Я (почти) сделал игру в одиночку, имея лишь музыкальное образование, чтобы вам не пришлось этого делать
Или как RPGMaker позволяет воплотить мечту в жизнь.
Всем привет! Хоть это и моя третья заметка на ДТФ, каждый раз всё равно ощущается как первый, а потому предупреждаю, что писать я не умею, а моё мнение может отличаться от популярного. Вьювер дискрешн из эдвайсд, типа.
Немного о себе
Сейчас я заканчиваю пятый курс по специальности «композиция» в институте искусств глубоко в Сибири, но игры в моей голове и сердечке с детства прочно закрепились наравне с музыкой как сложный и комплексный вид искусства. Вероятно, это произошло, потому что на первом подаренном родителями ПК, куда отец заботливо накатил сборку Windows XP от ZVER, были предустановлены две игры: World of Goo и Braid, которые мой неокрепший мозг тогда до конца так и не постиг, но которые были настолько удивительны и самобытны относительно того, во что я обычно играл, что шаблон "видеоигры — прикольная детская забава" был разорван начисто и на всю жизнь. Но, к сожалению или к счастью, так сложилось, что своей профессией я выбрал музыку.
Но, как говорится, у меня есть мечта, и заключается она в создании собственного произведения искусства.
Конечно, занимаясь композицией, я и так условно контактирую с искусством каждый день, но, на мой взгляд, на сегодняшний день высшей точкой искусства стали видеоигры, так как они комбинируют все существовавшие ранее виды искусств и добавляют в этот суп самый главный ингредиент — взаимодействующего (а не пассивно воспринимающего) человека. Согласитесь, что любые идеи и образ мысли донести гораздо легче, поставив человека в такую ситуацию, где он сам будет вынужден мыслить или действовать соответствующе авторской задумке.
Всё началось с идеи
Очередным морозным осенним утром 22 года друг-программист написал мне сообщение примерно следующего содержания:
Мне кажется, я уже лет 5 не могу придумать игру, но хочу её сделать.
This is getting ridiculous.
по прочтении которого в голове сразу всплыла недостижимая комната с идеями для игр из The Beginner's Guide, и я поймал себя на мысли, что я, чёрт побери, тоже хочу сделать игру! Только есть одна проблема — я не умею. Я не владел никаким языком программирования, и овладевать ими времени тогда не было, так что я предложил ему помочь друг другу и вкинул следующую идею: Игра, в которой человек спешит на важную встречу, но ему постоянно что-то мешает вплоть до иррациональных событий (прямо перед выходом по нескольку раз вспомнить, что забыл выключить чайник, покормить кота и т. д.) , и в итоге человек решает никуда не идти.
Другу идея понравилась, и эту идею мы проработали и развили до более экстраординарного "обычный door-to-door продавец быт. техники вынужден выполнять свою работу в мире, который две недели назад испытал влияние некоего события" (подробности не говорю во избежание спойлеров) , однако позднее у друга случились обстоятельства, из-за которых работа над проектом на несколько месяцев почти полностью остановилась.
Но моё неудержимое наивное желание сделать игру только росло.
И тут всё заверте…
В один замечательный день я понял, что сойду с ума, если не попытаюсь сделать хотя бы что-то, и, так как концепция игры и её сюжет уже были целиком готовы, я начал выбирать движок. О Unity и Unreal Engine я тогда даже не думал, потому как главным критерием при выборе движка была возможность сделать что-то в одиночку и совершенно без единой строчки кода, и лично я знаю всего два таких движка — Renpy и RPGMaker. Визуальную новеллу я делать совсем не хотел и потому выбрал RPGMaker. К сожалению, на тот момент у меня не было средств на лицензионную версию RPGMaker MZ (самую свежую), и я скачал её с зелёного стима, но позже, когда я показал свои наработки близкому товарищу, он, поверив в меня, задарил мне RPGMaker. Никогда этого не забуду!
Посмотрев серию туториалов и открыв для себя целый огромный мир коммьюнити RPG-мейкеров (мейкеристов?) , и знатно удивившись от того, что одни из любимейших игр (Yumme Nikki, серия To The Moon, Fear and Hunger) были сделаны на этом движке, я приступил к медленной и болезненной реализации своей мечты, сопрягавшейся с муторным поиском ассетов в интернете (рисовать я тоже тогда не умел) , установкой на ПК локалки Stable Diffusion для генерации фонов и подбором саундтрека (что-то необъяснимое помешало мне написать весь саундтрек самому, поэтому в игре будет лишь пара треков собственного авторства) .
На первых порах это вызывало небывалую эйфорию — ведь у меня получается, я ставлю спрайты, создаю кат-сцены и всё это работает! Но потом к горлу медленно начала тянуть руки болезнь, привитая педагогами в институте — перфекционизм. Я уже не мог смотреть на эти кривоватые стоковые чиби-спрайты, мне становилось тошно, когда я перечитывал свои косноязычные тонны игрового текста, и работа немного затормозилась.
Но путём некоторого самоанализа я пришёл к следующему выводу: мне отчаянно не хватает критики со стороны. Всех друзей и знакомых я со своей игрой уже заколебал, и потому я делаю уже вторую попытку выставить демо-версию своего проекта на суд общественности.
BROADCAST
BROADCAST — нелинейная триллер-адвенчура, повествующая о протагонисте, живущем и работающем в неназванном городе на рубеже XX-XXI веков спустя две недели после некоего глобального события
В демке сейчас реализована примерно треть всего от задуманного. Естественно, демо не отражает качества финального продукта, измениться может любая деталь. Продолжительность — около 40 минут. Для запуска распакуйте архив в любое место на ПК и запускайте файл BROADCAST.exe
Буду рад абсолютно любой критике и вопросам!
Скриншоты: