Синопсис эпигона Дракманна

Синопсис эпигона Дракманна

Введение.

В этом конферансе обращается внимание на главные проблемы сценария сиквела «The Last of Us». Нил Дракманн пытался рассказать историю о взаимосвязанности мести, её эгоистичном значении, возмездии и последствиях к которым она привела... Я же постараюсь проанализировать и объяснить: почему у «The Last of Us» возникают большие затруднения, нарушающие и сводящие, нарративное повествование неплохой институализации эволюции мести, деградации и бесчестия, к банальнейшей и однозначной идее. Спойлеры.

Аналогия.

Синопсис эпигона Дракманна

Для начала вернемся к первой части «The Last of Us», чтобы провести параллели со второй частью и сделать совершенно очевидный и бесспорный вывод: произошел декаданс повествования, проработки бэкграунда персонажей и изложения сюжета. Философский посыл первой части имел острое послевкусие – неоднозначность, не только благодаря своей концепции оригинального сюжета, но и замечательно раскрытому тандему Джоэла и Элли, за развитием которого, игрокам, было интересно и приятно наблюдать.

Когда сюжет достигает кульминации – недосказанность композиции и метапроза, оставляют зрителя наедине с самим собой, предлагая парадоксальность и неоднозначность свершившейся истории, именно за эти художественные элементы первая часть запала глубоко и надолго во многие сердца фанатов.

Синопсис эпигона Дракманна

В частности, отсюда, и не только, возникает главная дилемма повествования сюжета второй части «The Last of Us».

Вместо парадоксальности и неоднозначности, на первый взгляд, мы имеем – однополярный, прямолинейный и морализаторский посыл, который, из-за своего рваного повествования приводит игрока к одновременно верному, относительно игры, и ложному выводу, относительно заложенного, истинного, посыла сценаристами – некая несуразная амбивалентность – в которой, я предлагаю разобраться.

Синопсис эпигона Дракманна

Фабула… и… сюжетных(e) дыр(ы).

Сюжет сиквела построен на сплошных противоречиях сценаристов.

Дракманн делает упор не на «skilful direction», а на дешевую махинацию чувствами, искусственный сетап; манипулятивную сюжетную механику, а не интеллектуальную или вдумчивую сюжетную мораль и смысл, который Вы, как игрок пытаетесь найти, чтобы симпатизировать, сопереживать Эбби. И Вы будете абсолютно правы – игрок увидит прямолинейный посыл пацифизма. Ведь все сводится к тому, что сценаристы используют необоснованный катализатор морализаторства и «рояля в кустах».

Синопсис эпигона Дракманна

Главная, движущая механика сценария, заключается в том, что будучи Элли – Вы должны чувствовать себя виноватым, но не все просто как кажется на первый взгляд. Играя за Элли, сценаристы обязывают Вас безжалостно убивать всё живое на своем пути: от собак до беременных женщин, постепенно делая Элли антагонистом, относительно гипертрофированной сюжетной линии Эбби, которая «эволюционирует» как персонаж и впоследствии становится архетипическим образом Джоэла. Этим приемом и не только, сценаристы проводят параллели с Элли, заставляя понять мотивацию, и выдавить из Вас всё сочувствие к Эбби: она спасает ребенка вопреки всему, убивая всех на своем пути, предаёт свою фракцию, а также играет с собачками.

После прохождения Вы можете найти символизм между Эбби и образами главных персонажей классической «The Last of Us», но будете не правы по ряду причин, которые я изложу ниже.

Синопсис эпигона Дракманна

Обращаю ваше внимание на некоторые сюжетные моменты:

1. Когда Элли находит женщину, которая причастна к смерти Джоэла, сценаристы делают её недосягаемой для переговоров, как и все живое вокруг Элли: женщина побуждает на насилие, усугубляя психологическое состояние Элли, провоцируя её – нападает и пытается сбежать. После, она говорит, что Джоэл умер жалко – реакция Элли яростна и импульсивна – она забивает женщину металлической трубой. Однако, после всего этого, Элли, явно травмирована и потрясена данным событием, она действительно расстроена и встревожена.

2. Во второй ситуации сценаристы дают нам поговорить, но в итоге всё сводят опять к насилию: Мэл нападает на Элли с ножом и в схватке Элли приходится убить Мэл. Позже, Элли узнает, что она беременна. Когда она поняла, что натворила, а именно, обращаю внимание – убила напавшую на неё женщину; Элли теряет концентрацию и чуть ли не падает в обморок: сожаление и раскаяние вот, что она испытывает. Как я писал раньше, сценарий форсит притянутую за уши враждебность к Элли, тем самым, воплощая её раскаяние через насилие.

3. Перепетия в театре: Дина вмешивается, чтобы спасти Элли и набрасывается с ножом на Эбби, но тут же оказывается повержена – Элли выкрикивает, что она беременна – Эбби же плевать, она испытывает огромное удовольствие и сатисфакцию в перспективе перерезать ей горло, если бы не трансгендерный мальчик Лев.

