Скрытые расходы в разработке инди-игр. Часть 1

У людей, впервые приступающих к циклу разработки игр, легко складывается неверное представление о том, какие расходы это может повлечь. Но вне зависимости от того, меняете вы карьеру или же только выпускаетесь из университета, существует множество непредвиденных проблем, о которых вы можете не знать. И в дальнейшем эти проблемы способны привести к дополнительным тратам.

Внимание! Эта статья — перевод. Оригинал за авторством Marie Dealessandri доступен на GamesIndustry. biz

Скрытые расходы в разработке инди-игр. Часть 1

«„Я создаю компьютерную игру” — вот основная мысль разработчиков. И они не думают ни о чем другом», — говорит Ребека Солтсман, исполнительный директор в инди-издательстве Finji.

Множество скрытых расходов при создании игр появляется из-за плохого планирования, а также из-за «полного непонимания того, что может от вас потребоваться», — продолжает она.

«Адам (Солтсман, соучредитель Finjji) общается со школами, где есть программы по разработке игр, и говорит, что «такие вещи будут происходить, потому что вы не просто делаете игры. У их производства есть и обратная сторона. Не то чтобы она игнорируется полностью, но люди думают: „Они не разработчики игр, поэтому мы не будем о них говорить. Это маркетологи, это специалисты по бизнес-планированию, это продюсеры, это тестировщики. Они не делают игры”. И это неправильно. Все связано между собой».

«Это непонимание, что все вышеперечисленные должности существуют вне зависимости от того, один в вашей команде человек или 5 000. Все они — часть разработки игры. И если вы работаете в одиночку, у вас существует бесконечное количество скрытых расходов».

«Все эти должности существуют вне зависимости от того, один в вашей команде человек или 5 000. Все они — часть разработки игры. И если вы работаете в одиночку, у вас существует бесконечное количество скрытых расходов»

Ребека Солтсман

Dead Drop Studios — это команда из двух человек, которая создавала серию игр Outbreak с 2017 года — на данный момент она состоит из восьми игр. Соучредители Эван и Джулия Волбах говорят, что управление своей собственной студией влияет на каждый аспект жизни, и что разработчики должны опасаться скрытых расходов перед тем, как начать.

«Такие расходы являются скрытыми, потому что у многих людей нет опыта. Или они не откладывают время для надлежащего планирования проекта, включая регулярный пересмотр плана во время разработки, — говорит генеральный директор Dead Drop Studios Эван Волбах. — Если вы не занимаетесь поиском этих расходов и не пытаетесь их просчитать, они остаются скрытыми. А потом подкрадываются к вам посреди рабочего процесса и разносят все вдребезги».

Он добавляет: «Чем дольше они остаются скрытыми или неверно рассчитанными в процессе разработки проекта, тем выше они становятся».

В данной статье эксперты делятся примерами скрытых расходов, а также способами, которые помогут подготовиться к встрече с ними, оценить предстоящие риски и проложить путь в разработку игр. Стоит отметить, что это не исчерпывающий список всех затрат, которых стоит ожидать разработчикам, так как в данном формате невозможно учесть все. Это руководство создано лишь для того, чтобы дать первоначальное представление о скрытых расходах тем разработчикам, которые являются новичками в индустрии.

Пару слов о последствиях

Прежде, чем перейти к сути темы, кажется необходимым решить проблему человеческих издержек, которые появляются из-за общей дезинформации и непонимания вокруг игровой разработки. Стоит также упомянуть о важности финансовой подотчетности.

«Вещи могут усложняться, что приведет к дополнительным непредвиденным тратам, — говорит Эван Волбах. — Задержки в производстве, которые перерастают в задержки в продукте, финансовая нестабильность, а после — закрытие вашей студии».

«У меня нет точной статистики, подтверждающей это, но ставлю на то, что убийца инди-разработчиков №1 — это слабое проектное и финансовое планирование, которое вырастает до неконтролируемого состояния, после чего они перестают существовать».

