенное различие в играх по сравнению с традиционными видами спорта. И киберспортивные организации часто сами создают среду, способную с самого начала превращаться в сплошной стресс для игрока.

Баланс между работой и личной жизнью. Это непросто для профессиональных игроков, а особенно для тех, кто также занимается стримингом.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Стримы могут быть долгими и утомительными, и из-за них постепенно стирается грань между образом игрока и его реальным поведением. Поскольку всё больше и больше лидеров мнений «приглашают» подписчиков к себе домой через окошко веб-камеры, возникает обязанность постоянно присутствовать для фанатов. Взаимодействие с ними и создание сообщества — это часть профессионального брендинга киберспортсмена. Но это может быть и причиной для беспокойства.

Постоянные действия, направленные на то, чтобы фанаты получали удовольствие, поедают энергию и ментальное пространство, которые должны быть зарезервированы для тренировок и чего-то, что не является киберспортом.

Для своей жизни.

Личность вашего виртуального альтер-эго отличается от того, кем вы являетесь в реальном мире. Довольно часто геймеры смешивают это. Они думают, что они профессионалы 24/7 ... Поэтому я всегда пытаюсь напомнить игрокам об этом. Что вы хотите сделать со своей личной жизнью? Есть ли у вас что-то помимо игр?

Мия Стеллберг, киберспортивный психолог

Жестокая любовь жестокой толпы. Как утверждает Стелберг, невероятно токсичное коммьюнити давит на стримеров и киберспортсменов постоянно. Любое их действие лежит под перекрестным огнем.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

У вас должна быть способность быть в пузыре. Просто сосредоточьтесь на том, что здесь происходит, а не на том, что говорит толпа или что люди могут сказать в социальных сетях, если вы проиграете. Если произойдет ошибка, вы можете оправиться от этого разочарования

Мия Стеллберг, киберспортивный психолог

К сожалению, не все приходят в норму после неприятных инцидентов, а с появлением социальных сетей личного бренда ненависть и негативные комментарии усиливаются в десятки раз. Профессиональные игроки как лидеры мнений подвергаются пристальному изучению 24/7, и некоторые просто предпочитают покинуть профессиональную сцену ради менее сложной жизни.

«Феномен ботаника». К сожалению, у многих игры до сих пор, как бы это не было смешно, ассоциируются с ботаниками. Нет-нет, не теми, что изучают растения, а теми, что в огромных очках, забитые, толстые и так далее — весь этот набор стереотипов.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Киберспорт является нишевой отраслью, имеющей дело с очень специфической фанатской базой, что затрудняет действия маркетологов, пришедших со стороны — они не знают как эти состязания преподнести широкой общественности.

К примеру, сеть ресторанов Buffalo Wild Wings объединилась с ELEAGUE, турниром по видеоиграм, транслируемым на TBS, и пригласила фанатов насладиться просмотром в любой из своих 1175 точек. Однако, когда появились зрители, сотрудники сети даже не знали ни про какие турниры, и редко можно было увидеть хотя бы один включенный телевизор.

В тот момент неоднократно звучали фанатские жалобы на то что, что сотрудники называют их сборищем “ботаников”. Это хороший пример того, как бренд выходит на маркетинговую арену киберспорта, практически ничего не зная об отрасли. Он не в состоянии защитить лояльность к собственному бренду и меткими «ударами» увеличить прибыль.

Плохая организация и технические нюансы

В конце 2010-х разработчики мультиплеерных игр приняли сервисную парадигму поддержки, в дальнейшем определившую путь всей сферы. Киберспортивная среда перешла к рыночному состоянию, и появление отдельных дисциплин лишь усугубило фрагментацию по игровым дисциплинам. Но в то же время издатели централизовали турниры на самом высоком уровне, и это создало противоречие в преподнесении самой культуры киберспорта.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Каждая отдельно взятая соревновательная игра одновременно является производной бизнеса и столпом, на котором он держится. Это вызывает несколько проблем, которые влияют на социальную и экономическую устойчивость всей киберспортивной экосистемы. Здесь практически отсутствуют отраслевые стандарты, а те, которые есть, противоречивы. Разнообразие издателей, стратегий и заинтересованных сторон означает, что создание стандартов и показателей в отрасли является особенно сложной задачей.

Разобщённость игровой индустрии до сих пор является одной из важнейших проблем и киберспорта, и геймдева вообще. Каждая компания упорно продвигает свои стандарты, свои дисциплины безо всякой оглядки на других. Хороший пример — система aim-assist: как мы ранее обсуждали, разработчики не хотят давать игрокам равные условия для победы.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Другим спорным вопросом является институционализация киберспортивной сферы и ее прозрачность. Нет единого руководящего органа, способного решать все возникающие проблемы и устанавливать жесткие правила, необходимые для успешного функционирования всей среды.

