Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Путь от неудачного университетского проекта до одной из главных игр 2010-х.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

The Last of Us — одна из главных игр не только для студии Naughty Dog, но и для эпохи PS3 в целом. После неё стало окончательно понятно, что в плане проработки сценария и персонажей игры могут не уступать фильмам. После релиза TLoU получила множество наград, а любовь игроков к ней не иссякает до сих пор, и вряд ли это случится в ближайшем будущем.

Уже 19 июня выходит долгожданный сиквел. Перед возвращением в мрачный мир, придуманный Naughty Dog, подробно вспоминаем историю разработки The Last of Us — от самых первых сценарных идей Нила Дракманна в университете до их воплощения в команде с Брюсом Стрейли.

Истоки игры

Первые наработки ключевой концепции The Last of Us появились у Нила Дракманна ещё в 2004 году, когда он учился в магистратуре Университета Карнеги-Меллона, изучая технологии развлечений. Один из преподавателей университета дружил со знаменитым режиссёром Джорджем Ромеро («Ночь живых мертвецов»), и студенты периодически выполняли необычные задания.

Однажды им поручили придумать идею для игры по вселенной фильма «Ночь живых мертвецов». Ромеро лично знакомился с наработками и отбирал самые, по его мнению, интересные, а учащиеся проводили следующий семестр в попытках реализовать их.

Брюс Стрейли и Нил Дракманн
Брюс Стрейли и Нил Дракманн

Дракманн придумал начало истории, в которой должны были переплестись три аспекта, взятые из вдохновивших его произведений: геймплей культовой ICO, главный герой, напоминающий Джона Хартигана из комикса «Город грехов», и мир после зомби-апокалипсиса из «Ночи живых мертвецов».

Протагонист игры должен был быть полицейским, у которого погибла дочь. В своём приключении он встречал девочку и продолжал свой путь вместе с ней. Ключевая особенность проекта заключалась в периодической смене ролей между персонажами.

По замыслу Дракманна, у главного героя были проблемы с сердцем, и во время приступов ребёнку приходилось защищать напарника от опасностей. Это была неплохая основа, чтобы рассказать историю с упором на взаимоотношения двух персонажей, однако Джорджу Ромеро идея не приглянулась.

Концепт-арт The Last of Us
Концепт-арт The Last of Us

Через несколько лет, уже после устройства в Naughty Dog в качестве программиста, Дракманн решил вернуться к этой концепции и адаптировать её для комикса The Turning. На этот раз главный герой в «прошлой» жизни был не полицейским, а преступником, но он всё также встречал девочку и вел её в безопасное место. В конце сюжета она должна была спасти его от бывших подельников.

Дракманн написал арку из шести выпусков — иллюстрировать комикс он также собирался сам. Разработчик предложил идею издательству Image Comics, но, как и в университете, получил отказ: ему сказали, что идея неплохая, но не настолько хороша, чтобы публиковать по ней целый комикс.

Концепт-арт The Last of Us
Концепт-арт The Last of Us

Тем временем его карьера в Naughty Dog шла в гору, и во время разработки Uncharted 2 Дракманн уже выступал ведущим дизайнером и одним из сценаристов. Он тесно сотрудничал с Эми Хенниг и Брюсом Стрейли: именно с последним у него сложился продуктивный творческий дуэт. В работе над Uncharted 2 они постоянно, даже на обеденных перерывах, обсуждали сценарные или геймплейные идеи.

Во время одного из таких мозговых штурмов разработчики придумали идею, которая отчасти основывалась на концепции Дракманна. Они размышляли о том, чтобы добавить в игру эпизод с условным названием «Немая девочка».

Натан Дрейк оказывался в городе, в котором бушевала гражданская война, и ему приходилось сражался на стороне местного сопротивления. Когда бойцы устраивались на ночёвку, Дрейк замечал, что среди них есть немой ребенок. Разработчики стали думать, как организовать особую связь между игроком и персонажами, не используя диалоги.

Девочка будила Дрейка среди ночи и жестами показывала следовать за ней. Она взбиралась на крышу, прыгала с дома на дом, а игрок следовал за ней и видел радость на её лице. Ей очень хотелось чем-то поделиться.