«Нет абсолютно никакого оправдания для того уровня человеческой боли, который происходит в этой индустрии. И все испытывающие боль сотрудники — это дополнительная статья скрытых расходов»,

Ребека Солтсман

Ребека Солтсман говорит, что в своем первом проекте у вас никогда не получится сделать все идеально (или вообще никогда), а по ходу работы придется усвоить немало тяжелых уроков. Но она предупреждает о некоторых ужасных последствиях неправильного геймдева.

«Мы знали многих людей, которые бросили разработку или выпустили игру, которая оказалась хуже, чем они планировали, из-за выгорания. Игры не могут заменять собой все остальное, и если вы, как директор студии, не будете это контролировать — вы просто раните своих сотрудников. Мы работаем в индустрии игр. Мы не доктора. Мы не спасаем жизни.

Нет абсолютно никакого оправдания для того уровня человеческой боли, который происходит в этой индустрии. И все испытывающие боль сотрудники — это дополнительная статья скрытых расходов, потому что вместо того, чтобы сказать „Это нормально — потерять немного денег и передвинуть дедлайн”, говорят „Мы просто будем работать до изнеможения, чтобы попасть в этот дедлайн”».

«И дело не обязательно в плохом планировании — потому что проблемы могут появляться во время разработки, — это неподатливость и неспособность подстроиться под индустрию, которая меняется каждые 6 месяцев.

Люди всегда говорят: „Почему Tunik (название игры) заняла столько времени?”. Все потому, что мы дали Эндрю (Shouldice, создатель Tunik) гибкий график. Мы позволили ему сделать игру, которую он хотел сделать. Если бы мы заставили его следовать дедлайну, это была бы совсем другая игра».

«Так что да, скрытые расходы в разработке игр разрушают жизни людей, и нет никакой возможности избежать этого. Вы будете ломать жизни, вы будете уничтожать браки, вы будете отбирать родителей у детей, если не отнесетесь к этому серьезно. Мы постоянно видели, как такое происходит, и это, [чёрт возьми], отвратительно. Не делайте так».

Dead Drop Studios — это команда из двух человек, которая выпускала свою серию Outbreak с 2017 — 8 игр было выпущено к данному моменту (на изображении Outbreak: Contagious Memories, 2022)
Dead Drop Studios — это команда из двух человек, которая выпускала свою серию Outbreak с 2017 — 8 игр было выпущено к данному моменту (на изображении Outbreak: Contagious Memories, 2022)

Какие типы скрытых расходов есть в разработке игр?

Время — деньги

Один из наиболее распространенных ответов о незапланированных тратах разработчиков-новичков, который мы получили — ценность времени, и идея про то, что ваше собственное время стоит вам денег.

«Самая важная вещь, о которой не думают в инди-пространстве — это то, что время имеет цену, — говорит Тони Говард-Ариас, соучредитель Scarlet Hollow и Slay The Princess от разработчика Black Tabby Games. — Иногда вы будете видеть посты людей про создание игры с бюджетом 10 000 долларов или вроде того. И потому, что это их собственная игра, они не оценивают стоимость своего времени».

«Если вы приходите в инди-игры ради денег — это смело с вашей стороны. Но вам стоит заниматься разработкой с намерением зарабатывать достаточно для жизни. Вы должны думать о том, чего лишаетесь, когда тратите все свое время на работу над игрой. Особенно если вы работаете над ней полный рабочий день. Какой была бы моя эквивалентная зарплата, если бы я работал в другом месте? Какова цена моего собственного времени?».

«Если вы приходите в инди-игры ради денег — это смело с вашей стороны. Но вам стоит заниматься разработкой с намерением зарабатывать достаточно для жизни»,

— Тони Говард-Ариас

«Все время, которое вы, как инди-разработчик, тратите на 50 000 необходимых вещей, имеет какую-то стоимость, потому что есть множество ситуаций, которые могут произойти. Это особенно актуально, если вы разрабатываете игру с маленьким бюджетом и по большей части занимаетесь этим самостоятельно, так как существуют компромиссы».

