О создании CO2 Idler miner

Слоган к Idle-проекту
Слоган к Idle-проекту

Пролог

Цитата: "Если вам лень читать, то нафига вы тогда сюда пришли??? Просто переходите по ссылке и смотрите глазами! " (неизвестный автор)

Привет всем коллегам из игростроя! Как показывает краткий непрофессиональный анализ, в наши дни особую популярность среди пользователей мобильных игр снискали так называемые "Айдлеры". "Айдлер" (анг. Idler), ещё их называют "кликер" или "игра играющая сама в себя" - это относительно новый тип игр с нестандартной для консервативного геймера механикой. Суть Idle-механики состоит в постоянном увеличении каких-либо игровых показателей путем многократного их умножения или прибавления или экспоненциального роста (тут зависит от гейм-дизайнера).

Но суть статьи не в этом. Каждый заинтересованный без труда найдет всю основную информацию о данном жанре мобильных игр.

В статье я хотел бы описать видение Idle-игры нашей командой, и рассказать о проекте, а взамен получить от заинтересованных коллег обратную связь, обмен опытом, советы старейшин и мастадонтов Idle-игростроя или просто Ваше авторитетное мнение!!!
Поехали!

Почему Idle-игра?

Мы, как и БОЛЬШИНСТВО людей идущих/пришедших в GameDev, ищем там реализацию своих идей, мыслей, фантазий и творческого потенциала (чем бы это не являлось). Но далеко не каждому желающему уготовано тёплое местечко в крупной компании по разработке игр, просто потому что "сильна хочеца делать игры". Абсолютно всегда этот путь начинается за клавиатурой домашнего компьютера, и как правило, там и заканчивается. А потом мы читаем слезливые статьи про бесперспективность геймдева, про таланты которым не суждено раскрыться, и несчастных геймдев-гениев чьи творения мир не принял потому-что "фсьо кончено".
Существует мнение, что творчеством надо заниматься когда уже есть что покушать и чем заплатить за интернет, а до этого надо заниматься тем, что приносит доход, т.к. шансы довести свои творческие потуги на голодный желудок, до конца, катастрофически низкИ. Да, это правда жизни!!!
К сожалению, многие понимают это так: "Надо быстро сварганить на коленке какую-нибудь хрень! Вдруг стрельнет!!!".
Не стрельнет!!! Но хренью завален уже почти весь Google Play. Все ждут выстрела!!!
На наш взгляд, самым верным направлением будет совмещать приятное с полезным, делать ответственно и красиво (в силу возможностей), и не забывать о том, что любой труд должен быть оплачен и любой произведённый товар должен найти своего покупателя. И к сожалению этот путь является САМЫМ сложным, и именно этот путь выбивает многих из колеи, и именно на этом перекрёстке сейчас стоят Idle-игры, которые могут быть одновременно и творческими и финансовыми проектами. И именно поэтому наш выбор пал на них.

Идея

Если вести речь о творческо-финансовой деятельности, а не только о финансовой, то любой Idle-проект должен иметь огромный запас логической прочности (хотя тыкание по печенькам почему-то успешно работает), т.е. в основу игры необходимо заложить работу с объектами чья численность может иметь огромные значения, но при этом будет оставаться в рамках здравого смысла и логики.
Рассуждая подобным образом, мы решили что в мире никогда не бывает слишком много: денег, и !ВНИМАНИЕ!, углекислого газа CO2!!! Поэтому в основу игры было решено положить очистку атмосферы от углекислого газа, его хранение и продажу на нужды промышленности. И даже не думайте апеллировать к отсутствию логики! Всё это уже происходит в реальности, и даже технологии добычи CO2 во многом были заимствованы нами из реальной жизни (оказывается разработка игр может быть очень полезна для общего развития). Итак! Идея такова!
- добываем газ
- храним газ
- продаём газ и извлекаем прибыль
- тратим прибыль на изучение и развитие технологий для добычи ещё бОльшего количества газа
- добываем ещё больше газа
- получаем редкие саженцы
- сажаем деревья и получаем множители к эффективности
- и всё по кругу
Классическая схема классического айдлера.
Ах да, иногда даже приходится спасать потерявшихся учёных! Но это так для разнообразия!

Реализация

В силу ограниченной мощности начинки мобильных девайсов, выбор пал на тайловую 2d реализацию визуала с упором на изометрическое отображение игровых объектов (хотя по правде оно таковым не является), да и пиксели как-то не хотелось. Прикрывать непрофессионализм стилистическими пиксель-недорешениями не в нашем духе, мы свой непрофессионализм прикрываем статьями на DTF))). Далее!!! Анимация объектов изначально не планировалась, но тесты показали, что даже НЕЗНАЧИТЕЛЬНАЯ анимация ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличивает визуальную привлекательность и оживляет мир игры. Были спроектированы десятки анимированных строений в духе классических Вествудовских Red Alert 2 и им подобных и разработана система их взаимодействия.