Когда герой взбирался на крышу вслед за девочкой, то ему открывался вид на яркий город. Вдалеке слышались выстрелы, но персонажи в тот момент переживали красивый момент. И всё это было сделано с помощью геймплейных механик, а не катсцен.

Нил Дракманн, сценарист и геймдиректор The Last of Us

Пусть для работы над Uncharted 2 эти наработки не пригодились, но Дракманн и Стрейли вспомнили о них во время размышлений о следующем проекте. Они спрашивали друг друга, можно ли построить всю игру на концепции встречи двух героев в начале повествования и выстраивании между ними доверительных отношений на всём протяжении истории.

Придумав способ решить эту задачу, Naughty Dog могла бы сделать то, что в индустрии встречалось очень редко — показать глубокие взаимоотношения между двумя персонажами.

Концепт-арт The Last of Us
Концепт-арт The Last of Us

Шанс заняться новым проектом подвернулся разработчикам в 2009 году — почти сразу после выхода Uncharted 2. Финансовый успех игры позволил Naughty Dog разделить команду на две группы: первая во главе с Эми Хенниг работала над Uncharted 3, а другая — с Дракманном и Стрейли — должна была взяться за какой-нибудь новый проект.

Планировалось, что они займутся продолжением франшизы Jak and Daxter: руководство Sony и Naughty Dog было готово предоставить любые ресурсы и творческую свободу для разработки новой части. Однако авторам постоянно казалось, что они не смогут придумать игру, которая не будет похожа на вымученный сиквел. В итоге они всё же решили думать о новом IP.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Примерно в то же время Дракманн и Стрейли наткнулись на передачу BBC Planet Earth. В одном из выпусков рассказывалось о грибке под названием кордицепс, который паразитирует на определённых насекомых. В ролике в качестве примера приводились муравьи, поражённые этим «вирусом» — разработчиков очень заинтересовало подобное явление.

В этих видео использовалась фраза «муравьи-зомби». От этого мы и решили отталкиваться. Один из художников подготовил наброски с изображением человека, поражённого грибком. Подобная участь — хуже смерти. В изображениях кордицепса есть что-то эстетичное и занимательное: грибок очень ярок и хрупок. Но потом ты понимаешь, что он прорастает буквально через каждую пору на туловище насекомого.

Мы хотели поймать этот контраст между элегантностью, хрупкостью кордицепса и страданиями, болью, отвращением, которые он вызывает, когда проникает в организм. С геймплейной же точки зрения нам нравилась идея эхолокации и то, как она могла помочь в создании устрашающих противников. Кое-что сошлось, и концепция заражённых людей нашла в нас отклик.

Брюс Стрейли, геймдиректор The Last of Us

На этой основе Дракманн и Стрейли придумали основу для сюжета игры с кодовым названием Mankind. В этой истории грибок также перекинулся с насекомых на людей, что привело почти к полному уничтожению цивилизации.

Данная версия сценария отличалась от финальной тем, что вирус поражал только женщин. Иммунитет был лишь у героини-подростка, которая направлялась в медицинскую лабораторию для создания лекарства вместе со своим напарником-защитником.

Концепт-арт The Last of Us
Концепт-арт The Last of Us

Подобный сюжет не понравился не только руководству Naughty Dog, но и сотрудницам студии. Позднее Дракманн называл первый черновик истории «мизогиническим». Вторая версия сценария оказалась больше похожа на финальную, но у неё были недостатки, связанные с темпом игры и развитием персонажей. Так, главный герой слишком рано становился для своей спутницы человеком, заменяющим отца.

Помимо этого, в конце игры главный персонаж должен был быть выведен из строя (например, связан), а напарнице приходилось спасать его, впервые убивая человека. Разработчики чувствовали, что подобная концовка не совсем подходила для завершения арок персонажей. Впрочем, неудачи только мотивировали авторов — они позволяли лучше оценить слабые стороны произведения и провести хорошую работу над ошибками.

В Naughty Dog мы рассматриваем неудачу как нечто хорошее — в том случае, если ты чему-то научился. Штука в том, что лажать нужно столько раз в начале разработки, сколько можешь. Все неверные решения ведут к лучшему итоговому результату. Если бы мы остановились на первоначальных идеях, то игра получилась бы намного слабее.

