Прыжок с небоскрёба: впечатления от Skyhill: Black Mist

Оригинальное видение порой лучше устоявшихся идей.

Прыжок с небоскрёба: впечатления от Skyhill: Black Mist

Студия Mandragora — коллектив разработчиков из России, на счету которого небольшие, но хорошие игры. Дебютная работа вышла яркой: Skyhill — rogue-lite про человека, застрявшего в стоэтажном небоскрёбе посреди некого аналога зомби-апокалипсиса. В последствии игра вышла на всех актуальных платформах, включая мобайл.

Случайная генерация этажей, крафтинг и весьма интересный визуальный стиль — Skyhill получилась не идеальной, но приятной. И, что главное — со своей, уникальной идеей процедурно-сгенерированного небоскрёба, а также вкраплениями мистики.

Skyhill
Skyhill

Второй игрой Mandragora стала Freaky Awesome — клон The Binding of Isaac с рядом своих идей. Она, увы, получилась слабее: идея мутации плоховато вязалась с геймплеем, да и в целом Freaky Awesome сильно уступала знаменитой инди-игре Эдмунда МакМиллана в техническом плане и контентном наполнении.

Freaky Awesome
Freaky Awesome

Закончив с ней, авторы вновь вернулись к Skyhill, чтобы сделать что-то вроде идейного продолжения — но в 3D и с изменёнными механиками. Однако вместо того, чтобы развивать свои оригинальные идеи, Mandragora вновь ступила на путь копирования чужой формулы — на этот раз серии Resident Evil.

И, на самом деле, очень зря: до серии от Capcom Skyhill: Black Mist бесконечно далеко, а чего-то нового и интересного игра предложить, к сожалению, не может, пускай при этом она и сильно отличается от оригинальной Skyhill.

Тройное повествование

Прыжок с небоскрёба: впечатления от Skyhill: Black Mist

Вы — отец девушки Агаты, которая посреди ночи попадает в крупные неприятности. В доме её подруги началась стрельба, и дочь стала заложницей неизвестных психов — однако успела дозвониться до отца. Тот спешит спасти Агату, однако сталкивается с новой проблемой — за ночь в здании и городе начался апокалипсис. Странные мутанты бродят по этажам, за окнами небоскрёба — разруха, крики и звуки выстрелов. А по всему зданию жилого комплекса Skyhill появились загадочные монолиты и жуткий чёрный туман, меняющий людей.

У истории есть ряд проблем. Очевидно заимствуя сюжет «Заложницы», авторы Black Mist зачем-то вводят ещё две мотивации для игрока: выживание в начавшемся апокалипсисе и мистическую тайну обелисков. Получается перебор: для вовлечения в повествование вполне хватило бы одной из этих проблем.

Причём ни с одной сценаристы не справляются достойным образом. Загадка обелисков не интригует: чёрный туман — классическая непонятная сущность, превращающая людей в монстров, толком не отличается от привычных клише из хорроров. Апокалипсис — классическая разруха на фоне, а также повод собирать все вещи на локации и экономить ресурсы.

Хуже всего обстоят дела с линией дочери. Игра начинается с панического звонка Агаты, где заплаканная девочка умоляет отца приехать и спасти её. Что делает герой? Медленной походкой топает в гостиную, где зачем-то собирает листы из дневника своей дочери. Самое время для чтения!

Именно так выглядит отец, что изо всех сил спешит на выручку своей дочери

Игра совершенно не создаёт ощущения, что дочь в беде и её нужно срочно спасать. Вместо того, чтобы нагонять панику и показывать волнение отца, авторы заставляют игрока вальяжно водить персонажа по комнатам, постигая азы игровых механик — даже кнопку бега открывают только через 15-20 минут игры (чтобы снова отобрать в помещениях, поражённых чёрным туманом).

Словом, история, или, по крайней мере, манера её подачи — спорная. Однако сюжет даёт цель и играть не мешает, проблема в другом. Как уже говорилось выше, вместо оригинального rogue-lite в духе первой Skyhill разработчики сделали свой аналог Resident Evil. Врагов много, патронов мало, большой акцент на выживании, исследовании локаций и бэктрекинге.

Вот только Black Mist уступает серии от Capcom в как в техническом плане, так что по общему качеству: кривоватые анимации ощущаются топорно, особенно при резких поворотах и стелсе — им не хватает плавных переходов от одного этапа движения до другого, двигается герой слишком резко.

Прыжок с небоскрёба: впечатления от Skyhill: Black Mist

Монотонный и однообразный геймплей утомляет: заходите в комнату, подбираете подсвеченные предметы, уклоняетесь от монстров, проверяете инвентарь и состояние персонажа. Повторить в следующей комнате. Не хватает по-настоящему интересных ситуаций, которые могли бы встряхнуть игрока в периоды затишья — разве что таймер проклятья, которым поражён главный герой из-за обелисков, подгоняет играть побыстрее.

