От начала разработки и до первого питчинга игры

Привет, DTF! Меня зовут Даниил, и это мой первый пост, поэтому постараюсь оформить все красиво.

Мой путь в разработку игр начинался с написания модов на Terraria, освоив там немного C#, я подумал, что уже достаточно опытен, чтобы начинать делать игры в Unity. Как же этот маслёнок ошибался, не разобравшись даже с простым инспектором, он бросил это дело года на два.

Спустя время в мою жизнь вошла игра Stardew Valley, в которой была очень интересная аркадная игра в салуне. Вот она-то и разожгла огонь в сердце.

Stardew Valley - Journey Of The Prairie King
Stardew Valley - Journey Of The Prairie King

Путешествие Короля Прерий или как сделать пародию

Сама идея была до банального проста:

  • Болванчики, которые просто идут на игрока
  • Раз в два раунда мужичок. предлагающий купить улучшения
  • Два босса
  • Поцелуй от пиксельной красавицы, как вишенка на торте, за старания

Ну и почему бы не повторить такую игру, ведь пустяковое дело, правда?
И вот началась хаотичная разработка. Первым делом научил бегать персонажа, разобрался с tilemap, чтобы сделать комнату, добавил болванчиков и рассказал, как преследовать игрока

Прототип первого уровня.
Прототип первого уровня.

Дальше все пошло по наклонной, т. к. код был написан по гайдам с YouTube и Stack Overflow, то это вносило свои коррективы в скорость разработки.

В голову шла куча разных механик, которые хочется реализовать, что потом приводило к хаосу в коде еще больше. Новые наработки вносили багов еще больше. Наконец-то спустя год разработки, где под конец под нож ушло множество механик, игра смогла попасть в Google Play

Релиз свершился<br />
Релиз свершился

Дорелизные ошибки и как их решал

Ну все, игра уже в сторе, осталось собрать фидбек и двигаться дальше.
Игра получилась достаточно хардкорной без сохранений, уровни долгие по времени. Ведь не каждый готов начинать игру заново, спустя 20 минут от начала.
Время на комнату я сократил, на сохранения уже не хватило сил, оставил, как есть.

Чтобы отдохнуть, сделал простую казуалку, в которой пытался наладить некоторые аспекты разработки.

Самое главное, это было написать диздок, вот что мне было необходимо.

Диздок — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры.

Питчинг в качестве гостя

В 2021 году удалось побывать на ГикКон в городе Екатеринбург. Увидел какой-то питчинг видеоигр и двинулся туда с друзьями. Все это проходило в очень уютном месте между деревьев, вдали от всего шума фестиваля. Пришли мы почти под конец и не всех посмотрели, но понравилась эта атмосфера.

Сидим слушаем<br />
Сидим слушаем

Новая игра

Спустя два месяца после этого мероприятия мне пришла в голову идея для продолжения первой части. И я принялся ее делать.

Работа шла хорошо. Выработал базовые правила для себя:

  • Весь код хранить в GitHub (база, но до этого не делал)
  • Создать доску с задачами
  • Все идеи пишутся в отдельную колонку, чтобы потом их обдумать получше
  • Подход в формате спринта по 2 недели. Брал пару идей и багов, занимался только ими
  • Играл в каждую версию, чтобы понять где можно сделать лучше (с позиции игрока)
  • Начал вести небольшой блог в группе ВК и Телеграме
  • Релиз каждой версии на itch. io, чтобы другие игроки могли дать оценку

И вот наступил момент, когда открылась регистрация на питчинг.

Подготовка и выступление

Подача заявок открылась 21 апреля 2022 года, но доделал до более менее презентабельного вида я к началу июля. Сделал скриншоты, небольшое описание, презентацию и отправил.

Стою у телевизора
Стою у телевизора

8 августа я увидел себя в списках на участие, чему был рад.

После этого я готовил билд, чтобы ничего не сломалось по пути. Оформил презентацию, подготовил текст (ведь надо было уложиться в 5 минут) .

27 августа пришел на фестиваль, походил немного и пошел смотреть питчинги других участников.

В жюри были:

  • Александр Кузьменко, главный редактор и издатель журнала «Игромания» (2003-2010)
  • Дмитрий Труфанов и Рустам Самедов из Кванториума
  • Станислав Скорб, основатель, генеральный директор студии Targem Games

Рассказал о своей игре, поотвечал на вопросы, что-то подчеркнул для себя в плане подачи информации и игры, и пошел слушать остальных.

Потом побродил немного по фестивалю и пошел домой.

Итог

Было здорово выступить на сцене, даже несколько людей заинтересовались и подписались на группу, что было очень приятно. Получил неплохие советы от жюри, на что следует делать акцент на питчинге.

Из не очень хорошего, это то. что зрители не видели, что происходит на экране из-за неудачного расположения телевизора, да и не слышали ничего, т. к. зона питчинга находилась вблизи главной сцены с музыкой и рестлингом, где проводились бои.

Но это все равно было здорово и, возможно, в этом году постараюсь тоже попасть.

Спасибо, что дочитали до конца или не до конца.

5454
18 комментариев

А скриншоты новой версии игры или ссылку на неё можно как-то получить ?

2
Ответить

Есть небольшое видео с геймплеем
А вот версия игры, которая была представлена на питчинге https://danyatangens.itch.io/life-in-arena-village

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Сейчас фестиваль получил грант от Фонда Президентских Грантов, так что, я думаю, в этом году они улучшат качество во всех направлениях)

3
Ответить

Все читать не стал, но если делаете синглплеерную игру то обеими руками поддерживаю👍🏻👍🏻😌

1
Ответить

Кузьменко стал главредом Игромании только в 2005-ом

1
Ответить

Интересная задумка, инди разработка - всегда похвально, спасибо за статью! Запустил игру, но в лево бежать нельзя, не понял что делать дальше :( Может есть какой-то гайд?

1
Ответить