Нил Дракманн, сценарист и геймдиректор The Last of Us

В 2010 году у Дракманна и Стрейли появилась сюжетная основа: во время путешествия по разрушенной Америке между двумя героями развивались доверительные отношения. История и каждый аспект игры (геймплей, окружение, музыка) должны были строиться вокруг них. По этой же причине авторы решили не уделять особого внимания причинам произошедшей катастрофы — излишний контекст мог отвлечь игроков от персонажей.

Кроме того, каждая строчка диалога должна была идти от сердца, так как честность с самим собой и персонажами — одно из главных профессиональных убеждений Нила Дракманна. После того, как проблемы, касающиеся основных моментов игры, были решены, над The Last of Us началась полноценная работа.

Мир, персонажи и геймплей

Во время проработки основного сюжета и мира, авторы черпали вдохновение из множества близких по жанру произведений. Например, для того, чтобы представить, как будет выглядеть мир без людей Дракманн и Стрейли прочитали книгу «Мир без нас» Алана Уайзмана. В ней писатель рассказывает, как природа «отреагирует» на пропажу людей и какие вещи сохранятся после нас. Особенно разработчиков интересовала участь больших городов: как долго они будут разрушаться, как скоро в них прорастут растения.

Концепт-арт The Last of Us
Концепт-арт The Last of Us

Чтобы изучить, как могут развиваться человеческие отношения в необычных ситуациях, разработчики также познакомились с романом «Дорога» Кормака Маккарти о путешествии отца и сына по руинам США, и «Город» Дэвида Бениоффа, рассказывающем о приключениях двух юношей в блокадном Ленинграде.

Из фильмов на авторов оказала сильное влияние картина «Старикам здесь не место» братьев Коэн — благодаря ей они узнали больше о том, как показать напряжение между главными, используя минимум средств. Ещё одним источником вдохновения авторы называют фильм «Дитя человеческое».

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

В процессе изучения материала и работы над сюжетом у авторов возникали самые разные идеи: например, показать жизнь диких животных в городах. А уже это, в свою очередь, привело к созданию трогательного момента встречи героев с жирафами — сцена появилась лишь в одном из поздних вариантов сценария.

Кроме того, в Naughty Dog уделили большое внимание проработке экосистемы: например, по разным типам противников можно отследить, как грибок поражает организм — сначала заражённый похож на обычного человека, а уже потом на нём появляются ужасные наросты, которые буквально прорастают изнутри.

Развитие инфекции
Развитие инфекции

Пусть основная канва сюжета и устройство мира были определены, некоторые детали всё ещё требовалось довести до ума — в особенности те, которые касались персонажей.

В ранних версиях истории главный герой Джоэл был то полицейским, то преступником — в итоге авторы решили сделать из него обычного человека, который потерял дочь в начале эпидемии и за 20 лет очень изменился. По словам самого Дракманна, на момент начала основных событий игры в Джоэле почти не осталось гуманности. Путешествие с девочкой должно было пробудить в нём давно забытые чувства любви и заботы о ком-то.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Авторы решили, что Элли должна была пройти через период взросления — чем больше времени она проводила с Джоэлом, тем лучше она перенимала его навыки выживания. Интересно, что первоначально Дракманн планировал назвать этим именем свою дочь, но решил использовать его для героини игры — так проект стал для сценариста ещё более личным.

Разработчики знали, что девочка должна быть намного моложе Джоэла, но с выбором подходящего возраста им пришлось повозиться. Они считали, что если героиня окажется слишком юной, то игроки не поверят в её навыки выживания. А если получится наоборот — то вряд ли между персонажами удастся выстроить необходимую связь. Кроме того, для Дракманна и Стрейли было важно показать, что, несмотря на всю храбрость и дерзость, Элли — всё ещё ребёнок.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Не последнюю роль в этой задаче играл внешний вид девочки — кроссовки, джинсы и футболка. По словам художницы Эшли Свидовски, каждый элемент гардероба должен был помочь игроку увидеть в Элли ребёнка, который не лишился своей наивности и интереса к миру даже несмотря на весь ужас, творящийся вокруг. Кроме того, героиня должна была обладать чувством юмора, чтобы контрастировать с вечно мрачным Джоэлом.

