Судьба Arx Fatalis или история моей любви

Небольшая предыстория разработки, незавидная судьба после релиза и доля моих личных ностальгичных мыслей.

Официальная обложка одного из изданий.
Официальная обложка одного из изданий.

Стоит отметить, что именно с этой игрой я познакомился, как и многие другие, задолго после релиза. Будучи, можно сказать, фанатом студии-разработчиком (на тот момент пройдя Dishonored и Dark Messiah of Might and Magic) мне захотелось посмотреть на первую их работу, уж больно приглянулась игра скриншотами и описанием.

И не зря, сегодня я попробую рассказать вам об одной малоуспешной, но тем не менее довольно уникальной игре. Да, я знаю, что в последнее время она получила довольно большую огласку, но всё равно изначально была гораздо менее узнаваемой среди аналогичных игр в жанре. Да и наверняка я не первый кто пишет обзор по ней, но этот будет моим личным воспоминанием о первом знакомстве с этой игрой.

Немного истории

Давным-давно в далеком 2002 году, от недавно основанной французской студии Arkane выходит игра. Первоначально планировавшаяся как продолжение культовой Ultima Underworld, в последствии из-за проблем с правами она лишь унаследует дух Ultima Underworld, и будет названа — Arx Fatalis (в переводе с лат. роковая цитадель).
После проблемного релиза (в связи тягот с издательством и финансовыми проблемами того времени) игра получит в целом успешные отзывы критиков, позволившие Arkane продолжать создавать игры (в том числе и в сотрудничестве с самими Valve, правда оба проекта будут в итоге отменены), и признание игроков, но всё же станет коммерчески провальной и не получит задуманного разработчиками сиквела.

Что же послужило причиной такого исхода? Их было достаточно, начиная с вышеупомянутых проблем с средствами на разработку и заканчивая выходом более успешных и известных рпг того времени, как например TES Morrowind или Neverwinter Nights, некоторым временем ранее. Но сейчас речь не об этом, не будем рассматривать успех других, давайте лучше взглянем на то, каким разработчики из Arkane видели свой будущий первый проект и какие идеи пытались вложить. Перенесемся на пару лет в прошлое, в 1999 год.

Молодой энтузиаст-разработчик Рафаэль Колантонио, работавший до этого на небольшой должности в EA, решает основать свою собственную компанию. Загоревшись идеей создать свою первую крупную игру он и еще несколько человек, разделившие его амбиции, приступили к её созданию. Позднее, в настоящем времени, Рафаэль назовёт себя и своих коллег в прошлом "наивными и неопытными".

Arkane хотели сделать игру, которая была бы такой же отличной, как американские RPG того времени (в частности Ultima Underworld), фанатами которых они были. Эта игра по итогу станет их первым опытом в "жанре" — "Immersive Sim" и чуть не приведёт к банкротству.

Необычный подход к созданию игрового мира, располагающий к погружению, интересная боевая система, взаимодействие с персонажами, и предоставление игроку самостоятельного подхода к решению игровых задач — всё это, то чем планировался Arx его создателями. Как же были реализованы эти идеи?

Гейм-директор игры Рафаэль Колантонио, человек делающий игры основываясь лишь на идеях. 
Гейм-директор игры Рафаэль Колантонио, человек делающий игры основываясь лишь на идеях. 

Нарративные составляющие

Начнем с игрового мира. В Arx Fatalis в сравнении с тем же Morrowind масштабы игры зеркальны, вместо большого открытого мира — лишь небольшие подземные города и туннели, и это вполне оправданно игровым сеттингом.
Действие игры происходит на планете Экзоста, где в давнее время жили, враждуя между собой, люди, гоблины и другие расы. Однажды солнце начало угасать, вынудив всех обитателей мира прекратить вражду и начать переселение в шахты гномов, подальше от наступающего холода на поверхности.

Примерное представление мира на поверхности, жители северных регионов могли бы поспорить о невозможности жизни в таких местах
Примерное представление мира на поверхности, жители северных регионов могли бы поспорить о невозможности жизни в таких местах

Спустя 5 лет солнце окончательно пропало с неба и на земле наступила вечная мерзлота и тьма, лишь отчаянные путешественники, организовавшие Гильдию Путешественников, начали водить караваны по поверхности, налаживая торговлю между отдаленными поселениями. К сожалению для многих про эту часть мира мало что сказано в самой игре.

