Что делать с ростом цен на разработку игр

Статистическое исследование и советы.

Разработчик и консультант Раф Костер (Ultima Online, Star Wars Galaxies) проанализировал статистические данные о бюджетах игр, вышедших с 1985 года по 2017, и сделал выводы о том, насколько изменились цены в индустрии за более, чем 30 лет.

Что делать с ростом цен на разработку игр

Исследование

Как пишет Костер, с помощью своих контактов в индустрии и информации из интернета он собрал данные о бюджетах 250 игр (без учёта затрат на маркетинг), конвертировал их в доллары с учётом инфляции и нанёс на график.

Стоимость разработки игр
Стоимость разработки игр

Так как бюджеты большей части игр меньше 50 миллионов долларов, график в таком виде читается плохо — на нём отчётливо видны только очень дорогие ААА-тайтлы. Костер распределил данные по логарифмической шкале.

Стоимость разработки игр (логарифмическая шкала)
Стоимость разработки игр (логарифмическая шкала)

Траектория ААА-игр очень хорошо видна. Невооружённым глазом заметно, что цена мультиплатформенных игр увеличивается примерно в десять раз каждые десять лет.

Также на графике можно увидеть момент появления мобильных и инди-игр. Их стоимость тоже растёт со временем, потому что рынок развивается.

Раф Костер, разработчик

Костер составил график средней стоимости разработки игр по годам.

Средняя стоимость разработки игр по годам
Средняя стоимость разработки игр по годам

По его словам, из этого графика можно вынести только то, что затраты на производство неуклонно растут с каждым годом, и то, что ААА-игры сильно влияют на среднее значение — их не так уж много, но они очень дорогие, даже без учёта расходов на маркетинг.

Из-за того, что рынок игр менялся на протяжении этих лет, Костер решил найти стабильный параметр, по которому изменение цен было бы хорошо заметно. Разработчик выбрал байты: определил, сколько места каждая из игр занимала на жёстком диске, и построил логарифмическую шкалу.

Место, которое игры занимают на жёстком диске
Место, которое игры занимают на жёстком диске

Далее он высчитал, сколько долларов стоил каждый байт игры.

Стоимость разработки за байт
Стоимость разработки за байт

Главным откровением стало то, что небольшие инди-тайтлы и крупнобюджетные ААА-игры стоили примерно одинаково с точки зрения мегабайтов. Скорее всего, это потому, что зарплаты в разных сегментах индустрии почти не различаются.

Раф Костер, разработчик
Стоимость разработки за байт
Стоимость разработки за байт

Также Костер обнаружил, что цена за байт почти не меняется уже около десяти лет. Он считал, что появление Unity и Unreal Engine 3 в 2004-2005 годах снизило стоимость контента, но оказалось, что распространение стандартизированных инструментов привело к стагнации технологий, повышающих эффективность.

Далее разработчик высчитал, сколько за каждый мегабайт игры платят игроки. Для тайтлов, за которые нужно заплатить один раз, он учитывал цену, а для ММО, распространяемых по подписке, — цену игры плюс цену шестимесячной подписки. Всё с учётом инфляции.

Стоимость мегабайта для игрока
Стоимость мегабайта для игрока

Как замечает Костер, игры с высокой ценой за байт — это те, в которых делается упор на сообщество, пользовательский контент и навыки игроков (соревновательные). Большая часть точек в верхней части графика — это ММО и игры-сервисы.

График показывает, что игроки платят за контент всё меньше и меньше.

У меня очень мало данных, так что это скорее просто догадки, но мне в любом случае не нравится форма этой кривой. Особенно если сравнить её с другой — цены разработки за мегабайт.

Раф Костер, разработчик
Средняя стоимость разработки за мегабайт (красная линия), средняя стоимость мегабайта для игрока (белая линия)
Средняя стоимость разработки за мегабайт (красная линия), средняя стоимость мегабайта для игрока (белая линия)

Эти линии расходятся всё быстрее с каждый годом. При том, что в линии цены разработки не учитываются затраты на маркетинг.

Костер прогнозирует, что такими темпами через десять лет игры в среднем будут бесплатными для игроков. В том числе и ААА-тайтлы.

Средняя стоимость разработки за мегабайт (красная линия), средняя стоимость мегабайта для игрока (белая линия)
Средняя стоимость разработки за мегабайт (красная линия), средняя стоимость мегабайта для игрока (белая линия)

Также к 2020 году разработка крупнобюджетных ААА-проектов будет в среднем стоить около 250 миллионов долларов, а игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске.

Стоимость разработки игр (логарифмическая шкала)
Стоимость разработки игр (логарифмическая шкала)
Место, которое игры занимают на жёстком диске
Место, которое игры занимают на жёстком диске

Как это исправить

Костер предложил несколько способов для исправления положения индустрии. Все они направлены в первую очередь на то, чтобы перестать концентрироваться на количестве контента.

  • Развивать игровые сообщества. Сообщество значит удержание, удержание значит прибыль.
  • Разработка системного контента вместо статического. Делать фокус на механиках и системах, а не на количестве контента.
  • Концентрироваться на мультиплеере. То же, что и сообщество.
  • Изменить F2P-модель. Перестать делать в ней упор на выдачу контента по капле и убеждение игроков в его высокой ценности.
  • Развивать пользовательский контент. Дать игрокам возможность добавлять свои карты, модели и предметы.
  • Использовать процедурную генерацию. Учёные придумали огромное множество способов создавать контент без участия человека.
  • Поднять цены на игры. Этого никто не хочет, но это наверняка произойдёт.
  • Делать меньше игр.

Что делать разработчикам

Костер также дал советы тем, кто создаёт игры сейчас или собирается в ближайшем будущем.

  • Воспринимайте всю индустрию как развитый рынок. Времена резких изменений, снижающих цены на разработку, прошли.
  • Создавайте системные игры, удерживайте игроков, развивайте сообщество. Думайте, как ММО-разработчик, и делайте из игр сервисы.
  • Используйте процедурную генерацию.
  • Осознайте важность развития бренда и маркетинга, без этого не выжить. Рынок со временем будет становиться ещё насыщеннее.
2727
120 комментариев

Комментарий недоступен

121
Ответить

Даже добавить нечего, тут в точку.
Этот момент вместе с "игры будут для игроков бесплатны", мягко говоря, "улыбнули".
Но в остальном он прав, в своих выводах

2
Ответить

Я бы посоветовал не снижать количество контента, а увеличивать долю полезного\интерактивного\играбельного контента в играх. Кому нафиг нужны "самые большие карты в истории студии" если на них ничего нет? Большую часть современных игр с открытым миром можно было бы урезать до уровневой системы без значимых потерь.

28
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Большая карта это не контент. Думаю болше всего трудозатрат как раз в наполнении. И если у тебя наполнение одно и тоже, пусть хоть карта большая будет, об этом можно в рекламном буклете написать!

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

"Костер решил найти стабильный параметр, по которому изменение цен было бы хорошо заметно. Разработчик выбрал байты: определил, сколько места каждая из игр занимала на жёстком диске, и построил логарифмическую шкалу."

— Когда Конами спрашивала меня, куда делись все бабки, я показывал им забитый под завязку катсценами блю рэй диск, и вопросы тут же улетучивались.

27
Ответить