Во время работы мы волновались, что игра получается слишком мрачной. Кто-то в шутку предложил дать Элли сборник анекдотов, чтобы разряжать обстановку. Мы посмеялись, но поняли, что это неплохая идея.

Нил Дракманн,

сценарист и геймдиректор The Last of Us

Особое значение для Naughty Dog имел подбор актёров. К своему удивлению авторы довольно быстро назначили на роль Элли Эшли Джонсон. Актриса, по её словам, прониклась Элли буквально с того момента, когда впервые увидела концепт-арты.

Такая привязанность к персонажу отразилась и на сюжете: Элли в исполнении Джонсон чаще шутила, и это прекрасно разбавляло мрачный сюжет. Кроме того, актрисе очень нравилось, что Элли — запоминающийся несексуализированный женский персонаж, что в играх до сих пор встречалось крайне редко.

Мне правда кажется, что сильные женские персонажи наподобие Элли встречаются в играх нечасто. И как женщину-геймера меня это расстраивает. Чаще всего ты видишь стереотипного женского персонажа с прекрасной внешностью — она выступает любовным интересом героя или просто путается у него под ногами, потому что авторам так захотелось.

Эшли Джонсон,

исполнительница роли Элли

На роль 50-летнего напарника Элли студия искала актёра схожего возраста, и вот тут процесс затянулся. Троя Бейкера, который был младше всех конкурентов, никто особо не рассматривал всерьёз — на Джоэла он совсем не походил ни по внешности, ни по телосложению. Джонсон он и вовсе всем своим видом напоминал персонажа из Final Fantasy.

Трой Бейкер
Трой Бейкер

Однако всё изменилось, когда Бейкер начал читать текст. Стало ясно, что он прекрасно владеет своим голосом, и ему под силу изобразить персонажа намного старше. Кроме того, у него сразу проявилась «химия» с Эшли Джонсон, что приводило к импровизациям на площадке. Нил Дракманн, который впервые занимался режиссурой игры, поддерживал идеи актёров и спокойно относился к изменениям в тексте.

В ранних версиях сценария Тесс была противницей главных героев, которая преследовала их до самого конца. Именно её должна была убить Элли в первоначальном финале игры
В ранних версиях сценария Тесс была противницей главных героев, которая преследовала их до самого конца. Именно её должна была убить Элли в первоначальном финале игры

Самой сложной для Бейкера стала заключительная сцена пролога, в которой умирает Сара. О начале съёмок этого эпизода актёр, по его собственной просьбе, был предупреждён за неделю — так у него было время морально подготовиться. После первого дубля Бейкеру казалось, что всё прошло неплохо, но Дракманн просил переиграть эпизод по новой, а затем ещё раз и ещё.

С каждым разом я чувствовал, что сцена получается всё лучше и лучше. Но ты постоянно возвращаешься в то ужасное моральное состояние — это настоящий кошмар для актёра. Всё повторялось пять, шесть, семь дублей подряд, и я буквально плакал в перерывах.

С восьмого-девятого раза мы закончили: я вышел с площадки и до конца дня был в подавленном настроении. А спустя две недели Нил звонит мне и говорит, что нужно переснять сцену. Я отвечаю: «Круто, какую?!». А он просто молчит, и я думаю: «Нет, только не эту, зачем ты издеваешься надо мной?».

Трой Бейкер, исполнитель роли Джоэла

Параллельно со съёмками, разработчики прорабатывали и детали геймплея, который не должен был противоречить мрачной и приземлённой истории.

Разумеется, The Last of Us не подходил темп Uncharted, где герой уничтожает сотни противников. Боевой системой авторы хотели подчеркнуть жестокость окружающего мира, поэтому все схватки и перестрелки в игре выполнены в схожем ключе — реалистичная кровь и травмы, ощутимый импакт от ударов и заметная отдача от разнообразного оружия.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Авторы стремились убедительно показать необходимость выживать в мире TLoU, поэтому сделали так, что припасов всегда не хватает. Игрок должен был постоянно думать, что ему важнее в конкретный момент. Так, для взлома комнат с ресурсами нужно использовать самодельный нож, который ломается после вскрытия замка.