Наглядный пример членов Гильдии и их снаряжения для безопасного перемещения на поверхности
Наглядный пример членов Гильдии и их снаряжения для безопасного перемещения на поверхности

Начало игры представляет перед игроком главного героя, пробудившегося в тюрьме у гоблинов без каких-либо воспоминаний, о том кто он есть и что он здесь делает. Довольно регулярная завязка, в целом сюжет не самая особенная часть игры, он просто слишком обычен, в нём практически нет каких-либо сюжетных поворотов. Также здесь присутствует некоторая политическая линия между несколькими фракциями, заговор сектантов древнего культа, и конечно же дипломатические отношения между расами, которые постепенно начали ухудшаться после расселения всех под землей. Да и внешние злые силы не упускают возможности воплотить свои планы. Кстати представлено это зло, как что-то хтоническое, зловещее. Помимо них есть и орден вселенского порядка, который следит за неестественным вмешательством в жизнь людей всех миров.

Сам мир, как уже было сказано представляет собой переплетения пещер, находящихся на разных уровнях, каждый из которых все ниже уходит к недрам земли. Все уровни значительно отличаются друг от друга, строениями и местными жителями.Так на самых верхних ярусах расположилось королевство людей — Аркс, резиденция короля и оплот цивилизации в подземном мире. Рядом поселились хитрые и алчные гоблины, жаждущие лишь золота и вкусных пирогов , не гнушающиеся использовать доверчивых и глупых троллей в качестве рабочей силы. Ходят слухи и про необычных обитателей пещер, которые скрываются вдали ото всех и любят холодные своды близкие к поверхности. Еще ниже можно обнаружить массивные склепы людей, населенные различной нежитью, в том числе и невраждебной. Стоит также упомянуть и про загадочную расу женщин-змей, владеющих магией, чей орден служит королю людей в качестве советников.В самых же недрах герою встретятся крысолюди, мастера скрытности, выступающими в роли ассасинов и держащиеся от других рас в стороне. Еще можно наткнуться на различных чудовищ, питающимися далеко не грибами. А также конечно гномы, ушедших в самые низы подальше от других жителей.

По мере сюжетной линии придется столкнутся со всеми ними так или иначе, разгадать многие тайны подземелий, а также добыть легендарные артефакты и остановить «злое зло».

Всё выше перечисленное прекрасно дополняет аудио-визуал: темные пещеры, мрачные склепы, шумные таверны, и тихие городские улицы отлично задают потрясающую атмосферу. Также есть и довольно кровавые моменты, соответствующие любому дарк-фэнтези. Эмбиент в игре прекрасно подчеркивает всё это, и по итогу игра даже может заставить прочувствовать давящее чувство клаустрофобии.
К слову для 2002 года, техническая графическая составляющая выглядит вполне неплохо, да и визуальный дизайн по-хорошему выделяется.

Геймплейные аспекты

Самая интересная часть игры, здесь присутствует большое количество мелких деталей, уникальная система магии (которая, как обычно имба), динамичная экшен боевка, среднее количество небольших побочных квестов, включающих не очень сложные головоломки, и многое другое. Но обо всем по порядку.

Коварные крысы нападают на нашего героя
Коварные крысы нападают на нашего героя

Начнем с основ — боевка. Здесь всё просто у нас есть атака, удерживая которую можно нанести усиленный удар. Всего есть 5-6 типов ударов, в зависимости от направления атаки(управляется WASD с удержанием атаки). Да, бой в ближнем бою работает как в том же Morrowind, за исключением того, что тут нету дурацких промахов от недостатка характеристик,от этого зависит наносимый урон. И пускай даже эта вариация ударов не сильно влияет на полученный результат, это всё равно реализовано гораздо лучше, чем во многих других экшенах от первого лица того времени. Динамика боев в ближнем бою, система хит-боксов и кровавость добиваний с отрубанием конечностей, дополнительно усиливает ощущение от сражений. Именно из этого в последствии будет развита боевая система Dark Messiah of Might and Magic, следующей игры Arkane.

Ролевая система в игре представлена классическим образом, есть характеристики: сила, ловкость, интеллект, выносливость; и навыки: скрытность, механика, интуиция, медитация, ремесло, магия, ближний бой, дальний бой и защита. С этим всё просто, чем больше навык, тем лучше владение с относящимся к нему вещам.

