Layers of fear. Почему страшно?

Рассуждения на тему страха через призму игры Layers of fear.

Layers of fear. Почему страшно?

Холст и грунт: Введение

Вы когда-нибудь задумывались почему Layers of fear такая страшная? Что конкретно разжигет огонёк тревоги в наших сердцах? И почему что-то в одних местах работает, а в других нет?

Да, в Layers of fear много привычных нам скримеров. Но они не основа и являются скорее закрепляющим. Гуляя по коридорам игры, думали ли вы когда-то: здесь же по сути всего одна механика “ходьбы”, больше ничего нет? Но почему я остаюсь в этой игре и мне интересно идти дальше, несмотря на весь ужас, который откуда-то взялся? Лично меня подтолкнули к этим размышлениям, этот вопрос надолго остался в моей голове. Раз за разом возвращаясь к нему, я всё же решила попробовать ответить.

Сразу хочу предупредить, я не учёный, я не исследователь, я простой человек как большинство из вас. Данная статья просто размышления, без опоры на чёткие исследования и не претендует на достоверность.

Если отвечать на вопрос в двух словах, то у страха Layers of fear всего две составляющие: отсутствие контроля и мощный культурный пласт. Давайте разберём каждый из них более подробно.

Слой первый: Отсутствие контроля

Layers of fear. Почему страшно?

Кисть первая: Действия

Давайте обратим внимание к жизни и другим играм.

В жизни у нас есть свобода воли. Да, конечно, её ограничивают разные социальные, психологические и другие рамки, но никто не остановит вас, если вы захотите убить того паука на стене, который так вас пугает. Мы можем встать, отойти, поднять руку, зажмуриться, отвернуться, убежать, упасть в обморок и так далее и тому подобное. Мы свободны в своей воле.

А теперь давайте посмотрим в сторону других игр. Если посмотреть на основные ожидания игроков, то можно заметить тенденцию, что каждый раз игроки просят больше возможностей для игр. Например, раньше, если в игре можно было двигаться и стрелять — хорошо, а если можно прыгать, то это вообще круто. Потом добавилось взаимодействие с различными предложенными предметами, потом взаимодействие с окружением и вот у нас уже естьGTA где можно делать что угодно. И чем больше возможностей, тем лучше. Сейчас уже игроки недовольны если им по дороге встречается неразрушаемый стол или бочка, которую невозможно подорвать. Игрок внутри игры — Бог! И возможности должны быть как у Бога!

Layers of fear. Почему страшно?

И вот здесь есть та черта, которая делает для нас игры привлекательными. Если в жизни, когда злитесь,чаще всего вы не можете перевернуть стол. Вернее можете, но вам не дают некие рамки, работающие в данный момент (например, вам жалко средства, потраченные на этот стол). То в игре у вас этих рамок нет. Вы действительно способны выбирать как и куда двигаться, что делать и переворачивать ли этот стол. (На самом деле чаще всего вас ведут по выбранному пути дизайнеры, но к нашему разговору сейчас это не имеет отношения, главное, что вы верите, что выбираете путь, и маркетологи здесь не причём. Would you kindly) А выбор — значит контроль. Если есть враги, их можно убить. Вы контролируете своё прохождение. Вы способны менять сложность. Вы способны убежать от взрыва. В ваших руках полный контроль.

Для человека это достаточно важное качество, потому что нам важно контролировать ситуацию. Для древних людей контроль ситуации означал то, что вы должны знать, что в этой пещере нет хищников, которые вас скушают, если вы туда пойдёте. Или что вы всегда знаете, что никто не укусит вас за мягкое место, если вы присядете в кустах. Сейчас же мы прекрасно контролируем нахождение людей у нас в квартире(безопасное место) , приходя на новую работу, мы сразу идём знакомиться с коллегами и получать свежую порцию слухов, чтобы понимать кто есть кто и с какой стороны опасность. И опять же у нас остаётся множество различных инструментов для контроля ситуации. От бегства до задабривания возможного противника.

А теперь давайте взглянем на Layers of fear. По сути, в этой игре есть только одна механика — ходьба. И то, если приглядеться, вы поймёте, что разработчики абсолютно не дают вам никакого выбора. Вы даже не можете сбежать. Куда бы вы не шли, что бы вы не выбирали, вы будете идти только вперёд. И если остальные разработчики в остальных играх стараются это замаскировать, дать вам цель, чтобы вы хотели идти дальше, то здесь этого нет. Наоборот, цели идти вперёд у вас как таковой нет, кроме как пройти игру. Вас кидают в лабиринт, не дают вам карту, не дают вам ничего. Вы не можете воевать с врагами, у вас нет этой функции. Вы буквально беспомощны против всего, что вам может угрожать. Вы не можете сохраниться перед особо опасными участками. Вы не можете отстреливаться от противников, у вас нет оружия. Вы не можете даже убежать. Заходя в новый коридор, вы не сможете идти назад, за вами будет закрыта дверь или появится новая локация, которая всё равно будет вести не туда, куда вы захотите сбежать. И сколько бы вы не оборачивались, безопасного места вам не найти.

По сути, Layers of fear тем и занимается, что лишает вас контроля над своими действиями. Вы просто понимаете, что всё, что вы можете сделать в такой ситуации: выключить игру или идти вперёд. Небольшой выбор, правда?

Давайте проведём мысленный эксперимент и попробуем перенести игровой опыт в реальность. Представьте, что вы просыпаетесь среди ночи, ваша комната превратилась в коридор, впереди что-то явно есть, но у вас не двигаются руки, вы не можете закричать, поговорить, вы не можете сесть, убежать и единственное, что вам доступно — идти вперёд к неизвестному и возможно опасному. Страшно? Естественно, что в играх всё ощущается гораздо проще и приземлённее. Но всё равно, наличие в ваших руках всего одного инструмента взамен многих не может не вызывать ощущение страха хотя бы на подсознательном уровне.

