Как разработчики помогают играть людям с ограниченными возможностями

Как разработчики помогают играть людям с ограниченными возможностями

Вряд ли для вас станет откровением, что индустрия видеоигр растет с каждым годом. Разработчики в последнее время стараются делать игры так, чтобы они угождали наибольшей аудитории, чтобы каждый нашел в их новом проекте что-то для себя. Но так уж получилось, что не у всех есть десять пальцев, хороший слух или зрение, но, несмотря на это, они все еще хотят играть в игры. Геймдизайнеры прекрасно это понимают и всячески пытаются идти им навстречу. В нашем сегодняшнем материале мы рассмотрим различные внутриигровые способы сделать интерактивные развлечения более доступными для людей с инвалидностями.

Автор текста: Даня Коростелёв

Если вам кажется, что для подобного рода адаптации игр придется идти на серьезные потери в увлекательности геймплея, то вы глубоко заблуждаетесь. Наглядным примером этого является Uncharted — крайне динамичная серия игр, в которую, казалось бы, просто невозможно комфортно играть людям с ограниченными возможностями. По словам Иэна Хэмильтона, специалиста по «доступности», именно она перевернула отношение крупных студий к персонам с инвалидностью. Вместо того, чтобы намеренно делать игру менее интересной, разработчики из Naughty Dog создали немало так называемых «настроек доступности», благодаря которому все могли получить примерно одинаковый игровой опыт.

Проблемы со слухом

Как ни странно, с частью этих самых инструментов мы сталкиваемся постоянно и даже активно их используем. Пусть это в какой-то степени и очевидно, но субтитры — самый распространенный способ помочь людям с проблемами слуха. И если в, например, кинематографе давно есть свои стандарты отображения текста на экране (взять тот же Netflix), то игровая индустрия всё еще осваивается.

Сегодня качество субтитров разнится от проекта к проекту. Очень часто они недостаточно сильно выделяются на фоне игрового процесса, пытаются впихнуть несколько предложений разом в одну строку или не дают игроку понять, кто конкретно говорит ту или иную реплику. Разработчики, кажется, начали понимать это и стали добавлять настройки, что помогают решить данную проблему. Например, банальное увеличение размера шрифтов или возможность добавить фон текста позволяют разглядеть их при любых условиях. Red Dead Redemption 2 — игра, с хорошим примером правильных субтитров. Они по умолчанию используют белый шрифт на черном фоне, а его размер достаточно велик, чтобы его было удобно читать даже во время поездок или перестрелок. В субтитрах Rise of the Tomb Rider помимо всего вышеперечисленного еще и цветами выделяются реплики разных персонажей.

Но ведь важно не только то, что говорят персонажи, но и что мы слышим вокруг себя. Тогда на помощь и приходят фиксирующие звуки субтитры. Классическим примером, реализующим данную функцию, является Half-Life 2. Почти все звуки в игре, от выстрелов и взрывов бочек до рёва зомби и битого стекла имеют своё текстовое отображение. Хоть для тех, кто полностью привык полагаться на свои уши, это и не выглядит очень удобно, людей с проблемами слуха это действительно выручало.

Но субтитры — далеко не единственный способ помочь. Например, можно во время диалогов заглушать посторонние звуки. Еще одной интересной идеей стало визуальное отображение направления звуков. Пожалуй, отличными примерами такого подхода являются Minecraft и Fortnite. В игре Mojang при желании можно включить элемент интерфейса в углу, который пишет обо всех звуках вокруг, но, в отличие от вышеупомянутой Half-Life, показывает с какой стороны они доносятся.

Fortnite пошла еще дальше: посередине экрана располагается круг, который подсвечивается разными цветами в зависимости от окружающих вас звуков. Помечается все подряд: сундуки, выстрелы, шаги. Однако, чтобы систему не эксплуатировали здоровые люди, в таком режиме звук выключается полностью. Не сказал бы что это хорошо, ведь некоторым игрокам всё же нужна лишь дополнительная помощь, а не совсем иной инструмент ориентирования.

Но иногда разработчики сами того не понимая, помогают людям с проблемами слуха. Наглядным примером подобного является Persona 5. Все диалоги в игре — текстовые и далеко не всегда имеют озвучку. Сделано это было явно ради экономии средств на разработку, но как ни странно, подобное решение крайне выручает слабослышащих людей.

Проблемы со зрением

Хоть звук и является неотъемлемой частью любой игры, по своей важности он явно уступает визуальной информации. Благодаря субтитрам и различным индикаторам слабослышащие люди вполне себе могут наслаждаться любимыми проектами. Но что делать тем, у кого проблемы со зрением? Интерактивные развлечения полностью завязаны на визуальной составляющей, отчего игровой опыт здоровых людей и людей, у которых, скажем, наблюдается цветовая слепота, может заметно отличаться. Здесь на плечи геймдизайнеров ложится еще большая ответственность, ведь под каждый проект нужно придумывать собственные решения.