Проблема в том, что в открытом помещении может не оказаться припасов, которые помогут восполнить эту потерю. И это может оказать влияние на ближайшую схватку, где у игрока есть шанс погибнуть из-за отсутствия, например, того самого самодельного ножа для отражения атаки щелкуна.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Naughty Dog также пришлось переосмыслить подход к постановочным эпизодам. В Uncharted они обычно подразумевали масштабные взрывы, разрушения и много перестрелок, но в The Last of Us это не работало. Поэтому такие сцены сделали реалистичнее, чтобы подчеркнуть главное — на кону стоит жизнь героев.

Одним из таких моментов стал эпизод с раной Джоэла: герой еле передвигается, постепенно лишается чувств и едва не умирает. В этот момент его умения строго ограничены: он даже не может как следует оглядеться по сторонам.

На несколько минут игрок, как и Джоэл, полностью полагается на Элли. Этот эпизод также позволил авторам сюжетно обосновать смену ролей между героями — то, к чему Дракманн стремился с самого первого черновика сценария. Это — лишь один из многих примеров тесной связи нарратива и геймплея в The Last of Us.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Что касается встреч с противниками, то и в этот аспект студия попробовала внести что-то новое. В большинстве игр геймер вступает в схватку с врагами и не двигается дальше, пока не победит. Авторы The Last of Us хотели показать, что в этот раз вовсе не обязательно всегда идти напролом: иногда можно отступить, подождать пока противники немного успокоятся — и попробовать справиться с ними ещё раз, продумав новую стратегию.

Это практически анти-игровая механика. Побег — не то, чем вы обычно занимаетесь в видеоиграх. Но мы подумали, что в подобном мире это была бы вполне рабочая тактика. Мы с самого начала пытались погрузить игрока в этот мир, донести, что ему придется проигрывать раз за разом, пока у него всё не получится.

Побег с поля боя перезагружает паттерны поведения ИИ: например, они разделяются, чтобы найти вас. Именно это должно помочь вам вернуться в бой. Игрокам не так-то просто привыкнуть к подобному.

Брюс Стрейли, геймдиректор The Last of Us

После релиза

The Last of Us получила 95 баллов на Metacritic, уступив в 2013 году только GTA 5 (97 баллов). Игроки также оказались солидарны с прессой — средняя оценка от них превышает 9 баллов из 10. Разумеется, в многочисленных обзорах журналисты и игроки говорили о прекрасной истории, проработке мира и окружения, неторопливом, но захватывающем геймплее. Но полноценное осознание того, насколько большой вклад внесла игра в индустрию, пришло немного позднее.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Во-первых, The Last of Us доказала: персонажи в видеоиграх могут быть такими же проработанными, как в фильмах и книгах. Нил Дракманн раскрывал эту мысль, приводя пример с коллегами из Гильдии сценаристов США, которые со снисхождением относились к игровой индустрии.

Он показал им 15-минутную нарезку из игры, после просмотра которой они очень удивились, что в формате видеоигры можно рассказать трогательную историю. Эта ситуация в очередной раз показала универсальность истории, придуманной Naughty Dog.

Во-вторых, студии удалось развенчать стереотип, что игра с женщиной в одной из главных ролей (особенно, если она не сексуализирована) не может быть успешна. The Last of Us разошлась тиражом в 1,3 миллиона копий за первые семь дней, а к четвёртой неделе эта цифра выросла почти до трёх с половиной миллионов. К октябрю 2019 года общий тираж игры превысил 20 миллионов копий — с учётом переиздания на PS4.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Положительная реакция игроков на Элли ещё сильнее убедила Naughty Dog в необходимости включать в игры самых разнообразных персонажей. Однако важно не делать этого «для галочки» — у каждого героя должна быть, в первую очередь, интересная история.