Кисть вторая: Зрение

Наверное, это то, на чём играет практически каждый хоррор. Наш контроль за ситуацией зависит не только от того, что мы можем сделать или нет, но и от того, насколько хорошо мы можем распознать угрозу. То есть смотря на какого-нибудь жука дома, вы с помощью зрения определяете насколько это насекомое для вас опасно. Если вы видите божью коровку, вы скорее всего умилитесь и либо оставите её в покое, либо выпустите на волю. Но если вы увидите паука\таракана\сколопендру\осу(нужное подчеркнуть) , скорей всего вы воспримете это как угрозу для себя и постараетесь либо избавиться от опасного соседа, либо так или иначе оградить себя от него. А теперь представьте ситуацию, когда вы разговариваете с другом и друг вам говорит, что у вас на голове сидит жук. Вы не будете разбираться скорее всего что это за жук и насколько мило это или опасно для вас. Вашей первой реакцией будет избавиться, даже если жук не представляет никакой угрозы и это даже мило(как в случае с божьей коровкой или бабочкой) . Это говорит о том, что оценка предполагаемой угрозы с помощью зрения для нас очень важна. Если вы проснулись ночью и увидели нечто посреди комнаты, что вы сделаете? Скорее всего сразу включите свет, чтобы убедиться, что это всего лишь куча белья на вашем стуле. Входя в комнату, вы включаете свет, если комната тёмная, и оглядываете её. Представьте, что вы приходите на работу самым первым, всё ещё выключено, комната темна. Скорее всего первым делом вы включите свет и не будете заходить до тех пор, пока свет не включится, если это не происходит мгновенно.

Естественно, вы можете отмахнуться и сказать, что свет вы включаете не потому что боитесь, а потому что не хотите переломать в темноте себе ноги. Но что такое страх, если не механизм защиты от нежелательных последствий таких как переломать ноги? Наши эмоции(и страх в том числе) это просто механизм, помогающий нам выжить в природе. Древний человек не пойдёт в пещеру пока не осветит каждый её уголок, чтобы удостовериться, что в ней точно никто не живёт, кто мог бы представлять опасность. Потребность в безопасности — вот, что такое страх. И зрение в данном контексте играет очень немаловажную роль.

Я думаю, именно поэтому страх прочно занял нишу искусства. Потому что преобладающий механизм потребления практически любого искусства — глаза. Глазами мы читаем книги, любуемся картинами, смотрим фильмы и, естественно, наблюдаем за тем, что делается в играх. Да, игры это отдельный вид искусства, который вбирает в себя и другие механизмы потребления и это то, что отличает игры от всего остального. Но даже так, влияние на зрение — основная платформа влияния.

Ну и всевозможные хорроры именно этим и пользуются, лишая нас его, оставляя протагониста наедине с ужасом, что таит темнота, когда в руках у вас всего лишь небольшой источник света. Можно встретить различные вариации на тему. Фонарики, спички, керосиновые лампы. Список можно продолжать до бесконечности. Я думаю, вы сами вспомните очень много примеров, на этом играют почти все хорроры.

Layers of fear в данном контексте решила не ломать что работает и также вобрала в себя приличную темноту повествования. Единственное, что на мой взгляд может отличать игру это то, что если чаще всего дизайнеры оставляют игроку право осветить нужную область, давая персонажу в руки хоть небольшой, но источник освещения. То здесь у вас забирают даже эту возможность. Вы не можете никак повлиять на то, что вы будете видеть и насколько сильно это будет освещённым. То есть по сути у вас теряется и контроль над зрением. Вам придётся ходить по тёмным коридорам, не зная, что преподнесёт вам следующий уголок. И даже свет не даёт вам убежище, так как в игре часто встречается свет как источник направления внимания игрока. Например, идя по тёмному коридору вы увидите что-то освещённое. Это естественно, что вы пойдёте к этому свету. Во-первых, человек так же как и мотылёк стремится в более освещённые места и я уже говорила почему. Во-вторых, в нас уже начало укореняться, что светом обозначено место интереса. Если что-то выделяется из общего повествования, значит там есть, на что посмотреть. Но, выходя на свет в Layers of fear, вас скорее всего будет ждать какая-нибудь жуть, пусть и небольшая. И вот уже место, обещавшее в подсознании безопасность становится тем, что пугает.

Наверное, я переборщу с догадками, но чем больше думаю об этом, тем более мне кажется, что свет и тени в игре меняются местами. То есть тьма, та, в которой должны прятаться монстры, в итоге скрывает вас. А на свету происходит всё, что должно пугать. Например, именно на свету, который вырывается из комнаты мы видим силуэт беременной жены, которая как раз является для нас пугающим фактором. Именно на свету мы видим ожившие куклы ребёнка. И каждый раз, когда мы встречаем жену, она не выпрыгивает на вас из тьмы, это вы находитесь в тьме, а она выходит к вам из света. Такая подмена понятий не может не вызвать тревогу.

Заставляет задуматься, а не протагонист ли на самом деле монстр? (Лично я бы дала ответ: да)

Кисть третья: Знание

Знания и опыт это то, что мы постигаем с детства и то, что помогает нам идти по жизни. Например, вы никогда не сунете руку в огонь, потому что знаете, что он обжигает и делает вам больно. А откуда вы это знаете? Первое, от рассказов родителей. Второе, из собственного опыта и скорее всего этот опыт пришёл к вам с детства. И подобными знаниями полнится вся наша жизнь. Мы что-то испытываем, делаем для себя выводы и применяем это ко всей остальной реальности. Это касается всего: от вещей опасных для жизни до каких-то бытовых ситуаций(типа не пытаться просить карманных денег у мамы после того как принесли из школы двойку) . Весь опыт накапливается в нас с годами. Я готова поспорить, что у каждого найдётся какая-нибудь вещь, которую он даже не сможет объяснить, почему так не стоит делать. “Знаю и всё тут”.

