ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило)
1818

В случае с TLOU авторы пол игры готовили нас к этому моменту, показывая ВОФ и шайку Эбби лишь с плохой стороны. По задумке у игрока должно было накопиться достаточно гнева к персонажам для того, чтобы у нас именно появилось это желание убивать. Лудонарративного диссонанса тут нет, если с самого начала получилось войти в положение Элли. Так что этот эпизод выстроен правильно и невероятно сильно действует на концовку, когда мы вместе с Элли понимаем что натворили. А так очень монументальная работа, большой респект за такую годноту (:

1

Спасибо за отзыв!
По поводу "The last of us". Лудонарративного диссонанса в этой сцене нет, согласен. Я как раз об этом и пишу. Тут дело в ограничении интерактивности и создании иллюзии выбора, когда выбора на самом деле нет. Кроме того, в тексте я указываю на то, что у разработчиков и был план сблизить игрока с персонажем. Однако, как мне кажется, это не до конца получилось. Возможно это мое личное ощущение, но я бы прочувствовал гнев Элли куда сильнее, если бы авторы просто не дали мне самому нажать на кнопку. Дело в том, что мне просто не хочется казнить девушку, когда у нее и так уже нет шансов. А мое мнение игра в этот момент не учитывает, зачем-то предлагая мне лично нажать на кнопку и не давая варианта отказаться от этого действия. При этом в последующих схожих эпизодах Элли уже справляется сама.