Главный операционный директор Dead Drop Studios Джулия Волбах говорит, что время имеет особо высокую цену, когда вы только начинаете.

«Построение собственных процессов с нуля требует много времени даже для начального обустройства. При этом вы не получаете моментальную материальную отдачу, — объясняет она. — Когда программировались основные базы наших игр, у нас обоих были дневные работы».

«Особенно если инди-разработка — ваша единственная материальная поддержка, стоит помнить, что это не равно наличию полноценной оплачиваемой работы. Платежный чек не возникает из ниоткуда в конце недели. Бывают месяцы, когда вы очень хорошо справляетесь, и месяцы, когда вы справляетесь очень плохо — это акт баланса, помогающий понять, как поддерживать себя в тяжелые времена».

Менеджмент человеческих ресурсов

Отсутствие конкретного количества людей, назначенных на определенные должности в вашем бизнесе (даже в команде из двух человек), и неадекватное использование ресурсов тоже может стать большой проблемой. Эта проблема возвращает нас к предыдущей мысли о том, что время стоит денег.

«В процессе разработки создатели не учитывают тот факт, что есть человек, который должен заниматься производством, — говорит Солтсман.
— Я использую этот пример, потому что скрытая стоимость здесь кроется в том, что кто-то делает эту работу, даже если никто не был назначен на должность. То есть они неправильно используют свои ресурсы, на самом деле замедляя разработку, потому что занимаются чем-то вне зависимости от того, сказали им это или нет. Время, когда кто-то занимается менеджментом больше, чем планировал, уже нельзя возместить».

<p>Джулия Волбах из Dead Drop Studios</p>

Джулия Волбах из Dead Drop Studios

«Если ваша команда очень маленькая, — продолжает она, — существует целый уровень бизнес-разработки, находящийся поверх той работы, которой вы занимаетесь».

«Это похоже на производство, где кто-то из сотрудников выполняет не предназначенные для него задачи лишь потому, что их никому не поручили. И он остается недоволен, потому что мог бы заниматься своей основной деятельностью, — продолжает Солтсман.— Это относится к нескольким областям внутри более широкого бизнеса разработки, будь то общественный менеджмент, или привлечение аудитории, или планирование следующего мероприятия, на котором вы будете презентоваться».

«Если у нас нет человека, планирующего следующее шоу, то кто займется этим? Это скрытые расходы. Если вы не предвидите такие вещи, то вашему ведущему разработчику или художнику придется потратить на них от двух до пяти недель работы.

Вместе с тем есть и внешние возможности. Например, если PlayStation хочет вставить ваш трейлер в инди-шоу — это внешняя возможность, а также скрытые расходы. Вы тратите свое время разработчика, если не спланируете такие моменты заранее».

Внешние возможности, приводящие к дополнительным скрытым расходам, также включают в себя, например, просьбы издателей добавить дополнительные детали или ассеты на этапе питчинга.

Главный операционный директор Bithell Games Александр Сливински говорит, что, исходя из его опыта, большинство недавно созданных дуэтов разработчиков, как правило, совмещают две из этих должностей: программист, дизайнер, и/или художник.

«Обычно в таких отношениях человек, который хорошо разбирается в математике, застревает в оформлении страховок, ведомостей и прочего, — объясняет он. — И, определенно, это одна из вещей, которые больше всего раздражают меня в последние несколько лет, когда мои друзья работают с такими взаимоотношениями в команде. При всем уважении к другим должностям, кодеры — наиболее востребованные специалисты в индустрии, и, возможно, они не должны заниматься платежными ведомостями. Но когда группа приятелей создает студию, среди них, как правило, нет никого, кто бы раньше занимался администрированием».

«Решение, кто должен быть ответственным за администрирование и ежедневные расходы, конечно же, зависит от компании. Мы шутим о том, что креативному директору или программисту, скорее всего, не стоит заниматься закупкой туалетной бумаги».