Этот механизм часто не осознаётся нами, он работает на подсознательном уровне. При этом можно заметить насколько сильно мы от него зависим. Давайте рассмотрим это на примере еды. Ребёнок часто из-за незнания, отсутствия того самого опыта, тащит в рот всё, что лежит плохо. Это происходит именно из-за того, что багаж опыта отсутствует. Но у ребёнка есть мама, которая следит за обретением данного опыта, чтобы ребёнок не отравился, чтобы не съел ничего плохого. Наоборот нарабатывает его пищевые привычки, кормя теми или иными продуктами, показывая что плохо, а что хорошо и закладывая время и объёмы еды. (Так что, мамы и папы, будьте более бдительны, от вас зависит то, как ребёнок будет питаться в дальнейшем). Да, ребёнок может и сам тянуться к чему-то и набраться этого опыта самостоятельно, но именно от родителей будет зависеть какое пищевое поведение закрепится за ребёнком. Это первая стадия, полученного нами опыта. Мы пытаемся самостоятельно набраться опыта и сюда вмешивается контроль и доверие матери. То есть сначала в наш опыт поглощения пищи идёт то, что передаётся от матери, фигуры которой мы полностью доверяем. Затем туда начинает примешиваться свой опыт поглощения, но всё это также продолжает контролироваться матерью. (Наверное, все мы помним вкус песка, грязи, мела и других не предназначенных для еды вещей) Затем наш кругозор начинает расширяться и в этот маленький мирок примешивается опыт других людей. Логика проста: он такой же человек как и я и если он съел и не умер, значит это кушать можно. В современном мире этот опыт выражают продуктовые магазины. Это место скопления опыта других людей. Мы понимаем и знаем, что вот это всё съедобное и спокойно можно есть именно потому что всё это едят другие. Это тоже опыт, не совсем наш личный, но опыт других людей. При этом какие-то пищевые привычки остаются из-за тех или иных личных моментов. Например, в моей семье абсолютно никто не ест хурму и я считаю, что мне она тоже не нравится. Возможно, когда-то в детстве я её пробовала, она мне не понравилась и всё. Но наши вкусы и восприятие меняется. Меняется абсолютно по разным причинам. Возможно, у вас был опыт плохой подачи еды, вы попробовали гнилое, неправильно приготовленное, недозревшее или что-нибудь ещё и именно это сформировало ваш опыт. Я допускаю, что если человек, которому я всецело доверяю, принесёт мне хурму, подготовленную каким-то определённым образом и не скажет, что это хурма, но скажет, что это вкусно, то я с удовольствием это съем. Давайте вспомним шутку, что любовь к оливкам приходит с возрастом. Да, естественно, какие-то предпочтения остаются с нами навсегда, я не отрицаю это. Так у нас и скапливается весь этот опыт, который выливается в механизм потребления. А теперь давайте мысленно поедем в Японию и закажем в каком-то захудалом ресторанчике на отшибе цивилизации рыбу фугу. У нас нет ни информации о поваре, ни о том, как это готовилось, но с нашим опытом у нас есть информация об опасности этой рыбы. Вы будете это есть? Я бы не стала. Даже при всей моей любви к Японии и доверии в подобных вопросах я никогда не буду есть потенциально опасную пищу без какой-либо информации о том, кто её готовил. Также многим иностранцам в Японии противно есть бобы натто, потому что они выглядят неприятно, имеют сильный запах и являются продуктом брожения, что для западного человека скорее признак того, что продукт пропал и есть его нельзя. Конечно же, у многих сработает механизм, что другие едят, значит и мне можно и ринутся покорять новый опыт, чтобы потом его закрепить и уже знать как реагировать на то или иное. И именно этот механизм получения опыта через себя, других людей помогает нам в жизни. Например, если перед вами положить три яблока: спелое, пластиковое, гнилое; скорее всего вы сразу поймёте какое из яблок какое и ваш мозг сразу проведёт параллель: одно яблоко есть можно, остальные два — несъедобны. Это получается именно благодаря багажу накопленного опыта и знаний. Но если человек никогда в жизни не видел ни яблоки, ни пластик, ни гнилые фрукты, то скорее всего он будет в затруднении перед выбором. К счастью, в современном мире такое простое сравнение невозможно.

Layers of fear. Почему страшно?

Данное накопление знаний, рассмотренных на примере еды, также актуально и ко всему остальному. Например, приходя домой, вы ожидаете увидеть вещи на своих местах. Вы знаете, куда вы их положили, вы помните это, у вас есть определённое представление о том, какой должна быть ваша квартира. Но если вы возвращаетесь в вашу квартиру и видите, что в ней абсолютно всё другое, включая обои, скорее всего вас будут разбирать неприятные эмоции. Вы столкнулись с тем, что ваши определённые ожидания, которые строятся на имеющимся у вас опыте и знаний, разбиваются вдребезги. В зависимости от вашей личности, вы можете испытывать страх, тревогу, злость, ступор, раздражение, неопределённость. Заметьте, ни одной положительной эмоции я не привожу. Естестественно, мы не учитываем варианты, когда у вас есть знание о том, что ваша вторая половинка давно хотела ремонт.

Из всех этих рассуждений можно понять насколько нам важны знания и опыт. Именно они создают структуру нашего мышления и наших ожиданий. А ломание ожиданий это не всегда хорошо. Именно этим и пользуется Layers of fear.

Вот вы идёте по коридору и видите дверь. Ваши ожидания вполне очевидны. За дверью мы ожидаем увидеть какую-нибудь комнату или что-то в этом роде. Но открывая дверь, мы видим стену. Наши ожидания дают трещину. Мы оборачиваемся. Наши ожидания: за спиной будет тот же коридор, который мы только что прошли. А на деле за спиной оказывается стена. Ещё одна трещина. Но тогда, может за дверью что-то появилось? Оборот. Снова стена. Трещин всё больше. И чем больше наши ожидания от привычного опыта бьются и разрушаются, всё больше нам становится тревожно. Как отсюда выбраться! Где выход! Как мне идти дальше! Я не могу ничего сделать! Паника!

Layers of fear. Почему страшно?

Мы буквально теряем контроль над всеми слоями игрового опыта. Мы не можем нормально сканировать и видеть что будет, мы не можем что-либо делать и мы не можем спрогнозировать, что может быть дальше. Нас будто бы помещают в кокон беспомощности, нас разоружают, подавляют. Именно это львиная доля того, что нас пугает. Добавь контроль и это уже не будет ТАК страшно.

Слой второй: Культурный слой

Ранее мы разобрали “физические” аспекты страха, представленного в Layers of fear. Я немного хотела бы остановиться на последнем доводе, знании. На мой взгляд его можно вынести также в отдельную категорию, которую здесь подробнее и разберём.

Объём знаний, который попадает к нам на протяжении жизни очень огромен и включает в себя не только информацию, которую можно получить здесь и сейчас, но и весь объём того, что люди получали на протяжении веков. Именно это и отличает человека и именно это можно назвать культурным или историческим слоем. На то, как мы будем воспринимать мир вокруг нас влияют не только близлежащие люди(хотя именно они и в первую очередь) , но и весь тот объём того, что успело накопить общество на местности, в которой вы живёте. Например, люди в Японии очень сильно боятся природных катаклизмов и очень сильно переживают на этот счёт. А нам, как жителям средних широт, которые никогда даже не видели бушующей природы лично, неведом этот страх. Это происходит потому что мы живём абсолютно в разных условиях и заостряем внимание на разном. Японцы по нескольку раз в год чувствуют на себе землетрясения и знают, какие последствия это может принести. И если вдруг матушка-земля решить встряхнуть посильнее, то всей страны может не стать буквально за день и им некуда от этого деться. А вот нам это неведомо, даже если речка выйдет из берегов, мы просто переедем чуть дальше и всё. Страна огромная, места всем хватит. Именно поэтому мы не можем в полной мере разделить весь страх других людей. Даже если мы видим все эти видео и фотографии с мест катастроф, мы не можем разделить ужас тех людей. Потому что у нас разный культурный слой. Это не плохо, просто показывает насколько гибко наше сознание в зависимости от множества условий.