Выделяют три основных типа дальтонизма: дейтеранопия, протанопия, тританопия (есть и другие, но их подавляющее меньшинство). Дейтеранопия и протанопия — самые распространенные отклонения из всех. В теории, они различаются тем, что первое затрагивает восприятие зеленых оттенков, а второе — красных. На практике же результат обоих отклонений приблизительно одинаков (можете сравнить по прикрепленной картинке). Тританопия же — наиболее редкое отклонение из этих трех, что затрагивает восприятие синих и желтых оттенков.

Как разработчики помогают играть людям с ограниченными возможностями

При разработке игр геймдизайнеры нередко используют цвета, дабы на подсознательном уровне направлять игрока. Самый наглядный пример, как мне кажется — зеленые индикаторы у союзников и красные у врагов.Вот только что делать человеку с дейтеранопией, который не сможет отличить красный от зеленого? В Overwatch, например, вы можете самостоятельно выбрать цвет, которым будут помечаться ваши цели, союзники и враги, а в большинстве других современных проектов есть специальные режимы, которые инвертируют цвета в зависимости от выбранного игроком типа расстройства.

Интересным решением на уровне ключевых механик обладает головоломка Chromagun. Она полностью завязана на использовании разных цветов и их комбинаций, что могло стать огромной проблемой для дальтоников. Разработчики креативно решили эту проблему: каждому цвету соответствует своя фигура, и при смешивании двух цветов соответственно совмещались и эти фигуры.

Самая грубая ошибка, которую разработчик может допустить при работе над режимами для людей с дальтонизмом — создать симуляцию цветовой слепоты. Так было, например, в DOOM 2016. Настройки могли дать представление о том, как видят игру люди с этим расстройством, но уж точно не помогали им. В идеале, предоставляемая игроку информация должна подаваться не только через цвет: направлять игроков можно, например, правильно расположенным освещением, а различные неигровые персонажи должны иметь свои отличительные черты.

Вышедшая недавно The Last of Us: Part 2 предоставляет огромное количество способов помочь людям с ограниченными возможностями насладиться игрой. Можно с уверенностью сказать, что сейчас в плане доступности новинке Naughty Dog нет равных: в ней присутствует более шестидесяти настроек доступности. Один из наиболее необычных среди них — специальный режим контрастности для тех, кто имеет особо тяжкие проблемы со зрением. Он также гибко настраивается: вы можете просто слегка выделить интерактивные предметы или сделать так, что каждая группа объектов окрасится в определенный цвет (окружение — серый, союзники — синий, враги — красный, а интерактивные объекты — желтый).

К сожалению, визуальная составляющая в играх всё же слишком важна, из-за чего полностью слепым пользователям практически невозможно получить полноценный игровой опыт. Однако если звуковой дизайн достаточно хорош и может передать всю нужную для игрока информацию, то это заметно упростит ему жизнь. Всё в той же The Last of Us 2 есть ряд настроек, направленных на звуковое обозначение разных элементов геймплея. Различные игровые механики имеют собственные сигналы, обозначающие то или иное действие, которое вам нужно совершить.

Проблемы опорно-двигательной системы

Проблемы с моторикой также могут стать препятствием для тех, кто захочет прикоснуться к игре, требующей от тебя делать все быстро. Спасательным кругом в данной ситуации являются специальные контроллеры, и от геймдизайнеров тут, к сожалению, зависит не так уж и много. Однако «не много» отнюдь не значит «ничего».

Самое очевидное решение — добавить переназначение клавиш. Если на PC подобная функция перестала быть чем-то необычным уже много лет назад, то консольные проекты нередко пренебрегают этой функцией. И очень зря. Вот, например, какой-то игрок в меру своих обстоятельств не может нажимать на триггер для стрельбы. Почему бы не дать ему возможность переназначить это действие на какую-либо другую кнопку, сделав игровой процесс более удобным и комфортным? Даже банальная возможность не зажимать кнопку во время, скажем, прицеливания или отключать/снижать интенсивность вибрации невероятно облегчат им игру.

Некоторые разработчики предоставляют особые, более гибкие решения этой проблемы. Например, в слешерах весь игровой процесс зависит от того, как быстро и хорошо ты проделываешь различные комбинации, однако в Devil May Cry 5 есть специальный режим, который делает все комбинации чуть ли не «однокнопочными». Это позволяет и насладиться эффектными боями, и, в то же время, не перенапрягать пальцы.

QTE также требуют от вас быстро принимать решения или помногу раз нажимать на одну кнопку, что вызывает дискомфорт у многих игроков. В Marvel's Spider-Man, например, можно как вообще выключить QTE, так и заменить нажатия на задерживание кнопки.

Detroit: Become Human, в свою очередь, не очень хорошо обходится с людьми с проблемами моторики. В игре очень часто приходится делать своеобразные движения стиком или самим геймпадом. Пускай они и придают иммерсивности происходящему, но вызывают немало сложностей для людей с ограниченными возможностями. Ситуацию усугубляет и тот факт, что от QTE здесь нередко зависит продолжение всей истории, а не вовремя нажатая кнопка может испортить ваше прохождение.

