Квест-директор Cyberpunk 2077 про жалобы на линейность игры: «Сами фанаты ждали большего»
Разработчик считает, что экшен получился очень вариативным, но мог быть ещё лучше.
Квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско в ходе трансляции на Twitch ответил на вопрос одного из зрителей о том, почему игра получилась не такой нелинейной, как разработчики обещали до релиза. По мнению представителя CD Projekt RED, критика появилась, поскольку ожидания фанатов были другими.
Во-первых, сами игроки ждали большего. Так произошло, поскольку они ориентировались на то, каким был «Ведьмак 3». Я думаю, что Cyberpunk 2077 — невероятно нелинейная, но просто ожидания от неё были ещё выше.
А во-вторых, эти самые ожидания игроков касались крупных сюжетных веток. Но опять же, в Cybeprunk 2077 есть множество вариативности при прохождении таких квестов. Например, вы знаете, что Такэмура может как умереть, так и выжить? На самом деле это гигантская сюжетная ветка, которая влияет на множество других вещей по ходу прохождения. Нам пришлось провести колоссальную работу, чтобы она заработала.
По словам Саско, когда игроки узнали, что Такэмуру можно спасти, все начали это делать, поскольку почти никто не хотел смерти персонажа. В результате этого со временем у многих сложилось ощущение, что в случае с Такэмурой Cyberpunk 2077 не предоставляет никакого выбора, хотя это не так, подчеркнул квест-директор.
Саско считает, что разработчики интерпретируют само понятие нелинейности гораздо более шире, чем это делают игроки. В связи с этим в случае с Cyberpunk 2077 произошло недопонимание о том, насколько вариативным окажется прохождение игры. По словам Саско, многие ожидали более масштабные сюжетные развилки по аналогии с «Ведьмаком 3».
При этом квест-директор Cyberpunk 2077 подтвердил, что разработчики из CDPR могли лучше потрудиться над нелинейностью игры. Более того, Саско отметил, что он и его коллеги знают, как этого добиться.
Ранее специалист CDPR по связям с инвесторами Марек Бугдол заявил, что дополнение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 будет крупнейшим DLC в истории студии в плане бюджета.