Но есть слои, которые присущи абсолютно всем людям вне зависимости от места обитания. Например, страхи темноты, высоты, смерти. Именно эти паттерны помогают нам понимать зарубежные фильмы. Ведь если мы боимся темноты, и тот герой, который живёт в совершенно отличном от нашего мире, тоже боится темноты, значит мы похожи и можно провести эмоциональную параллель, а значит и получить опыт погружения в происходящее.

Layers of fear. Почему страшно?

На мой взгляд, это очень важный аспект нашего восприятия. Именно поэтому несмотря на то, что по сути своей это идёт продолжение последнего пункта предыдущего рассуждения, я решила вынести это в отдельный целостный пункт, слишком много получается подпунктов. Я хочу попробовать разобрать как раз эти конкретные паттерны, которые есть в игре. Некоторые из этих паттернов слишком очевидные, типа темноты, скримеры, огонь. Но я хочу копнуть немного вглубь и посмотреть на то, что присутствует в игре, но не заостряет на себе внимания, поэтому не ощущаются непосредственным двигателем страха. И именно поэтому просто накапливая подобную подсознательную информацию, все эти слои, в нашей душе зарождают тревогу и страх, которые мы сами объяснить иногда не можем.

Кисть первая: Замкнутое пространство

Я немного не знаю даже в какую область это относить. То ли в первую категорию, то ли во вторую. И даже не сильно горю желанием распространяться по поводу именно этого слоя, просто потому что оно очевидно.

Замкнутое пространство, что же это значит для нас? В первую очередь, это значит ограничение в пище, движении, свободы. Человек любит закрывать себя в квартирах и комнатах, но в этих местах всегда есть двери, через которые можно выйти. А теперь представьте, что вы застряли в лифте и спасателей нет и не будет. Даже в современном мире с его безопасностью и взаимопомощью всем кому бы то ни было, если вы застрянете в лифте, скорей всего, даже если у вас раньше никогда не было клаустрофобии, она появится.

Layers of fear. Почему страшно?

Любая фобия это просто страх чего бы то ни было, вне зависимости от того насколько это опасно в реальности. В данном случае, клаустрофобия запускается мозгом в ответ на ограничение передвижения и свободы действия. Вернёмся к нашей ситуации с лифтом. Если вы застряли в лифте без возможности выбраться, значит вы не сможете найти себе пищу, вы не сможете нормально дышать, потому что кислорода в замкнутом помещении меньше. А ещё вам придётся испражняться там же, где вы находитесь, что как минимум мягко говоря не гигиенично. То есть, это много “неудобств”, которые понимаются буквально на подсознательном уровне, что запускают механизм страха, который призывает нас выбраться из этого состояния как можно быстрее.

И Layers of fear использует этот страх на полную катушку. Да, конечно, можно говорить о бюджетах, сроках и технических ограничениях, не позволяющих использовать открытые пространства, но мы же сейчас говорим не о том, почему было сделано такое решение, а о том, что и как влияет на нас, запуская ужас в наших головах. Всю игру мы буквально проводим в четырёх стенах, которые сдавливают нас и ограничивают наше перемещение. В самом начале нам дают погулять по дому, чтобы показать реальный размер помещения, но даже это пространство выглядит замкнутым, гнетущим. При этом уже изначально, делая первый шаг в игре, мы оказываемся не в гостинной. Мы слышим рассуждения героя в темноте, затем слышим скрип открываемой двери, и только после этого мы видим, что мы находимся в прихожей, закрытой прихожей. То есть мы сразу оказываемся в маленьком закрытом пространстве и не знаем, что нас ждёт впереди. Выбраться наружу мы уже не можем. Уже неприятно. Потом, уже в голове художника, мы попадаем в эти длинные коридоры, лабиринт памяти. Здесь мы обнаруживаем, что пространство ещё больше сужается и буквально запирает нас, не позволяя сделать хоть глоток свежего воздуха. К тому же эти коридоры могут резко оборваться, заперев нас в одной комнате. А потом эта комната резко уменьшится. А потом вместо коридора впереди перед вами будет стена, обернётесь и снова стена. Мне даже лень считать все те моменты, когда мы находимся в узком пространстве и поворачиваемся много раз вокруг своей оси, чтобы увидеть, что выхода просто нет и не появляется. И с каждым таким оборотом ваш мозг будет посылать панические сигналы всё активнее.

Вот такой простой и понятный механизм, который по сути является первым слоём страха, который в вас пробуждается. Так сказать, грунтом на картине. (Кстати, сюда же можно отнести и темноту, которая упоминается выше. На мой взгляд, простые механизмы считываются проще и используются везде и, думаю, все смогут привести достаточно много примеров, которые я опускаю, и которые можно найти практически в каждом хорроре)

Кисть вторая: Погода

Да, вы правильно прочли. Несмотря на то, что практически всё время мы проводим внутри стен, буквально в закрытом помещении, мы знаем какая погода снаружи и это не может не давить.

Как только начинается игра перед нами чёрный экран, мы ничего не видим, но мы слышим голос главного героя… и дождь. При том, если вслушаться, то можно услышать, что это прям сильный дождь. Попробуйте ради интереса найти видео прохождения этой игры и посмотреть буквально первую минуту, закройте глаза. Вы это тоже видите? Темнота от туч настолько кромешна, что даже непонятно какое время суток, дождь льёт не переставая, он льёт сплошным потоком, оставляя после себя огромные лужи, в которых вода булькает, что создаёт ощущение, будто она кипит. Грозы ещё не слышно, но мы знаем, что она где-то рядом и сердце с содроганием ждёт удара грома.

Layers of fear. Почему страшно?

Да, гроза это тоже элемент, который добавляет атмосферы и страха. Достаточно мало людей, кто боится грозы или признаёт свой страх. Но там, глубоко внутри себя, мы всё равно знаем, что гроза несёт в себе опасность. Конечно, вы можете возразить, что а вот я люблю дождь. Да и я тоже люблю дождь. Но разговор ведь не о простом дожде, который приносит успокоение и покой. Речь о грозе, которая может ударить вас молнией, принести с собой ветер, который будет выворачивать деревья, бурные потоки воды, которые переполняют реки, канализации и всё это хлынет в ваше жилище. Нет, гроза это не безопасно и наш мозг это знает. Это — силы природы, которой мы не можем управлять, то, что не поддаётся контролю. То, что нельзя с точностью предугадать и полностью обезопасить себя. То, что может уничтожить множество людей за день и мы против этого бессильны. Это могущественные силы природы и это завораживает, но также и внушает ужас.