Книга заклинаний, слева представлены уровни и заклинания на каждый из них, справа руны, из которых собираются магические слова 
Книга заклинаний, слева представлены уровни и заклинания на каждый из них, справа руны, из которых собираются магические слова 

Пожалуй самым необычным для среднестатистического игрока в боевой системе покажется магия, и неспроста. Магия здесь делится на уровни, начиная с простых заклинаний заканчивая самыми сложными, а для применения заклинания нужно знать последовательность рун, которые сперва придется найти в подземном мире. И чертятся все заклинания РУКАМИ, реальными, с помощью мышки. Эдакий способ почувствовать себя волшебником, хорошо хоть заучивать произношение не нужно. Разновидностей заклинаний довольно много, и большинство всем любителям фэнтези игр наверняка знакомы. Тут вам и различные фаерболы и призывы демонических отродий и левитация и невидимость и сверхполезный бафф на скорость и много чего всего, хватит сполна, чтобы найти что-то себе по душе. По-началу конечно эта система может показаться неудобной в плане управления(впрочем не только использование магии будет таковым), но затем привыкаешь чертить руны(к тому же заклинания можно сохранять для быстрого использования) и начинаешь получать удовольствие от того, как очередной гоблин взрывается от твоих могучих навыков и великого интеллекта.

Применение заклинания на практике, справа в верхнем углу показаны руны из которого состоит выбранное заклинание
Применение заклинания на практике, справа в верхнем углу показаны руны из которого состоит выбранное заклинание

Раз уж затронул тему управления, оно здесь «странное» на первый взгляд, да и интерфейс тоже не располагает к себе. Самое неудобное это взаимодействие с различными предметами (например когда нужно использовать какой-то предмет из инвентаря на физический объект), а такого в игре достаточно, да и сам инвентарь далек от понятия удобности (зато нет проблем с лишним весом и недостатком свободного места в сумках). Кого-то может и оттолкнуть, но привыкнуть можно(правда не сразу), хотя любителей старых игр это всё равно вряд ли отпугнёт.

Примерно так выглядит инвентарь, только в 3 раза больше, бедный гоблин не выдержал такого
Примерно так выглядит инвентарь, только в 3 раза больше, бедный гоблин не выдержал такого

Ещё одна потрясающая особенность игры это внимание к деталям, пускай в силу бюджета многое было упрощено, но всё же есть возможность готовки - любую пойманную рыбу или мясо какого-нибудь животного можно зажарить у костра, из муки можно сделать тесто и испечь хлеб, а еще если предварительно раскатать его скалкой можно запечь лепешку или, добавив яблок приготовить пирог. Можно даже попробовать прикормить приготовленным, скучающую у таверны собаку.

Процесс готовки
Процесс готовки

Оружие можно зачаровать, найдя специальные для этого ингредиенты и затем использовав заклинание зачарования, а найденные травы можно размолоть в ступе, и смешав в колбе приготовить зелья, правда данный процесс здесь довольно упрощен, игра всё таки не симулятор алхимии. Все данные механики направлены на более глубокое погружение в игру и хорошо дополняют обыденный геймплей. Вообще таких мелочей в игре довольно большое количество, про некоторые в игре даже не упоминается на прямую. Как и характерно для игр прошлого, искать применение многим вещам придется самому (ну или воспользоваться гайдом, коих сейчас множество), некоторые неочевидные задачи даже привязаны к побочным квестам. Доля некоторых таких задумок в игре, как это часто бывает — была вырезана, и хоть подобные квесты выглядят недоделано даже после многочисленных патчей — проходимы. Одним из примеров такого можно считать, пожалуй самый секретный, ввиду своих сложностей с нахождением и решением, квест в игре. По задумке которого главный герой должен отыскать в подземельях проклятого беднягу, обреченного на не самую счастливую судьбу, и помочь ему — получив от него в награду одно из лучших оружий.