Ну и, конечно же, сами враги: монстры в Black Mist беспросветно тупы. Уже после первого часа игры можно легко понять паттерн поведения большинства мутантов и в наглую их оббегать, забыв про всякую скрытность. Или громко потопать в одном углу, чтобы чуть ли не в полный рост спокойно обойти чудищ через другой.

К слову, о стелсе. Дело в том, что в Black Mist большую роль играет звук: монстры слышат ваши шаги и идут к источникам звука, а заметность героя зависит от условий окружения. Скажем, на крыше и верхних этажах с разбитыми окнами очень ветрено, так что звук шагов слышен не сильно. А вот в закрытой секции музея стоит такое эхо, что даже осторожный шаг можно услышать из соседнего зала.

Идея интересная, но есть одна проблема: все эти особенности иллюстрируются надписями и иконками, а не самим звуком. То есть, если в одной комнате вас слышно хуже, чем в предыдущей, сама громкость шагов не меняется — ориентироваться приходится по иконке на краю экрана. Надо ли говорить, что выглядит такая система крайне странно? Да и звукового дизайна в игре практически нет, разве что монстров можно искать на слух за пределами экрана.

Прыжок с небоскрёба: впечатления от Skyhill: Black Mist

И так примерно со всеми механиками в Black Mist: потенциально интересные идеи разбиваются о спорную реализацию.

Авторы ограничивают ресурсы а-ля «у вас два патрона пистолета, а зомби три» — но уже на втором часу выдают бесплатный автомат с полным магазином. В игре можно взламывать двери заточкой — но при этом почти все из них невозможно вскрыть без ключа или специального ящика инструментов. Тут надо есть, чтобы не умереть от голода — но при этом локации завалены провизией, и проблем с этим не возникает (хотя голод наступает быстро).

А кроме очевидных реверансов в сторону Resident Evil у Black Mist ничего толком и нет: лишь интересный художественный стиль и неплохие, пусть и клишированные мистические элементы. Процедурную генерацию сменили на заранее проработанные локации, которые особо ничем не интересны: жилые помещения, парковка, музей, различные залы, офисная зона. Крафтинг урезан по сравнению с первой частью, а своего логова в игре нет (если не считать специального сундука внутри обелисков, чьё содержимое общее для всех точек).

Повествование в игре ведётся через комиксные зарисовки
Повествование в игре ведётся через комиксные зарисовки

Однако больше всего мешает играть даже не однообразный геймплей, кривая анимация или странное управление. Игра попросту очень «сырая». Skyhill: Black List вышла, однако релизной версией её назвать тяжело — тут часто встречаются ошибки, просадки частоты кадров, вылеты, зависания.

И это всё ещё можно было бы потерпеть — если бы не критические баги, которые полностью ломают игру. При первом прохождении у меня сломался основной квест: не открывалась ключевая дверь, несмотря на то, что я вставил все ключи. Все комнаты пройдены, все предметы подобраны, загадки решены — а дверь не поддаётся. Судя по форумам, проблема распространённая и появилась после недавнего патча.

Во втором прохождении, которое я начал в надежде не столкнуться с багами, у меня просто пропала механика того самого проклятья обелисков: если не найти следующий обелиск до истечения специальной шкалы, то герой погибнет. И эта шкала у меня просто исчезла, благодаря чему я мог бесконечно исследовать игру. Вероятно, потому что я случайно ушёл из катсцены, где выдавали специальные часы для отслеживания проклятья — игра не задержала меня на локации до того момента, как я заберу квестовый предмет. А обратно вернуться к персонажу с часами я уже не мог.

К тому же, у меня ещё почему-то перестал ломаться нож. В общем, игра достаточно сырая — ей нужны патчи.

Прыжок с небоскрёба: впечатления от Skyhill: Black Mist

Mandragora — талантливая студия, чьи игры нельзя назвать банальными. Выживание в стоэтажном небоскрёбе, мутанты на фабрике радиоактивных отходов, мистический апокалипсис с лабиринтами — все эти идеи звучат достаточно интересно, чтобы на них построить хорошую, необычную игру.

Однако уже во второй раз студию подводит слабая реализация: копирование чужих идей, нехватка умений для их воплощения и техническая «сырость» убивают на корню всякое желание играть в Skyhill: Black Mist. Возможно, студии не стоило пробовать делать 3D survival-horror, а вновь заняться чем-то маленьким, но идейным — к относительно крупным проектам Mandragora, судя по всему, пока не очень готова.

47
19 комментариев