В Layers of fear нам показывают то, что происходит снаружи не единожды. Мы понимаем, что даже если у нас будет желание выбраться из дома, то там, снаружи тоже не безопасно. Это одновременно даёт нам мотивацию не покидать дом и в то же время нагнетает обстановку, ведь мы не знаем, что эта гроза может сделать с ветхим зданием. Задумайтесь, как бы вы чувствовали себя, если бы за окном того лабиринта был бы спокойный дождь? Или даже солнце? Уже как-то не так ощущается, верно? Гроза — дополнительный слой, который помогает создать нужную атмосферу, где вы будете бояться каждого звука, шороха и вспышки света. Конечно, можно посмеяться ну как же без этого атрибута! Но давайте задумаемся почему именно этот атрибут часто используется и почему он настолько хорошо подходит ситуации.

Сюда же я бы отнесла и огонь, который встречается в игре как причина некоторых неурядиц. На нём не так сильно акцентируют именно ужас, но это также является великой силой, которую хоть человек и приручил, но она всё равно может уничтожить многое в нашей жизни, если вырвется из-под контроля.

Layers of fear. Почему страшно?

Кисть третья: Крысы

Крысы — одна из важных деталей сюжета. Герой бегает от крыс, за крысами, видит их везде, везде их рисует и пытается изгнать из дома. Крысы — везде и всюду окружают игрока и, мне кажется, нет ни одной главы, где мы бы не встречали крыс. Но почему же их так много и почему именно крысы, а не, например, тараканы или пауки?

Давайте обратим взор к искусству, где нам встречаются крысы. Я рада, если вам первым делом вспомнился Рататуй, но нет, не о тех крысах мы будем говорить. Посмотрим правде в глаза, если автор хочет изобразить что-то доброе, он будет скорее использовать образ мыши, но никак не крысы. Да, конечно, можно встретить и добрые упоминания крыс, но мы же разбираем страхи в конце концов и доброте в наших рассуждениях не место. Лично мне сразу вспоминается картина “Княжна Тараканова”, где в тюрьме крысы вылезают из воды, залезают на кровать к княжне и бегут к ней. Я прям вижу как крысы затем будут цепляться за её платье, залезая всё выше и выше по телу княжны в попытках убежать от потока, и она не сможет этого предотвратить. Зачем художник решил изобразить этих животных на полотне? Для того, чтобы показать одиночество и безысходность ситуации. Как известно, крысы первые бегут с тонущего корабля и если даже эти животные видят единственный путь спасения только через её тело, значит ситуация абсолютно безвыходная. К тому же эти животные показывают в каких условиях содержалась княжна.

Layers of fear. Почему страшно?

Крысы живут чаще всего в нечистоплотных условиях. Их можно часто заметить на помойках. Крысы — падальщики, а значит будут подбирать то, что плохо лежит, будь то кусок хлеба или кусок плоти, подойдёт всё. Крысы — переносчики различных болезней. Они достаточно агрессивны и одни из тех, кто переносит бешенство. Крысы очень плодовиты, а это значит, что если они поселились где-то, то их станет очень много в достаточно короткое время.

Теперь подумайте, что можно сказать о доме, где живут крысы? Любое животное и насекомое не будет селиться в месте, где нет условий для их проживания. А если есть условия проживания в доме, значит с ним не всё в порядке. Скорей всего не поддерживали дом в хорошем состоянии, из-за чего в доме образовались идеальные углы для жизни этих животных. Там не убирались достаточно хорошо, от чего животным было достаточно просто дотянуться до еды. Конечно, а как поддерживать порядок, когда он полностью в своих картинах, а она не в состоянии это делать?

На мой взгляд крысы в Layers of fear показаны как признак упадничества как дома, так и хозяина этого дома. Но давайте вспомним о том, что крысы в стенах по большей части мерещились главному герою и не настолько были реальностью происходящего, сколько частью его безумия.

Так почему же именно крысы? Потому что они эмоциональнее. К такому выводу я пришла, задумавшись над вопросом. Если брать насекомых, которые могли бы соответствовать подобной же антисанитарии или безысходности ситуации, то мы не сможем увидеть эмоциональный накал. Крысы ему нужны были как символ его собственного раздражения, ведь они могут постоянно скрестись и вызывать раздражение даже у самого стойкого человека. Крысы нужны были главному герою как символ его злобы. Красные глаза этих грызунов как нельзя лучше передают не злость, а именно злобу, чем что-либо иное. Крысы нужны были ему как оправдание собственной беспомощности, ведь крысы с удовольствием сожрут весь холст с красками и испортят всё, до чего могут дотянуться также как главный герой портит всё своим эгоизмом. Крысы нужны были ему как причина своего агрессивного поведения.

Layers of fear. Почему страшно?

Крысы — нарративный слой, который показывает нам характер главного персонажа и добавляет восприятие окружения через призму брезгливости и злости. Все эти механизмы чаще всего сопровождают страх как механизмы борьбы с угрозой.

Кисть четвёртая: Картины

Вроде бы самая бросающаяся часть в игре. Но почему была добавлена именно она? Ведь картины это вообще не страшно, иначе бы вход в музеи был бы ограничен возрастным цензом и предупреждением о влиянии на психику.

Каждый портрет, написанный с чувством, есть, в сущности, портрет художника, а отнюдь не его модели.

Оскар Уайльд "Портрет Дориана Грея"

Именно эта цитату нам дают в начале игры.

Для нас всё-таки очень важное значение имеет зрение как таковое и всё, что мы можем увидеть. Наш мозг всегда будет додумывать что-либо, глядя на картину. Как древний человек додумывал то, что может быть за кустами и почему именно это, ведь те или иные признаки могут указывать на то, что здесь происходило. Также и сейчас мы можем взглянуть на человека и решить будем мы с ним общаться или нет. Если не видеть, то навряд ли мы сможем определить цвет кожи, цвет волос и глаз, цвет рубашки. Но это до сих пор остаётся для некоторых важным признаком для того, чтобы решить общаться с этим человеком или нет. Именно поэтому картины на нас так влияют. Художники, рисуя их, выкладывают себя, а мы этот посыл считываем. Мы можем не отдавать себе отчёт, но наш мозг считывает мелкие детали с картин и содаёт образ нашего отношения к произведению на основе опыта.