Синопсис эпигона Дракманна

4. Вспомним и разберём один из самых спорных моментов, и то как игрокам преподнесли его – убийство Джоэла. Сценаристы акцентируют внимание на том, как Эбби хладнокровно мстит спустя 5 лет после убийства её отца, притом, причину обстоятельств, из-за которых его убили – она прекрасно знала и жажда мести не покинула её: она бесстрастно простреливает Джоэлу колено, который только что спас ей жизнь и был к ней абсолютно дружелюбен и теплокровен. Она же испытывает висцеральное наслаждение, продолжая изощрённо избивать его клюшкой для гольфа. Впоследствии, мы видим, что Эбби свершает месть – наносит смертельный удар прямо на глазах у кричащей Элли, которая умоляет сохранить его жизнь.

Ладно, хорошо Нил, ты решил убить главного протагониста. Но, зачем делать это настолько бездарно и нелепо. Чтобы вызвать негативные эмоции фанатов первой части? Это чёрт возьми главный герой – очень важно: правильно вывести его из сюжета, а именно как его убить и при каких обстоятельствах.

Бывалый контрабандист, известный своей смекалкой на которую обращали особое внимание в первой части, за 25 лет постапокалипсиса, похоже, выходя на патруль, и встречая случайных выживших, которые могут оказаться бандитами и прочим скамом, забыл, что нельзя доверять незнакомцам, и называть свое настоящее имя.

Весь эпизод смерти Джоэла после прохождения становится неоправданным, бессмысленным и несуразным.

Синопсис эпигона Дракманна

Этот примитивный и жалкий, по своей значимости ход, вводится лишь для того, чтобы вызывать горечь к потере, а выходит совсем наоборот: игроки чувствуют негативные эмоции к сценаристам, которые таким образом лишь форсят сюжетную линию мести Элли.

Синопсис эпигона Дракманна

Смерть Джоэла оказывала бы внушительную смысловую нагрузку и ставила игрока в труднейший нравственный выбор, если игрокам дали бы вариативность в самом конце игры: убить или пощадить Эбби. С одной стороны убийство – то самое удовлетворение, которая испытывала Эбби и ищет игрок, возмездие и не совсем очевидный покой перед самим собой. С другой же стороны прощение – тот самый флешбэк с Джоэлом даёт игроку успокоиться, осознать, что если он простит Эбби – поступит правильно, переборет свою жажду мести, даст себе понять, что его милость сильнее гнева и тем самым положит конец циклу мести, Элли станет нравственно сильнее Эбби, которая выступает в роли аморального и мстительного персонажа, ведь по сути, если разобраться, она является антагонистом, которая, в итоге, поняла поступок Джоэла.

Синопсис эпигона Дракманна

Подведем некоторую черту деяний Эбби и Элли по ходу сюжета. Они совершают самые страшные поступки под порывом мести, но совершенно ясно, какой персонаж получает удовольствие в идее причинять боль. Как только, Вы, это осознаете, любое значение этой поверхностной и нелепой истории полностью исчезает.

Вывод.

Нил Дракманн пытался представить действительно интересную, сложную и неоднозначную идею и посыл, но к сожалению, из-за больших сюжетных дыр, рваного нарративного повествования, халтурной проработки бэкграундов некоторых персонажей из-за всего этого история банально портится, становится не рефлексивной и глубокой, или увлекательной в сюжетном экспириенсе, а воспринимается прямолинейно и однозначно с чётким морализаторским пацифизмом.

Это банально не то, чего хотели игроки и, что нужно было так бездарно передавать в сиквеле, учитывая, сколько других фильмов, игр, книг, и сериалов лучше передали тему мести и её последствий.

Также в недавней сессии комментариев Нила Дракманна и со-сценариста Хэлли Гросса, мы узнаём следующее: «В финальной сцене на побережье –флэшбек с Джоэлом отсутствовал. Люди не понимали, почему Элли пощадила Эбби, поэтому Naughty Dog добавила короткий отрывок с ним» . Если для осознания действий персонажа нужно все популяризировать, вставлять флешбэки и флешфорварды, то стоило создать логическую цепочку; задуматься не только над качеством сценария, но и уделить больше внимания конкретному персонажу, а не перескакивать с одной плохо спродюсированной и не раскрытой сюжетной рамки на другую.

Синопсис эпигона Дракманна

P.S.

Согласитесь, весь этот отвратительно поставленный сценарий, который мы незаслуженно получили можно оправдать только одной концовкой, которая взбудоражит абсолютно всех без исключения, и заставит действительно задуматься..:

Звук машины... Черный экран... Игрок в абсолютном оцепенении... На фоне начинает играть музыкальная композиция Густаво Сантаолалья – Новое начало... Титры...
Звук машины... Черный экран... Игрок в абсолютном оцепенении... На фоне начинает играть музыкальная композиция Густаво Сантаолалья – Новое начало... Титры...
205205
261 комментарий

Комментарий недоступен

116

Комментарий недоступен

44

Комментарий недоступен

1

Не называй анализом свой чисто эмоциональный отклик. Вывод делаю по количеству абсолютно неаналитических эпитетов в отношении к сюжету и сценаристам (примитивный, жалкий, бездарный, несуразный, нелепо, халтурный).