Ситуация усугубляется еще и тем, что война за это самое право называться главными ведётся между множеством разнообразнейших организаций: Международной федерацией киберспорта (IeSF), Международным комитетом цифрового спорта (IDSC), Международным комитетом по киберспорту (IEC), Всемирным консорциумом киберспорта (WESCO), Всемирной ассоциацией киберспорта (WESA), Всемирной федерацией киберспорта (ESWF), Международным всемогущим комитетом по киберспорту (IEOC), Глобальной федерацией киберспорта (GEF) и многими, многими другими.

Здесь и сейчас каждый выдвигает свою собственную систему правил, норм, концепций и определений, но никто не достигает консенсуса по ним. Поэтому вопросы этики и честности в индустрии киберспортивных соревнований остаются серьёзными проблемами для заинтересованных сторон.

В отсутствии легитимного международного руководящего органа и засилья издателей каждая отдельная заинтересованная сторона вынуждена поддерживать справедливость в киберспорте без общепринятой надлежащей системы взглядов. Например, манипулирование матчами и договорные матчи являются серьезной проблемой на некоторых соревнованиях.

Самый известный договорной матч по DOTA 2, за который один из игроков получил жалкие 322 доллара. Позжее это число стало мемом в киберспортивном сообществе.

Для некоторых игроков может быть выгоднее намеренно проиграть и сделать ставку на собственное поражение, чем выиграть игру. Если платформы для ставок сотрудничают с организаторами соревнований, они могут предупреждать их о подозрительных транзакциях, но когда это не так или когда ставки происходят в нерегулируемых условиях, бороться с этим явлением становится практически невозможно.

«Чистый» киберспорт требует совместных усилий заинтересованных сторон. К примеру, такие организации, как ESIC, работают над поиском решений, которые могут преодолеть этот парадокс, но лишь полноценное сотрудничество приведет к необходимому результату.

Серьёзная проблема для сферы киберспорта касается подготовки будущих профессионалов киберспорта и кадрового голода. Структурируя надзор за киберспортивной практикой с самого раннего возраста, можно действовать на нескольких уровнях: передавать опыт, развивать компетенции, позволяющие выявлять игроков с солидным потенциалом и таким образом способствовать устойчивости профессиональной экосистемы.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

В то же время обучение игроков требует поддержки тренеров, менеджеров и аналитиков, которые компетентны как в технических особенностях киберспорта, так и экспертов в соответствующих областях (например, дидактика и педагогика в коучинге, психология и социальная психология, физиология, экономика, маркетинг и коммуникации, развитие бизнеса, управление проектами и организация мероприятий).

В индустрии огромный кадровый голод. Нам очень сильно не хватает профильных специалистов в конкретных сферах. Довольно сложно найти бухгалтера, который сможет поставить на баланс стикеры из игры, или юриста, который сможет оформлять разные трансферы игроков с поправкой на киберспортивную специфику; сложно найти менеджеров команд. Я всем желаю внимательно посмотреть на эту отрасль: там есть очень много сфер для применения.

Роман Дворянкин, генеральный менеджер Virtus.pro

Здесь важно определить потребности киберспорта в отношении профессий, разработать соответствующие учебные курсы, создать соответствующий образовательный контент, определить соответствующих участников и сформировать образовательные учреждения, способные выполнять эти функции.

Очередной пункт в списке проблем — текущие модели получения доходов. Рынок киберспорта сильно растет с 2010-х годов, хотя пандемия COVID привела к небольшому снижению в 2020 году. Согласно прогнозам аналитической компании NewZoo, в 2021 году суммарный доход киберспорта в мире превысил отметку $1,084 млрд. И более 75% от этой суммы пришло от рекламодателей.

Чем больше турнир, тем дороже реклама<br />
Чем больше турнир, тем дороже реклама

Рынок невелик (едва ли 0.2% «общего» спортивного рынка) и сильно зависит от частных инвестиций. В то время как издатели игр и некоторая часть профессиональных игроков могут получать значительные доходы, текущая киберспортивная бизнес-модель клубов и организаторов лиг редко приносит им прибыль: права СМИ незначительны, продажа билетов минимальна, ставки на спорт, несомненно, растут, но разрешены не во всех странах, государственные субсидии редки, а мерчандайзинг все еще относительно слабо развит.

