Смерть Джоэла оказывала бы внушительную смысловую нагрузку и ставила игрока в труднейший нравственный выбор, если игрокам дали бы вариативность в самом конце игры: убить или пощадить Эбби. С одной стороны убийство – то самое удовлетворение, которая испытывала Эбби и ищет игрок, возмездие и не совсем очевидный покой перед самим собой. С другой же стороны прощение – тот самый флешбэк с Джоэлом даёт игроку успокоиться, осознать, что если он простит Эбби – поступит правильно, переборет свою жажду мести, даст себе понять, что его милость сильнее гнева и тем самым положит конец циклу мести, Элли станет нравственно сильнее Эбби, которая выступает в роли аморального и мстительного персонажа, ведь по сути, если разобраться, она является антагонистом, которая, в итоге, поняла поступок Джоэла.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Не называй анализом свой чисто эмоциональный отклик. Вывод делаю по количеству абсолютно неаналитических эпитетов в отношении к сюжету и сценаристам (примитивный, жалкий, бездарный, несуразный, нелепо, халтурный).
однополярный, прямолинейный и морализаторский посыл
Как и в первой части, никакой посыл тебе не форсят. Тебе лишь показывают действия персонажей, стараясь максимально их обосновать. Никто не расходится по домам пить чай и читать добрые сказки. Никто даже почти не рефлексирует вслух на тему мести и своих поступков.
из-за своего рваного повествования приводит игрока к одновременно верному, относительно игры, и ложному выводу, относительно заложенного, истинного, посыла сценаристами – некая несуразная амбивалентность – в которой, я предлагаю разобраться необоснованный катализатор морализаторства
Честно, сам-то понял че сказал?
Дракманн делает упор не на «skilful direction», а на дешевую махинацию чувствами, искусственный сетап; манипулятивную сюжетную механику, а не интеллектуальную или вдумчивую сюжетную мораль и смысл
Опять круто словами жонглируешь, а подкрепить есть чем? Поясни за скилфул дирекшн, почему манипуляции это плохо, какой такой искусственный сетап?
должны
Откуда столько должны? Кому и за что?
Обращаю ваше внимание на некоторые сюжетные моменты
Тут ты маневрируешь и находишь все способы оправдать Элли и упрекнуть Эбби, например, говоришь что Элли провоцируют на насилие (тем что не хотят чтобы она их убила, прикрывают друга и защищаются сами?), и что Эбби считает беременность Дины "еще лучше" (ведь буквально только что она не видела мертвую от рук Элли беременную подругу, да?).
Между Эбби и Элли есть разница, но обе сеют трупы. Элли тяжело после убийства Норы, но она идет дальше по этому пути. Она не раз заявляла о намерении убить их всех по необходимости и ей все равно, участвовали они в убийстве Джоела напрямую или просто присутствовали. Для нее их смерть уже обоснована и только сам факт убийства действует на нее шокирующе, потому что многое делается впервые, вроде пытки или убийства беременной женщины (как убийство в целом в первой части). Важно помнить, что в Сиэтл она прибыла в первую очередь из-за желания убить.
Эбби для нас начинается в своей низшей точке падения. Она совершает действие, не характерное для нее, что повергает в шок некоторых ее друзей. Ее месть, в отличии от мести Элли, обдумывалась годами. И странно апеллировать на то, что Джоел спас ее. Как и у случае с Элли, месть подменила ей смысл жизни, и это не исправить одним добрым поступком, пускай это даже рука помощи в критической ситуации.
негативные эмоции к сценаристам, которые таким образом лишь форсят сюжетную линию мести Элли
Да, все правильно. В чем претензия? Ты не должен хотеть отомстить после того, что увидел, или что?
вариативность
Игрок - не Элли. И не Эбби. И не Джоел. И никогда не были. Мы наблюдатели их истории, поэтому мы единственные, кто видят всю картину. Вариативность для игрока заключается в его эмоциональном отклике и выводах, которые он сделает - встанет ли он на чью-то сторону, оправдает ли он чьи-либо действия.
Элли станет нравственно сильнее Эбби
Эбби не антагонист, чтобы становится выше или лучшее нее. Она такая же травмированная, как и Элли жертва обстоятельств. Параллели между ними очень четко прорисованы в игре, в чем-то они даже специально рифмуются, вроде коллекционирования, беременной подруги, сближающих моментов с родителями и непростых любовных отношений.
***
Итого, от данного эссе создается ощущение защитной реакции за чувство стыда и неправоты, которые в определенные моменты игры вызывают у игрока. Это понятно, так как сложно считать любимых персонажей в чем-то неоднозначными, и уж тем более когда они у тебя под мнимым контролем. В этом была магия концовка первой части. В этом магия сюжета части второй.
И сильная дифференциация на свой-чужой только подтверждает необходимость этой игры.
♫
You can't always get what you want
But if you try sometimes, well, you might find
You get what you need
♫
P.S. Концовка с гитарой - гениальна.
Тот случай, когда комментарий в ответ на очередную «АНАЛИТИКУ» сюжета, является лучшей аналитикой сюжета, из всех имеющихся.
Спасибо. С огромным удовольствием прочёл.
"Хорошо начал, скверно кончил".
Не надо было объединять в одном комментарии совершенно справедливую и обоснованную критику "аналитики" с собственной оценкой игры.
Весьма забавно, когда в одном абзаце допускается вариативность эмоционального отклика, а уже в следующем излагается собственное единственно верное мнение, кто там антагонист.
Какие чувства у игрока вызываются (или нет) игроку виднее, вряд ли стоит об этом гадать. Судя по многочисленным отзывам, совсем не те, что предполагали авторы.
Для кого-то отсутствие возможности контролировать персонажа в игре, сделать свой выбор - "магия", для кого-то колоссальная геймдизайнерская ошибка.
И да, концовка с гитарой слаба и нелепа.
Лучший комментарий из всех что я читал про эту игру.