Сами же квесты предложат игроку поисследовать локации и проложить свой путь к выполнению поставленной задачи, вариативность в заданиях хоть и присутствует, но сама по себе не очень значительна. Но это и не нужно, игра всё таки не полноценная RPG с огромными развилками в квестах, здесь даже нет полноценных диалогов, игрок лишь наблюдает сцены между персонажами. Есть как обычные принеси-убей квесты, которые к слову не всегда просты, так как чтобы принести, это нужно еще и отыскать, иногда воспользовавшись местной библиотекой или помощью других NPC, так и более комплексные задачи, включающие поиск забытых гробниц и последующее решение «головоломок», связанных с ними. Последние кстати вполне неплохи, представляя собой классические "паззлы" ролевых игр, — они не душат и проходятся довольно быстро, если соблюдать внимательность. Особенно радует вознаграждение от их решения. Будучи любителем одевать своих персонажей в RPG в легендарное снаряжение, я испытывал истинную радость, по "кусочкам" облачаясь в доспехи о которых в мире Arx'а слагают истории. К большому сожалению подобных уникальных артефактов в игре довольно мало.

Примерно так выглядит герой в конце игры
Примерно так выглядит герой в конце игры

Стоит также отметить особенно комические моменты, проскакивающие в мире подземной тьмы, холода и отчаяния. Чего стоит квест с вождём гоблинов, который является членом небезызвестного клана, встающих рано, а также сцена после возвращения сюжетных колец, необходимых «любовному интересу» главного героя. Упоминания заслуживает и альтернативная концовка, в которой игрок может наполниться любопытством и попытаться открыть таинственные ворота, а потом... просто замерзнуть, от внезапно нахлынувшего потока морозного ветра.

Сидит и жрёт вкусные булки вечно
Сидит и жрёт вкусные булки вечно

Сочетается всё это с полноценной озвучкой, которая сопоставима с озвучкой других, полюбившимися олдовым игрокам, классическими примерами, таких как: варкрафт 3, готика, морровинд и другие. Знаменитые отсюда выкрики пьяниц из таверны, про то как их достала курица на обед, пугающе-усыпляющее шипение женщин-змей, легендарные голоса Дмитрия Назарова, Владимира Вихрова и многих других актеров озвучки, а также конечно прекрасные гоблины, с их любовью к вкусным булкам и шуткам про матерей своих сородичей.

Как можно оценить итоги игры

Всё это делает Arx хорошей Immersive игрой, где игрок волен решать то, как сложится его путь в этом тёмном и уникальном мире. Безусловно игра была выпущена далекой от идеала, в ней могло быть больше интересных игровых ситуаций и побочных квестов, судьба Arx’а и планировавшегося продолжения могла бы оказаться совсем другой, если бы не проблемы разработки и издательства. Но история сложилась иначе и разработчики из Arkane, несмотря на слабый успех, создали игру которой могли гордиться, и обрели шанс на успех в дальнейшем, которым они позднее воспользуются - но это уже другая история. А я и множество других любителей этой игры получили незабываемый опыт.

Post mortem
Post mortem

Post scriptum

Довольно небольшая получилась статья, при написании опустив некоторые моменты (не расписывать же сюжет и диалоги на несколько абзацев), постарался расписать без лишней воды - только по основным особенностям. Надеюсь получилось неплохо для первого полноценного раза писательства в таком жанре. Если есть какие-то неточности извиняюсь заранее - не судите строго... или судите, но хотя бы справедливо.

Спасибо за внимание.

252252
88 комментариев

Очередная игра от аркейн которая провалилась в продажах, но стала культовой

28

Вы видели с кем она конкурировала в 2002 году?)))
Причем это список последней трети года.

28 aug Mafia
28 sep Unreal Tournament 2003
01 oct Hitman 2 Silent Assassin
02 oct Need for Speed: Hot Pursuit 2 [PS2]
04 oct The Elder Scrolls Morrowind
12 nov Arx Fatalis
17 nov Metroid Prime
17 nov Tom Clansy's Splinter Cell
29 nov Gothic II
23 dec Космические рейнджеры

34

Все две игры у них культовые. Остальные такое себе

1

Пытался играть, но душная она из за своих механик и громоздкости. Линейная дарк мессая куда лучше.

14

Душевная, а не душная.

36
Автор

Могу понять, и хотя мне больше запала именно первая игра, мессая тоже поразила в своё время.

4

Так это по сути рескин ультимы, изначально она и должна была называться ультимой, но уже в те времена ЕА не дала свое согласие на использование франшизы, выкатив условием тотальное упрощение и обрезание.

4