Пример игрового процесса

Особую головную боль в этом проекте вызывал игровой баланс. На просторах интернета гуляет несколько статеек по реализации баланса в подобных играх, но уж очень обобщённо и слабо применимо к проектам чья архитектура развития даже незначительно отличается от предложенной. Хотя может быть мы чего-то не знаем. Может быть был упущен какой-то секретный ингредиент. В любом случае надо отдать должное тому парню который разработал и внедрил свою собственную систему баланса в игре, и работает она превосходно (Спасибо тебе, Алексей!!! Да хранят тебя боги геймдева!!!).В процессе тестирования стало понятно что игра отлично справляется с ролью "играния в саму себя" и вроде бы результат достигнут! Но мы то сюда ещё и за творчеством пришли. И я точно знаю что и Вы тоже!!! Поэтому было решено дать возможность игроку (по желанию) влиять на игровой процесс более кардинальным способом: ПОИСК СУНДУКА С МОНЕТАМИ ИЛИ БРИЛЛИАНТАМИ на карте! Как вам такое решение? Ну надо же чем то занять игрока пока он копит на какой-нибудь новенький "Криогенный сборщик CO2".Или поимка и закликивание ушлого дымящегося и брызгающего соляркой антагониста, загрязняющего нашу с вами тонкую воздушную оболочку планеты. Что скажете?Если кратко, то мы решили что в нашем айдлере играть будет не только игра, но и игрок.И вот в этом месте нам бы очень хотелось услышать Ваше мнение.Стоит ли выходить за рамки жанра Idle в сторону экономической стратегии с элементами аркады, или такое смешение повредит проекту? Как бы вы поступили? Хочется ли вам иметь возможность грабить караваны запуская такую игру, или вы предпочтёте наслаждаться растущими циферками за пару кликов?Оставляйте комментарии и размышления на эту тему тут или в нашей группе в ВК (ссылка в начале статьи). Ну а мы продолжаем!!!

Тестирование проекта

О создании CO2 Idler miner

Если вы всерьёз избрали для себя путь в геймдев, знайте, не может быть и речи о релизе если ваши продукты не были подвергнуты самому заковыристому тестированию. Такой подход выявляет в вас человека который осознанно идёт к цели и стремится к профессиональному росту и как результат, к неизбежному росту качества ваших игровых продуктов. И вот тут встаёт острый вопрос, кто и как должен это тестировать. И ответ: "А хрен его знает!".
Давайте попробуем разобраться в вопросе:
1. Мама/папа/брат/сестра. Да, но предки скорее всего соскочат с формулировкой: "Да я и играть-то не умею" или "Ты у нас такой хороший и игра у тебя самая хорошая (можешь даже не показывать, мы тебе верим!!!)". Брат/сестра - возможно, но брат-сестров никогда не бывает достаточно много чтобы провести тесты качественно. А зачастую они могут относиться к этому недостаточно серьёзно.
2. Друзья/подруги. Тут всё индивидуально. Бывает такое что друзья-подруги не задействованные в геймдев деятельности будут "тестить" ваш шедевр! просто из жалости или чтобы не обидеть)). И будут расхваливать ваше игро-чадо как на похоронах до тех пор пока у вас глаза не заслезятся! Но толку от этого - ноль. Другое дело если вас окружают единомышленники и их много, тогда вам откровенно повезло и есть реальный шанс получить объективную критику.
3. Игровое сообщество. Вот те самые люди на кого стоило бы ориентироваться прежде всего. Вот они - ваши потребители, клиенты, ненавистники, подонки, ангелы и демоны. Они могут вознести вас к небесам, или похоронить последние надежды (скорее всего второе)! Но именно тут вы получите самый объективный отклик, и самое ценное мнение (каким бы разрушительным для вашего инди-эго оно ни оказалось). И это направление нуждается в самом серьёзном развитии. Иной раз начинающему разработчику крайне сложно получить отклик даже на профильных ресурсах. Приходится реально спамить в группах и сообществах с просьбой "потестить" игру.
Буду непомерно благодарен если оставите ссылки на такие ресурсы, где можно выложить игру на тест и получить достаточное количество откликов и обратной связи.
Нами был избран путь альфа-тестирования на Google Play с возможностью получать отзывы скрытые от иных пользователей, чтобы работать индивидуально над устранением багов и недочётов без фатальных дизов в общественном поле. Ссылки на альфа-тест будут размещены тут и на страничке в VK.

Эпилог

Готов поспорить что до этого места почти никто не добрался, потому что: "Надо быстро сварганить на коленке какую-нибудь хрень! Вдруг стрельнет!!!"..............

77
5 комментариев

Да, интро, конечно, выглядит несколько оторванным от реальности. Успех в геймдеве - это не рецепт. С тем же успехом можно сказать, что все черные являются атлетами-бегунами. Геймдев просто разный на всех уровнях. По описанию и примеру вашей ситуации вы как раз находитесь в сегменте "а вдруг стрельнет". Хрень наколенная, конечно, не повышает шансы, но ее противовес тоже, увы, не шибко их увеличивает. Парень, который сделал legends of idleon прямым текстом в самоц игре говорит "прежде чем сделать эту игру я суммарно сделал 32 игры, которые поиграло максимум 50 человек"(не дословно).

Поэтому, ошибка выжившего постоянный спутник в геймдеве. Это в принципе самая нищая IT сфера. Люди тратят деньги на развлечения, когда все остальнве потребности удовлетворены. Не питайте иллюзий и продолжайте движение)

3
Ответить

"А вдруг стрельнет" - это подход к разработке, и у нас он точно не такой. А вот сегмент продиктован анализом рынка, анализом своих возможностей + творческим хотелками. На самом деле "А вдруг стрельнет" можно сказать про любой игровой продукт. Уверен этим грешат даже крупные проф команды.
В интро описан принцип по которому именно мы делали выбор игровой ниши. Рецепта успеха в геймдеве возможно вообще не существует, можно лишь с большей или меньшей вероятностью рассчитывать на успех. А в каком сегменте, по вашему, сейчас перспективнее чем в idle?

1
Ответить

Игровая индустрия в целом превращается в кинематограф, где даже самый обычный сюжет книги воспринимается как нечто неземное. Но мобилки - это что-то совершенно другое. Уверен, в нем вы разбираетесь куда лучше меня. Людей, которые готовы проводить за мобильной игрой больше получаса, не шибко много. Поэтому мобилки - это либо сессионки, либо кликеры/идлеры/симуляторы. Это может прозвучать грубо, но я в целом не верю и презираю мобильный рынок игр.

3
Ответить