У киберспортивных клубов и организаций есть всего три источника дохода: сбор пожертвований, спонсорство и создание контента. Важным нюансом является и вездесущая лапа издателей. Гибкость организаторов мероприятий снижается по мере того, как первые усиливают контроль над своей интеллектуальной собственностью. Поэтому сегодня почти все киберспортивные клубы и организаторы мероприятий теряют деньги и вынуждены искать инвесторов, чтобы обеспечить краткосрочную стабильность буквально на одно мероприятие или сезон.

Из чистого соревнования лучших из лучших киберспорт превратился в рекламный придаток компаний. Вплоть до середины двухтысячных киберспорт был исключительно «делом чести» — здесь бились за звание своеобразных “олимпийских” чемпионов.

Турниры начали собирать огромное количество зрителей, и весьма логичным было бы предположить, что рекламные кампании, основанные на киберспорте, смогли бы многократно окупаться за счет притока новых игроков. Так и появились спонсорские группы, а на футболках команд все чаще узнавались имена брендов, мало связанных с компьютерной техникой. Киберспорт «продался в рабство» издателям и спонсорам.

Будущее киберспорта

Киберспорт — одна из самых быстроразвивающихся сфер игровой индустрии. По мнению NewZoo, общее количество задействованных участников экосистемы приблизится к миллиарду в 2025 году.

Учитывая, как быстро развивалась конкурентная игровая среда меньше чем за четверть века, будет необоснованно не предполагать, что еще одно десятилетие полностью изменит киберспорт.

Пол Чалонер, бывший киберспортивный ведущий
Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

По прогнозам, к 2024 году доходы киберспортивной индустрии на мировом рынке вырастут до 1,62 миллиарда долларов. И здесь сразу намечается ряд тенденций к быстрому развитию.

В первую очередь, будет развиваться мобильный киберспорт. Смартфоны становятся все более дешевыми и технологически продвинутыми, а ПК и консоли наоборот, всё больше и больше стремятся к потолку цен — продвинутый компьютер равен по цене паре-другой телефонов. Также стоит отметить, что у мобильных игр одни из самых порогов вхождения — у большинства людей есть смартфоны.

В 2020 году мировой рынок мобильного игрового контента оценивался в 121,1 миллиарда долларов и, по прогнозам, достигнет 169,7 миллиарда долларов в 2025 году, при этом Азия приносит наибольший доход в этом сегменте. По состоянию на август 2021 года было 5.3 миллиарда мобильных игроков по всему миру, при этом на Азию приходится более 1,29 миллиарда пользователей мобильных игр – более 48 процентов мировой аудитории мобильных игр.

Как устроен киберспорт: история развития и многочисленные проблемы

Доступ к Интернету хорошего качества также значительно расширился за последние годы и сделал мобильный киберспорт более стабильным и жизнеспособным. С валовым доходом более 21,9 миллиарда долларов RPG-игры стали крупнейшим жанром мобильных игровых приложений в мире в 2020 году, увеличившись на 19 процентов по сравнению с предыдущим годом. Стратегии заняли второе место с мировым валовым доходом в 15,1 миллиарда долларов за отчетный период.

Все те же Free Fire и PUBG Mobile являются одними из самых популярных игр в жанре королевской битвы, доступных на мобильных устройствах, а киберспортивная сцена этих игр обладает выручкой в несколько миллионов долларов.

Команды и организации пытаются найти способы прямой монетизации своей фанатской базы и рассматривают технологию блокчейна и NFT для достижения этой цели. Поклонники киберспорта уже привыкли покупать цифровые товары, такие как скины, внутриигровые валюты и тому подобное, а также более восприимчивы к новым технологиям и могут самостоятельно заработать на перепродаже.

В июле 2021 года киберспортивный гигант OG Esports объявил, что заработал миллион долларов на продаже всего трёх коллекций цифровых «произведений искусства», что поставило компанию сразу за Team Liquid в таблице лидеров по доходам в киберспорте
В июле 2021 года киберспортивный гигант OG Esports объявил, что заработал миллион долларов на продаже всего трёх коллекций цифровых «произведений искусства», что поставило компанию сразу за Team Liquid в таблице лидеров по доходам в киберспорте

Цифровая природа киберспорта ставит его в уникальное положение в пространстве ставок и азартных игр. Ожидается, что объём мирового рынка ставок на киберспорт достигнет 13,05 миллиарда долларов к 2025 году с 7983,2 миллиона долларов в 2019 году. Количество киберспортивных событий, на которые можно делать ставки, также растет в геометрической прогрессии: с 3000 событий, доступных в июле 2019 года, до более чем 50 000 событий в июле 2020 года.