«Все зависит от того, как студия была сформирована и какие должности в ней появились. — говорит Сливински. — В нашем случае Майк Бителл разрабатывал игры, я занимался бизнесом и всем, что с ним связано, так что у нас было очень четкое разделение в ролях. Откровенно говоря, некоторые из этих тем никогда даже не поднимались и толком не обсуждались. Я занимаюсь юристами и бухгалтерами. Если бы у нас был офис, я бы занимался покупкой туалетной бумаги!»

«Но когда вы создаете компанию и оба специализируетесь на креативных дисциплинах, эти вопросы нужно выносить на обсуждение. И в такой ситуации я бы аргументировал свою позицию тем, что человек, чье время стоит дороже, должен заниматься созданием игры, потому что именно так вы платите за туалетную бумагу».

Эпизодическая игра Scarlet Hollow была создана студией из двух человек Black Tabby Games (Эбби Говард и Тони Говард-Ариас)
Эпизодическая игра Scarlet Hollow была создана студией из двух человек Black Tabby Games (Эбби Говард и Тони Говард-Ариас)

Стоимость администрирования

Если говорить о выполнении ежедневных бизнес-задач, знание расходов на администрирование, которые нужно покрыть, — еще одна статья потенциальных неочевидных затрат.

«То, о чем все, кажется, забывают — страховка, — говорит Сливински. — Как у компании, у вас должны быть коммерческое комбинированное страхование, а также страхование ответственности директоров и должностных лиц. Если у вас есть издатель или несколько менее крупных издателей, от вас потребуют наличия страховки».

«Вам также стоит учесть страхование от несчастных случаев и для путешествий, — говорит Сливински, — особенно если вы инди-разработчик, который много путешествует». Он отмечает, что в Европе туристическая страховка стоит не очень дорого и позволяет покрыть, например, потерю багажа во время путешествия или отмену поезда с последующим бронированием номера в отеле».

«Вам лучше запомнить, что каждый физический товар, который вы создаете, требует времени и денег на производство»,

Тони Говард-Ариас

«Большая часть из этих стратегий также распространяется и на персонал, а в некоторых случаях и на фрилансеров, — добавляет он. — По сути, все наши сотрудники защищены, и это стоит всего несколько сотен фунтов в год. Гораздо дешевле, чем когда одна вещь идет не по плану».

Говард Ариас уточняет, что комиссии за транзакции — еще одна административная трата, о которой вы можете забыть. Она особенно важна, если вы занимаетесь краудфандинговой кампанией, как сделали Black Tabby для Scarlet Hollow. Также не стоит недооценивать стоимость физических товаров, если, например, вы включаете их как часть наград на Kickstarter.

«Вам лучше запомнить, что каждый физический товар, который вы создаете, требует времени и денег на производство, — говорит Говард-Ариас. — Обычно в случае кампании на Kickstarter вы закладываете на нее много денег, но часть из них сразу же тратится на распечатку физических товаров и их доставку.

Вы продаете толстовки, но при этом вам нужно найти кого-то, кто их сделает, и заплатить за их создание, а это все очень дорого. Потом вам нужно их отправить и разобраться с остальными вещами. Мы решили избежать этого. Нашими единственными физическими товарами стали открытки, которые мы могли отправлять сами по 20 центов за штуку. А еще значки, которые тоже оказались очень дешевыми для создания и отправки».

Найм, заключение контрактов, фриланс

Зарплаты — это очевидные траты сразу после начала найма сотрудников. Однако есть и другие, менее распространенные статьи расходов, которые возникают вместе с появлением персонала или началом работы с контрактниками и фрилансерами.

<p>Александр Сливински из Bithell Games</p>

Александр Сливински из Bithell Games

«Тот, кто создает студию и имеет реальных сотрудников, а не просто работает с фрилансерами, получает и дополнительные статьи расходов. При этом не имеет значения, работает персонал по системе PAYE, как здесь в Великобритании, или на полной занятости, как в США, — говорит Сливински.
— Это не просто „я плачу им 35 000 фунтов в год, и все”. В Великобритании существует Национальная Страховка, и вы, как компания, должны зарегистрироваться в пенсионном фонде, чтобы ваши сотрудники получали пенсию. Это обязательное требование».