Дополнение Left Behind раскрыло ещё больше подробностей об Элли: в том числе, её сексуальную ориентацию. СМИ отдавали должное студии за сцену мимолётного поцелуя между Элли и Райли — в 2014 году этот момент считался прорывным для индустрии.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

В The Last of Us также нашлось место и многочисленным темнокожим персонажам. В конце разработки сам Нил Дракманн заметил, что никто из них не доживал до финала. У него промелькнула мысль, что это может вызвать чьё-то недовольство. Впрочем, сценарист не стал ничего менять — искренность истории была превыше всего. Но после релиза он всё-таки получил одно фанатское письмо с претензией по этому поводу.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Наконец, в-третьих, долгий «хвост» обсуждений игре обеспечила её концовка, что тоже не так часто происходит в игровой индустрии. По мере проработки сюжета, в его центре оказалась тема того, на что готов пойти родитель ради спасения своего ребёнка.

Игроки не раз отмечали, что отношение к финалу игры может сильно отличаться между людьми, у которых есть дети и теми, у кого их нет. Кто-то может решить, что Джоэл окончательно превращается в эгоиста, который готов пожертвовать всем ради своих интересов, а кто-то — что все его действия полностью оправданы.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

Нил Дракманн подтверждает, что концовка может показаться нелогичной тем, у кого нет детей: им чуть сложнее понять чувство готовности сделать всё ради своего дитя. Однако именно этого авторы и добивались. По мнению Брюса Стрейли, подобные сценарные решения лучше всего оказывают влияние на игрока, потому что они заставляют рассмотреть другую точку зрения.

Существует контраст между мыслями игрока и мыслями Джоэла — это позволяет игроку осмыслить развитие персонажа. Тот факт, что вы — это не он, позволяет задуматься о действиях героя. Игра позволяет вам побыть кем-то другим. Несмотря на то, что события происходят с Джоэлом, игрок может отчасти прочувствовать, через что тот проходит и на какие поступки решается.

Брюс Стрейли, геймдиректор The Last of Us

Несомненно, определённый вклад в итоговые впечатления от игры внесло и нежелание Naughty Dog делиться подробностями проекта до релиза. Так, Дракманн и Стрейли во всех интервью говорили, что в The Last of Us только один играбельный персонаж: они целенаправленно врали журналистам о возможности играть за Элли, за что позднее в шутку просили прощения.

Также авторы не хотели раскрывать, что у девочки есть иммунитет к вирусу. По их мнению, без необходимого контекста публика могла решить, что в игре окажется множество жанровых клише.

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us

За первый год с момента релиза The Last of Us заработала больше двухсот наград «Игра года» от разных изданий, а также пять премий BAFTA в 2014 году. Ещё несколько наград, в том числе ещё одну статуэтку от Британской академии, получило дополнение Left Behind. А в начале 2020-го пользователи Metacritic назвали The Last of Us главной игрой десятилетия.

Первая The Last of Us, несмотря на всю мрачность и жестокость, была о любви. А сиквел, по словам самого Нила Дракманна — уже о ненависти. Судя по первым впечатлениям рецензентов, Naughty Dog удалось достойно раскрыть новую ключевую тему и продолжить историю, которая, казалось бы, не нуждалась в сиквеле: на Metacritic средний балл даже превышает оценку первой части – 96. Впрочем, только время покажет, каким будет наследие The Last of Us Part II и получит ли игра такое же признание и любовь публики, как первая часть.

262262
186 комментариев

Комментарий недоступен

132
Ответить

на секунду подумал Титов написал ето

26
Ответить

На то время такое было в новиночку, мне кажется

1
Ответить

На мой взгляд - неправильная трактовка и понимание смысла фразы- тут нет никакого карго-культистского желания и т.д. тут имеется в виду то, что до The Last of Us практически не было (или было очень мало) таких игр, чтобы в ходе прохождения так раскрывались чувства и переживания героев, так захватывающее развивался сценарий игры, что во время прохождения появляется эффект того, что ты не в игру играешь, а фильм смотришь,- и эта игра стала той или одной из тех основополагающих, которые добилась этого эффекта,- не зря многие говорили, что было развитие игровой индустрии в этом плане, подчеркиваю, именно в этом плане - до The last of us и после - как по мне это очень смело сказано, но полностью я это отрицать не могу...

1
Ответить

The Last of Us Материал редакции

68
Ответить

Игроки, которые сделали предзаказ part II и им осталось подождать всего полтора дня.

24
Ответить

Быстро же нашли применение.

11
Ответить