На старых картинах в религиозных мотивах очень много синего цвета. И это не потому что были именно такие представления, а потому что синий цвет был одним из самых дорогих в те времена и это показывало статусность картины, ибо заказчиком чаще всего были церковь или знать. Чем проще было полотно, тем “грязнее” и “землистее” были цвета как самые дешёвые. Именно это закрепило за нашим понимаем, что голубой цвет — признак святости. Если взглянуть на ту же Японию, то там такого периода использования красок не было, там были совершенно другие материалы, поэтому данной тенденции не наступило. Картины во всех странах и временах передают ту суть вещей, которая была на тот момент, когда её рисовали. Именно этим они и цепляют. Несмотря на то, что нарисовано на картине, наш мозг всё равно сможет за что-то зацепиться потому что картина передаёт не только то, что на переднем плане. У неё множество слоёв восприятия. Поэтому картины до сих пор ценны для нас в том или ином смысле. Это такое же искусство, которое рассказывает свои собственные истории. И, естественно, это тоже несёт в себе жуть.

Layers of fear. Почему страшно?

Во все века творческие профессии носили в своей сути множество различных легенд, из-за того, что человек буквально вкладывает в каждое произведение «душу”. Например, про автора, потерявшегося в своих книгах. А когда пришли фотографии, то говорилось, будто они отнимают душу у моделей. Во время становления кино были произведения, где киноленты затягивали в себя смотрящих. Вспомните Матрицу и её вопросы о том, в реальности мы или в программе. И так далее и тому подобное. Естественно, картины никогда не были исключением. Тот же Портрет Дориана Грея это прекрасно иллюстрирует. Вы когда-нибудь были в картинной галерее? Если нет, то я определённо советую вам туда сходить, это незабываемый опыт. Возможно, вам не всё понравится, но я уверена, что вы найдёте хотя бы одно произведение, которое заставит вас застыть перед ним, заворожённо разглядывая. Например, в Третьяковской галереи есть картина »Портрет княгини М.В. Воронцовой” С.К. Зарянко. Если честно, я не знаю этого художника и я не особо разбираюсь в истории, но эта картина не может не заворожить. Ткань на картине прописана настолько реалистично, что кажется, будто девушка вот-вот сойдёт с картины. Каждый раз хочется подойти как можно ближе к картине и убедиться, что это правда картина, написанная красками. Создаётся ощущение невозможности и нереальности полотна. Фотография этого ощущения не передаёт.

Layers of fear. Почему страшно?

Мы не всегда понимаем «что хотел сказать автор”, но силу искусства невозможно недооценить. Как говорит девиз кинорежиссёров »показывай, а не рассказывай” и художники занимаются тем же. Именно поэтому картины всегда останутся частью нашей жизни. Но как и любая часть нашей жизни, за ними всегда стоит очень большая и тяжёлая история. И вместе с смыслом самой картины, на неё накладываются ещё множество слоёв истории, восприятия и, естественно, легенд.

Layers of fear очень хорошо всё это чувствует и показывает нам. Вы обращали внимание на картины, что там представлены? Игра умело жонглирует реальными картинами с их искажёнными версиями и с внутриигровыми картинами. Чаще всего нам будут встречаться полотна, изображающие что-то ненормальное, что-то выбивающее из нормальности. Мы видим вроде бы как знакомые образы, но искажённые до неузнаваемости. Ярчайший пример — Девушка с горностаем. Это довольно известная картина, поэтому каждый даже если не знает, но скорее всего сталкивался с ней так или иначе и на подсознательном уровне запечатлел, что такая картина существует. Но здесь она нам предстаёт с крысиным лицом. Не очень приятное зрелище. И подобное случается почти со всеми картинами, которые мы можем встретить. Они искажаются, изображают что-то ненормальное, преследуют нас. Это просто не может не давить. Это всё вызывает тревогу и паранойю, которые и усиливают ощущение страха.

Наш мозг ещё не до конца перестроился под спокойное восприятие искусства, ведь с его появления в эволюционном смысле прошло очень мало времени. Именно поэтому нам иногда сложно разграничить искусство и реальность и нам кажется будто искусство нас “затягивает”, ведь наш мозг в первую очередь воспринимает это как часть реальности, а осознание того, что это всё же выдумка, к нам приходит с задержкой по сравнению с основной работой мозга. Именно это позволяет нам поверить и представить то, что лежит по ту сторону искусства и эмоционально пережить всё, что происходит внутри любых произведений.

В Layers of fear искажённые картины повсюду, их количество и концентрация просто ненормальна, даже в галереях картины висят с большим расстоянием меж друг друга. Именно из-за этого давления наш мозг просто не может не успевает осознать то, что это всё неправильно и ужас, который таят в себе эти искажения и сила искусства проникает в нас, хотим мы того или нет.

Картины — центральный слой, который нарисован на этом полотне ужаса. Это то, через что нам подают состояние самого художника, его больное воображение и искажённое восприятие реальности, а следственно, эти эмоции проникают в нас, так как мы начинаем сопоставлять себя с протагонистом.

Кисть пятая: Алкоголь

Алкоголь — страшная штука. Я даже не уверена, что стоит пояснять почему. Вспомните сколько насилия, убийств и прочих плохих вещей было сделано под действием алкоголя. Если не верите мне, просто погуглите о влиянии алкоголя на организм. Ничего хорошего вы там не найдёте. Ну и естественно, мы говорим про большие количества. А наш протагонист пил как не в себя, что мы тоже можем увидеть в самом начале игры из раскиданных по всем местам бутылок, записями о покупке огромных количеств алкоголя и так далее. Игра не просто намекает о том, что наш протагонист заядлый любитель заложить за воротник, она буквально кричит нам о степени алкоголизма нашего героя.

Layers of fear. Почему страшно?

Сейчас я немного перенесу то, что можно почерпнуть на первой же странице гугла:

при длительном употреблении алкоголя меняется психологическое состояние человека. Появляется агрессия, подавленное состояния, депрессия, беспричинное вступление в конфликты.

Практически 80% самоубийств приходится на людей в состоянии алкогольного опьянения по заключению судмедэкспертизы. Больше 75% всех изнасилований, убийств, разбоев и грабежей также лежит на совести преступников, которые совершали противозаконные действия в нетрезвом состоянии.

По официальным данным 82% убийств в РФ совершается под алкогольным опьянением. Это доказало «РосПравосудие». Они взяли 348 тысяч текстов судебных решений по уголовным делам. Это примерно половина от вынесенных за то же время решений. Во всех текстах было указано следующее: «употребляли спиртные напитки», «находился в состоянии алкогольного опьянения» и так далее.

У опьяневшего человека при большом количестве употребления алкоголя нарушается координация движений. Увеличивается количество ошибок в решении каких-либо задач, для выполнения привычных рабочих операций.

Белая горячка – это алкогольный психоз. Чаще всего возникает в состоянии похмелья. Сопровождается бессонницей, дрожанием рук, появляются безосновательные страхи, слуховые и зрительные обманы (движение теней, шум, звонков). Человек, страдающий алкогольной зависимостью, бурно реагирует на свои галлюцинации, бежит или обороняется от преследования.