<i>Настройки доступности в Marvel's Spider-Man</i>
Настройки доступности в Marvel's Spider-Man

Проблемы когнитивного развития

Однако ограничен человек может быть не только физически. Не стоит забывать и о тех, кто испытывает проблемы с памятью, имеет особую чувствительность к ярким и мерцающим элементам или ощущает подобие морской болезни при игре. Во многом способы помогать таким людям совпадают с теми, что мы уже разобрали. Всё здесь решает правильная подача информации через визуал, звук и текст.

Любая современная Action-RPG, скажем The Witcher 3: Wild Hunt, подробно расписывает поставленную перед игроком задачу (в том же «Ведьмаке» еще и их контекст предоставляется), а, например, в ремейках Resident Evil 2 и 3 в записках выделяются ключевые слова. Этим приемом сейчас пользуются многие геймдизайнеры. Так игроку сразу становится понятно, что конкретно ему нужно искать или сделать. Хорошим шагом навстречу людям с плохой обучаемостью и/или памятью будет сделать возможность быстро посмотреть, за что отвечает каждая кнопка. Еще лучше, если это реализовано на уровне интерфейса, но и простой список в меню паузы тоже не будет лишним.

Большинство RPG — это игры, которые полностью завязаны на диалогах. Здесь вам нередко приходится следить за тем, что и как говорит ваш собеседник. Если же из-за проблем с памятью вы что-то забываете, то на помощь приходят текстовые логи, содержащие все реплики героев. В Deus Ex, Pillars of Eternity, Divinity Original Sin 2, Persona 5 и других более-менее серьезных проектах такая возможность присутствует.

Пожалуй, самую интересную реализацию режима помощи предлагает платформер Celeste. Здесь вам позволяют полностью настроить игровой процесс под себя: сделать бесконечную выносливоcть, рывки и даже менять скорость самой игры. При этом, разработчики прямым текстом вам говорят, что игра задумывалась быть сложной, но они не могут не предоставить помощь тем, кому она действительно нужна.

Заключение

Сделать на сто процентов доступную игру попросту невозможно. Об этом говорят даже те, кто непосредственно консультируют и помогают разработчикам в этом направлении. Черри Томпсон в подкасте Access Granted рассказала о том, что людям с ограниченными возможностями всегда приходится искать свои пути взаимодействия с окружающим миром, и во многом это справедливо и к видеоиграм. Все, что разработчики могут – это лишь помочь им получить максимально приближенный к задуманному игровой опыт.

Труд этот далеко не самый простой. Несомненно, для того чтобы гейдизайнеры развивались в этом направлении, нужно каким-то образом указывать им на ошибки, которые они допускают во время разработки. Этим занимается сайт «Can I Play That?». Авторы данного ресурса оценивают доступность игр для людей с ограниченными возможностями. Обычно рассматривается то, насколько удобные и гибкие способы адаптировать игру под себя предоставляют пользователю разработчики и насколько хорошо они передают задуманный игровой опыт.

На проблему доступности с каждым годом обращают все больше внимания. Да, разработчикам предстоит еще немало поработать, однако сейчас в этой сфере сделано куда больше, чем, скажем, десять лет назад. Способы, которые я описал выше – пока что не устоявшиеся стандарты. Индустрии лишь предстоит понять, как работать над своими проектами, чтобы они стали более доступными. Если каждый разработчик подумает о том, как его проект будут проходить не только здоровые люди, то мы станем намного ближе к тому, чтобы в игры смог играть каждый.

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

7171
31 комментарий

Как разработчики помогают играть людям с ограниченными возможностямиДобавляют pay-to-win механики
/thread

20
Ответить

Давай не будем оскорблять реальных инвалидов, лады? Они тебе ничего не сделали.

Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

При этом многие разработчики забывают про возможность настройки размера субтитров. Особенно это актуально на консолях, когда текст нихрена не видно

11
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

"скажем The Witcher 3: Wild Hunt, подробно расписывает поставленную перед игроком задачу..." "Хорошим шагом навстречу людям с плохой обучаемостью и/или памятью будет сделать возможность быстро посмотреть, за что отвечает каждая кнопка.""===
ДА хер там...
1- подобрал записку и все.Ни упоминания что надо зайти в инвентарь и прочитать ее ни-че-го, так же и с некоторыми зданиями.Такое чувство что писали черещ раз,что надо делать.
ДА хер там два...
2- такая же херня и с управление.Нигде не написано как парировать или как использовать арбалет.
мне как человеку с аутизмом.далеко не все понятно что блин надо нажимать.И про это блин не пишут.Либо пусть вставля.т постоянную помощ в нажатии кнопок.Либо не морочат голову и без того с проблемами.

4
Ответить

Даже не знаю что хуже очевидные подсказки или отсутствие подсказок там где надо. Но "нажмите атака чтобы атаковать" это прям вершина уебищности.

Ответить