 однополярный, прямолинейный и морализаторский посыл

Как и в первой части, никакой посыл тебе не форсят. Тебе лишь показывают действия персонажей, стараясь максимально их обосновать. Никто не расходится по домам пить чай и читать добрые сказки. Никто даже почти не рефлексирует вслух на тему мести и своих поступков.

 из-за своего рваного повествования приводит игрока к одновременно верному, относительно игры, и ложному выводу, относительно заложенного, истинного, посыла сценаристами – некая несуразная амбивалентность – в которой, я предлагаю разобраться необоснованный катализатор морализаторства

Честно, сам-то понял че сказал?

 Дракманн делает упор не на «skilful direction», а на дешевую махинацию чувствами, искусственный сетап; манипулятивную сюжетную механику, а не интеллектуальную или вдумчивую сюжетную мораль и смысл

Опять круто словами жонглируешь, а подкрепить есть чем? Поясни за скилфул дирекшн, почему манипуляции это плохо, какой такой искусственный сетап?

должны

Откуда столько должны? Кому и за что?

 Обращаю ваше внимание на некоторые сюжетные моменты

Тут ты маневрируешь и находишь все способы оправдать Элли и упрекнуть Эбби, например, говоришь что Элли провоцируют на насилие (тем что не хотят чтобы она их убила, прикрывают друга и защищаются сами?), и что Эбби считает беременность Дины "еще лучше" (ведь буквально только что она не видела мертвую от рук Элли беременную подругу, да?). 
Между Эбби и Элли есть разница, но обе сеют трупы. Элли тяжело после убийства Норы, но она идет дальше по этому пути. Она не раз заявляла о намерении убить их всех по необходимости и ей все равно, участвовали они в убийстве Джоела напрямую или просто присутствовали. Для нее их смерть уже обоснована и только сам факт убийства действует на нее шокирующе, потому что многое делается впервые, вроде пытки или убийства беременной женщины (как убийство в целом в первой части). Важно помнить, что в Сиэтл она прибыла в первую очередь из-за желания убить.
Эбби для нас начинается в своей низшей точке падения. Она совершает действие, не характерное для нее, что повергает в шок некоторых ее друзей. Ее месть, в отличии от мести Элли, обдумывалась годами. И странно апеллировать на то, что Джоел спас ее. Как и у случае с Элли, месть подменила ей смысл жизни, и это не исправить одним добрым поступком, пускай это даже рука помощи в критической ситуации. 

 негативные эмоции к сценаристам, которые таким образом лишь форсят сюжетную линию мести Элли

Да, все правильно. В чем претензия? Ты не должен хотеть отомстить после того, что увидел, или что?

вариативность

Игрок - не Элли. И не Эбби. И не Джоел. И никогда не были. Мы наблюдатели их истории, поэтому мы единственные, кто видят всю картину. Вариативность для игрока заключается в его эмоциональном отклике и выводах, которые он сделает - встанет ли он на чью-то сторону, оправдает ли он чьи-либо действия.

 Элли станет нравственно сильнее Эбби

Эбби не антагонист, чтобы становится выше или лучшее нее. Она такая же травмированная, как и Элли жертва обстоятельств. Параллели между ними очень четко прорисованы в игре, в чем-то они даже специально рифмуются, вроде коллекционирования, беременной подруги, сближающих моментов с родителями и непростых любовных отношений.

***

Итого, от данного эссе создается ощущение защитной реакции за чувство стыда и неправоты, которые в определенные моменты игры вызывают у игрока. Это понятно, так как сложно считать любимых персонажей в чем-то неоднозначными, и уж тем более когда они у тебя под мнимым контролем. В этом была магия концовка первой части. В этом магия сюжета части второй.

И сильная дифференциация на свой-чужой только подтверждает необходимость этой игры.


You can't always get what you want
But if you try sometimes, well, you might find
You get what you need

P.S. Концовка с гитарой - гениальна.

89

Тот случай, когда комментарий в ответ на очередную «АНАЛИТИКУ» сюжета, является лучшей аналитикой сюжета, из всех имеющихся.
Спасибо. С огромным удовольствием прочёл.

30

"Хорошо начал, скверно кончил".
Не надо было объединять в одном комментарии совершенно справедливую и обоснованную критику "аналитики" с собственной оценкой игры.

Весьма забавно, когда в одном абзаце допускается вариативность эмоционального отклика, а уже в следующем излагается собственное единственно верное мнение, кто там антагонист.
Какие чувства у игрока вызываются (или нет) игроку виднее, вряд ли стоит об этом гадать. Судя по многочисленным отзывам, совсем не те, что предполагали авторы.
Для кого-то отсутствие возможности контролировать персонажа в игре, сделать свой выбор - "магия", для кого-то колоссальная геймдизайнерская ошибка.

И да, концовка с гитарой слаба и нелепа.

21

Лучший комментарий из всех что я читал про эту игру.

15