Ну и так далее и тому подобное. Ничего не напоминает? Ах да, это же наш протагонист!

Если вы когда-нибудь общались с алкоголиком на последней стадии или около того, я думаю, вы можете понять насколько это страшно. А если у вас в семье есть такой человек, я вам искренне сочувствую.

Layers of fear. Почему страшно?

Я хочу привести вырезку из книги «Душевные болезни в картинах и образах» Зиновьев П.М. 1927 года выпуска:

Кое-какие сходные с описанными черты наблюдаются у хронических алкоголиков, в частности у них также бывают состояния, когда немедленное и полное лишение алкоголя ведет к опасному ослаблению сердечной деятельности. Но алкоголь отличается от всех перечисленных выше ядов тем, что кроме опьянения, наступающего сейчас же вслед за его приемом, он может вызывать особое острое душевное заболевание, так называемую белую горячку, и как результат длительного злоупотребления им. Вот как описывает эту болезнь С. С. Корсаков в своем «Курсе психиатрии». Кое-какие сходные с описанными черты наблюдаются у хронических алкоголиков, в частности у них также бывают состояния, когда немедленное и полное лишение алкоголя ведет к опасному ослаблению сердечной деятельности. Но алкоголь отличается от всех перечисленных выше ядов тем, что кроме опьянения, наступающего сейчас же вслед за его приемом, он может вызывать особое острое душевное заболевание, так называемую белую горячку, и как результат длительного злоупотребления им. Вот как описывает эту болезнь С. С. Корсаков в своем «Курсе психиатрии».

«Обыкновенно болезнь начинается с симптомов недомогания, желудочного расстройства — чувством тяжести в желудке, рвотой; затем являются сердцебиение, тревога, безотчетный страх, ночью — бессонница или мучительные кошмары; мысли как-то плохо вяжутся, появляются отрывочные, беспокоящие идеи. Через день или два состояние ухудшается: тревога, беспокойство становятся сильнее, являются сильная тоска иди сильный страх, боязнь, доходящая до безотчетного ужаса. Сознание начинается путаться, больной с трудом управляет своими мыслями, речь его делается мало понятной: он хочет что-то высказать, но не может найти слов, не может докончить Фразы. В начале разговора нередко больной несколько минут еще может отвечать правильно, но потом начинает путаться, вставлять в речь ненужные слова, под конец же говорит совершенно спутанно, непонятно комбинируя Фразы и совершенно теряя нить речи. Является смешение воспоминаний с действительностью, Фантазирование. Обыкновенно еще раньше являются галлюцинации, чаще всею зрительные, и при этом очень характерные: больному представляется масса мелких и крупных движущихся предметов— пауков, тараканов, мышей, чертиков, иногда толпы народа, разные страшные лица, протянутые по воздуху нити и проволоки. Все эти видения являются с необыкновенною рельефностью, так что больной ловит несуществующих пауков, мышей, боится ступить по полу, чтобы не наступить на какого-нибудь маленького человека, хватает чертиков и завязывает их в свой платок.

Рядом с этими зрительными галлюцинациями обыкновенно бывают и иллюзии общего чувства и осязания: больному кажется, что его хватают, что его кусают за ноги собаки, что на грудь его наваливается сатана… Галлюцинации слуха тоже часты: больному слышатся пение, насмешки, хохот, угрозы, выстрелы.

Раз галлюцинации появились, они обыкновенно становятся очень обильными, заполняют сознание больного, так что он быстро теряет возможность ориентироваться. Сначала он еще кое-как сознает окружающее, хотя к правильным восприятиям самым странным образом присоединяются причудливые образы Фантазии и привычные воспоминания. Находясь в больнице, больной то понимает, где он находится, то нет; то вдруг начнет производить какие-нибудь действия, свойственные его профессии: например, портной как будто шьет, лакей перебирает и чистит платье, которого и следов нет и т. п. Многие больные имеют вид, точно они что-либо забыли или потеряли, целые часы ищут что-то, заглядывают в углы, под кровать, при этом, однако, в словах и действиях проявляется особый своеобразный оттенок, указывающий на то, что больной отчасти сознает свою болезнь, доволен, что он видит врача; очень часто больные относятся к своему поведению с характерным юмором… Мало-помалу окружающая действительность все менее и менее сознается больным, а интеллект его заполняется бредовым содержанием. Он уже не знает врача и служителей, принимает их за старых знакомых, называет чужими именами. Вокруг него шмыгают разные знакомые и незнакомые лица, ему слышатся пение, угрозы нечистых духов, его хватают за ноги, кусают, щиплют, тащут. Больной совершенно теряется, мечется из стороны в сторону, борется с воображаемыми нечистыми, раздевается, мажет стены, кричит или тихо говорит отрывочные слова. По временам галлюцинации бывают очень страшные: больному кажется, что его тащут в тюрьму, в ад, предают мучениям, он кричит от страха, набрасывается на окружающих, которых принимает за злых духов. Иногда бросается к окну, разбивает рамы и выскакивает вниз с третьего, четвертого этажа…».

«Душевные болезни в картинах и образах» Зиновьев П.М.

Опять крысы. А! ? Человек не успел с тех пор сильно эволюционировать, поэтому восприятие алкоголя до сих пор не изменилось. И хоть разные расы могут по-разному воспринимать алкоголь, но в общем и целом мы примерно одинаковы и если выпить слишком много, то получим примерно эту картину. На мой взгляд, этот отрывок из книги как нельзя идеально подходит к игре. Игра буквально повторяет все признаки того, что указано в описании. То есть по сути, в игре мы буквально побывали внутри мозга больного белой горячкой.

Да, конечно, понять то, что наш герой злоупотребляет алкоголем, не сложно. Но вот то, что мы пребываем не в безумном разуме, а в больном алкоголизмом лично мне было достаточно сложно, уж больно все кажется сюрреалистично и ненормально.

Layers of fear. Почему страшно?

Если это не очередной слой страха, то я тогда не знаю что это.

Так что, советую задуматься, стоит ли злоупотреблять алкоголем, если вы не хотите закончить жизнь в том же аду, что и наш протагонист.