«То есть вы платите им 35 000 фунтов в год, плюс пенсию, плюс оплачиваете национальное страхование, а также все дополнительные выплаты, которые работодатель должен предоставлять вне зависимости от страны, где вы находитесь».

«Не недооценивайте также и количество людей, с которыми вам потребуется работать, будь это контрактники или же постоянные сотрудники. Мнение, что вы сможете справиться со всем в одиночку — в лучшем случае заблуждение, в худшем — опасность для вашего ментального и физического здоровья».

Говард-Ариас поясняет: «Я и Эбби (Говард, соучредитель Black Tabby) имеем достаточно разносторонние наборы навыков, но никто из нас не умеет писать музыку, поэтому нам потребовался композитор. Ни один из нас не занимался саунд-дизайном, поэтому стал нужен еще и саунд-дизайнер.

Я наконец-то научился некоторым вещам в After Effects, потому что мне хотелось иметь больше прямого контроля над трейлером нашей новой игры, Slay The Princess. Однако важнее было то, что ни у кого из нас не было навыков для анимации или редактирования трейлера, поэтому нам потребовалось найти человека и для этого».

«Возможно, придется заплатить высокую цену, даже если вы получите маленькую отдачу, или удача просто вам не улыбнется»,

Джулия Волбах

«И потом, конечно же, существует проблема с поиском подходящего сотрудника. Если вы его не найдете, это может очень сильно отразиться на вашем бюджете».

«Каждый раз, когда мы нанимали кого-то для выполнения важной контрактной работы, мы находили отличного специалиста, — говорит Говард-Ариас. — На прошлых работах со мной не случалось ничего подобного. Огромные, огромнейшие скрытые расходы ждут вас, если вы наймете не того человека. Это может сильно замедлить процесс работы».

Он продолжает: «Любой отдельный кусочек этого пазла, если (сотрудники по контракту) медлительны, если (они) не идут на контакт, если (они) просто не выполняют свою работу — все это может пустить проект под откос.

Если вам нужен готовый трейлер к определенной дате анонса, потому что вы распланировали всю медиа-кампанию вокруг него, и он не готов или не доведен до идеала вовремя — вся кампания идет под откос. Даже внутри самих игр один компонент может в одиночку испортить весь проект, если имеет более низкое качество, чем остальные».

«Эффективное использование контрактных работников тоже может быть „процессом обучения”», — добавляет Джулия Волбах.

«На поиск нужных людей для покупки ассетов и развития своих идей тратится много времени и денег. Вам нужно заплатить этим людям, даже если вы решите не использовать купленное по какой-то причине. Учтите это и при заключении контракта на маркетинг — возможно, придется заплатить высокую цену, даже если вы получите маленькую отдачу, или удача просто вам не улыбнется. Всегда присутствует риск, и он не всегда окупается».

Finji известен тем, что публикует инди-игры, такие как хит Эндрю Шоулдиса Tunic
Finji известен тем, что публикует инди-игры, такие как хит Эндрю Шоулдиса Tunic

Продолжение читайте во второй части статьи через неделю!

За перевод спасибо Алёне Соловей.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

2222
9 комментариев

Довольно тяжелый текст с большим количеством воды. Кажется, все сводится к мысли, что даже инди проекту нужен полноценный менеджмент:
раздавать роли, пинать сотрудников, планировать бюджет, откладывать подушку безопасности.

6
Ответить

как переводчик статьи полностью с вами согласна………..

3
Ответить

думаю, целью статьи было расписать подробно про каждый из аспектов вот этого менеджмента, поэтому для каждого пункта авторка брала интервью у нескольких людей, которые просто по факту говорили практически одно и то же

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Они не разработчики игр, поэтому мы не будем о них говоритьУниверсальный комментарий на ДТФ

Ответить

Очень прошу, не используйте жирный шрифт, тем более, что в оригинале его нет, а тут он читается плохо

Ответить

Да и вообще чёт с форматированием беда. Повторяющиеся куски текста, разные кавычки и такое прочее

Ответить