Основной проблемой ставок на киберспорт по сравнению с обычными ставками является задержка. Для создания условий для ставок в режиме реального времени необходимы мгновенные данные непосредственно с сервера. Если кто-то предлагает коэффициенты или трансляции быстрее, чем киберспортивные видеопотоки, это может привести к краху всей системы.

Ещё один способ, который нашли киберспортивные организации для увеличения доходов, а также для улучшения показателей эффективности своих игроков — приобретение технологических компаний, работающих с киберспортивными данными. Хорошим примером является TSM, чья материнская компания Swift Media Entertainment приобрела киберспортивную тренерскую и аналитическую компанию Blitz. Аналогичным образом T1 инвестировала в стартап Mobalytics для киберспортивной аналитики в 2020 году. Помимо приобретения новых предприятий, Swift Media Entertainment также создаёт собственные, такие как агентство талантов ICON.

Также было бы стыдно не упомянуть, что мы дошли до тех времён, когда множество университетов в разных странах начинают подготовку киберспортивных кадров:

  • Университет Портсмута предлагает степень киберспортивного тренера и исполнителя и сотрудничает с Международной федерацией киберспортивных тренеров, чтобы обучать следующее их поколение.
  • Институт креативных технологий Confetti, входящий в состав Ноттингемского Трентского университета, предлагает степень бакалавра в области производства киберспорта.
  • Университет Шенандоа предлагает степень бакалавра делового администрирования в области управления киберспортом, предоставляя бизнес-подготовку с акцентом на киберспортивный бизнес.
  • Правительство Онтарио запустило стипендиальную программу CAD стоимостью миллион долларов для студентов, обучающихся на киберспортивных факультетах.

Мы не знаем точно, что произойдет с киберспортом в обозримом будущем — слишком это переменчивая среда. Но определенно можно сказать одно: вряд ли его ждёт стагнация. Теперь, когда большие деньги витают в воздухе, а институты и культура киберспорта начинают активно формироваться, он будет развиваться всё быстрее. И как нам кажется, это подходящее время, чтобы вступить в эту вечную гонку. Берите в руки мышки и геймпады, тренируйтесь и будьте лучше хотя бы себя вчерашнего.

Удачи и встретимся на полях сражений!

Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об онлайн-играх, а ещё помогаем в них играть!

8989
11
12 комментариев

Хорошая статься, жаль так мало активности

6

В статье есть пара неточностей:
– Cryo разработала первую Дюну, которая квест. C&C — наследник Dune II, разработчик Westwood.
– Первый сезон OnGameNet Starleague прошёл в 2000, а не в конце девяностых: https://liquipedia.net/starcraft/OnGameNet_Starleague
– ФКС исключили из реестра мин.спорта не потому, что "в половине регионов даже не слышали", а из-за плохо оформленных протоколов региональных федераций. Так как присутствовать в половине субъектов как раз и достаточно (удачи, им, конечно, в новообретённых субъектах, где киберспортивные игры, скорее всего, вообще не будут работать — но это уже другая история).

Интересная история с "доходами киберспорта" по версии NewZoo (кстати, есть опечатка, в одном месте NeeZoo). Доходы, которые они считают, это по сути не доходы, а ВП. Просто сумма всех денег, которые тратят все на всё. Большая часть — это на самом деле не доходы, а расходы.

Например, бренд залил лям долларов в команду. Это расходы на рекламу, а доход начнётся тогда, когда бренд отобьёт бабки и выйдет в плюс. Так-то, конечно, для команды это доход, но ведь эти цифры используются для привлечения новых, кхм, инвесторов. А для этой цели это чистая манипуляция фактами, имхо.

Или команда заплатила организатору лиги 20 лямов за франшизу. Один участник рынка заплатил другому. Это доход или расход? Для одних доход, для других расход. Переложили из правого кармана в левый. А общая цифра выросла. Удобно, правда?

2

Cryo разработала первую Дюну, которая квест. C&C — наследник Dune II, разработчик Westwood.

Мой косяк, признаюсь.

Первый сезон OnGameNet Starleague прошёл в 2000, а не в конце девяностых

Так ведь именно в 1999 он начал проводится, первый сезон как раз был тогда - и лишь к 2001 получил профессиональное призвание.

2

Душнила mode on: Reign of Chaos это не дополнение к WC3.
Душнила mode off.
Спасибо за статью!

2

Прикольно автор файтинги обошёл. По сути одну из главных и старейших кс дисциплин. За годы до Кваки, СК и т.д.

1

Файтинги, к сожалению, все еще остаются не определяющим направлением в киберспортивной культуре - наибольшее влияние их на киберспорт может прослеживаться только во время консольного бума.

1