Кисть шестая: Уродства

Так уж повелось, что человек как часть природы един с ней и наш мозг очень хорошо воспринимает всё естественное и автоматически реагирует отвращением если мы, наоборот, видим что-то неестественное. В природе этот элемент очень легко проследить. Например, если у насекомого окраска очень яркая, значит скорее всего это насекомое ядовитое, и у птицы в мозгу есть этот паттерн «яркое, значит ядовитое», поэтому стараются избегать таких насекомых. В то же время некоторые насекомые пользуются этим паттерном ради мимикрии под ядовитых сородичей. Это обычный механизм выживания. И в нашем мозгу тоже такое есть. У нас есть отвращение к продуктам жизнедеятельности потому что так наш организм очищается и продукты переработки вредны, поэтому нашему мозгу проще запустить механизм отвращения, чтобы мы держались от всего этого подальше. Также работает и эволюционный процесс. Если гены сработали как-то не так и рождается уродец, у человека мозг будет запускать механизм отвращения и скорей всего данный уродец если и проживёт долго, то точно не продолжит род и данная мутация не закрепится в генах.

Это легко проследить как раз из произведений искусства. Я готова поспорить о том, что самый страшный монстр, которого вы вспомните скорее всего будет искажённый человек. Чудовище Франкенштейна, монстры из Silent hill, Фредди Крюгер, цирки уродов и так далее. Это все искажённые люди. Люди и так сами по себе страшны, но если к ним примешивается что-то неестественное, то они на подсознательном уровне воспринимаются нами как нечто неправильное, неестественное. Есть множество авторов, работающих даже в этом направлении, сейчас это называется боди-хоррор и одним из самых ярких персон в этом жанре является Дзюнити Ито, если интересно, советую ознакомиться.

Layers of fear. Почему страшно?

И Layers of fear также манипулирует этим как и многие другие картины ужасов. Только вместо искажённых монстров нам подсовывают вполне реальные вещи или вещи, которые могут быть реальностью, что, на мой взгляд, ещё сложнее.

Вспомните центральную картину, которая висит на стене на втором этаже дома. А ведь на ней изображён всего лишь простодушный слепой старик, просящий милостыню. Вот, какое описание этой картины можно найти в интернете(не привожу автора, потому что нашла несколько статей с одинаковым текстом и определить, где именно источник, уже не представляется возможным) :

Картина под названием "El tío Paquete (с исп. дядя Пакет)" испанского художника Франсиско Гойя, написанная 1819-1820 гг.

Лишенный зрения дядя Пакет был очень популярен в Мадриде. Он сидел на ступеньках церкви Сан-Фелипе-эль-Реаль играл на гитаре и просил милостыню.

Гойя изобразил его в этой работе, увековечив его деформированные черты лица. Он имел полые глаза и был полностью беззубым . Тем не менее, очевидно, он смеется .

В этой работе одновременно смешиваются и драма и комедия. Дядя Пакет должен был быть остроумным персонажем, который, безусловно, вдохновил художника, т. к. его всегда привлекали гротескные личности.

Это одна из самых трудоемких работ Гойя.

Layers of fear. Почему страшно?

Но вспомните о том как эта картина смотрелась в игре. И как часто вам попадались картины с искажёнными людьми. Нашему сознанию естественно противиться таким полотнам и это вызывает неуют.

К этому всему можно добавить и самих персонажей игры. С одной стороны у нас бредящий художник без ноги. Увечье, которое портит ему жизнь. Увечье, которое вызывает в его мозге подсознательное отвращение к себе же, ведь он неполноценен. Эта деревянная нога мешает, она постоянно напоминает ему о себе, словно говоря, смотри, ты теперь и сам будто один из этих уродцев. А с другой стороны жена, сгоревшая жена. Ещё одно уродство в его жизни. И если раньше она была его музой, то теперь стала монстром, преследующим его в кошмарах. Он как художник, как ценитель прекрасного просто не мог спокойно смотреть на эти уродства, что убивало и его, и их отношения, и жену. И мы вместе с персонажем вновь переживаем тот ужас в его лабиринтах памяти. Именно она пугает больше всего. Воплощение уродства, вины и стыда за жизнь.

И все эти уродства проникают в глубокие слои разума, отравляя и искажая буквально всё: фрукты гнилые, предметы искажаются, да и сам дом источает собой гниль уродства. Так и получается, что уродства — бессознательный слой отвращения к себе и окружению.

Лакировка: Вывод

Вот так множество факторов, накладываясь друг на друга, создают тот самый неповторимый опыт, который мы испытываем в Layers of fear. Возможно, каждый слой по отдельности и не такой уж и сильный, но если их правильно смешать как краски на холсте, то можно получить неповторимый результат. Именно это мы и видим в игре, слой за слоем различные решения накладываются друг на друга и создают оригинальный опыт. Конечно, думаю, там ещё не один слой спрятан и если ковыряться дальше, то можно найти ещё больше мазков краски, ведь создание игры как и создание картины это очень долгий процесс, где выверяется каждый взмах кисти или решения сделать так или иначе. Возможно, я что-то упустила, где-то недоглядела, поэтому было бы интересно послушать и ваши мысли на этот счёт, возможно, мы с вами найдем ещё больше слоёв, которые можно рассмотреть.

Хочу также отметить, что это чисто моё видение игры и игрового опыта. Здесь я рассуждаю про алкоголизм и белую горячку, а я встречала вариант про шизофрению(кстати, тоже отклонение от нормы, если можно так сказать). И даже в Википедии написано, что это его творческий кризис привёл к алкоголизму. Но давайте посмотрим на саму игру. В ней нет чётких указаний на конкретные действия, просто записки, намёки и всё, что можно встретить, это не дословный лор, а просто интерпретация той информации, что нам соизволили сказать. Думаю, даже сами разработчики не знают полностью всей истории, ибо игра вырастает из механик и решений, а история потом из этого вырастает, цепляясь именно за эти вещи и самостоятельно она может быть даже нежизнеспособна. Конечно, исключением можно считать различные РПГ, но там идёт скорее смесь. Поэтому рассуждать в данной ситуации что было первым — кризис или алкоголизм — тоже самое, что рассуждать о вопросе "что появилось первым курица или яйцо". Алкоголизм никогда не возникает на пустом месте, для его получения нужно планомерное регулярное потребление алкоголя с последующей увеличивающейся дозой, так что сказать, что именно после кризиса такое случилось с автором, конечно, можно, но будет ли это правильным? В общем и целом весь этот материал практически просто мои личные суждения и на истину не претендуют.

А какой слой страха вам запал в душу больше всего?

Layers of fear. Почему страшно?
4040
20 комментариев

Уровень спгс у автора просто зашкаливает.
Layers of fear - это просто парад скримеров, которые становятся читаемыми и перестают пугать уже через час игры а то и раньше.

10

Они изначально то особо не пугают, но аттракцион там вполне классный

2

Там скримеров то по пальцам посчитать можно

После получаса игры я примерно так её и понял, просто ветрины страха.

Страшнее этого ничего не видел

3

Комментарий недоступен

4

Посмотри Noroi (хотя каждого свои ебала пугают)

1