Докапываюсь до Tomb Raider

Буквально первое знакомство, до этого не играл в игры серии
Буквально первое знакомство, до этого не играл в игры серии

Интро

В то время, как на харде стынет протокол Каллисто, я внезапно для себя решил начать проходить первую главу перезапуска серии, просто чтобы убить время до релиза, и в итоге вылез из нее только после титров спустя три дня. Очередные впечатления для игровой хронологии готовы, приступаем. И забегая чуть вперед — враги в игре временами умирают в какой-то странно забавной позе, будто у них лапки. Своей, скажем так, аляповатостью это очень веселило меня. Поэтому скрины будут посвящены им.

Игра сама придумала неплохую подпись
Игра сама придумала неплохую подпись

Сюжет

Юная мисс Крофт во главе морской экспедиции ищет остров, на котором расположен храм древней богини, но на подходе к острову корабль терпит крушение. Членов команды разбрасывает из-за шторма по разным берегам, поэтому Ларе надо их найти и понять что вообще происходит на острове.

По ходу истории Лара так или иначе встретится со всеми членами экипажа, но какие-то местные гопники между делом похитят ее подругу детства, Саманту, которая среди прочих была на корабле. Ситуация, понятно, безвыходная, надо спасать. Чем, по сути, всю игру и предстоит заниматься в том или ином виде.

Что хорошего в истории? Ну, она в какой-то момент кажется любопытной, особенно в первые часы игры. Но, к сожалению, есть проблемки.

Тут недавно я хвалил Бэтмэна за работу с персонажем.

Очень часто в игре складывается, казалось бы, безвыходная ситуация, где Бэтмэну прям таки приходится идти против своих убеждений. Но он почти каждый раз выкручивается из ситуации и находит вариант, который устраивает и его как персонажа, и игрока, который ему сопереживает. Иными словами, у авторов получилось создать образ физически сильного Брюса, но он ещё морально практически непоколебим, это очень важная черта героя.

И на мой взгляд, в этом же смысле и совершает ошибку сюжет в Tomb Raider.

По факту, сюжет очень хочет быть о том, как Лара стала такой смелой и в каком-то смысле, наверно, суровой искательницей приключений. «Как закалялась сталь».

Но большая проблема в том, что, во-первых, мисс Крофт сама это проговаривает по ходу истории несколько раз, дескать ей надо быть сильной. А во-вторых, ей все ее друзья говорят какая она сильная, независимая и вообще умничка.

И Лара действительно сильная, независимая и вообще умничка, вопросов нет. Но эти разговоры дико портят все погружение в рост главной героини. Вдобавок, переход от «слабой» девочки к бабе-огонь очень условный. Лара легко доходит до точки, где она уже выкашивает пачками врагов, лупит волков стрелам в глаз и пол игры даже ходит со сквозным ранением в боку, которое заживает, видимо, как раз потому что

Докапываюсь до Tomb Raider

Но, справедливости ради, был в игре момент хотя бы минимальной рефлексии по поводу убийств сотен людей, чего лично я не припомню за ее коллегой с четырьмя частями игр. Пятью, если считать ту, что на Vita. Но дело было давно, может и подзабыл.

И самое обидное лично для меня в сюжете то, что у него был огромный потенциал. У игры было все, чтобы придумать какие угодно ситуации, когда Ларе приходилось бы переживать какое-то серьёзное дерьмо и мы бы могли наблюдать как ее характер меняется. Игра с рейтингом 18+, у разработчиков на руках были буквально все козыри, чтобы сделать очень крутую историю, но они их так и не разыграли.

И я даже не говорю о каких-то сложных вещах, это приключенческий боевик, от него не приходится ждать сложной многослойной драмы. Но когда для этого были все возможные возможности, то печально, что ни одна из них не реализована, по большому счету.

Плюс, после того же Бэтмэна пришла мысль, что было бы круто, если бы у Лары был аналог портящегося костюма Темного Рыцаря. Подобную штуку проделывали еще Юбисофт с перезапуском Принца Персии и песков времени в две тысячи давно году, и здесь что-то подобное тоже будто бы напрашивалось. Хотя, на самом деле, может и не прижилось бы. Лара постоянно на волосок от смерти: что-то взрывается, она куда-то лезет, откуда то падает, разве что ей не приходится прыгать в жерло вулкана, чтобы кому-то помочь.

Докапываюсь до Tomb Raider

И это на самом деле не плохо, зрелищности игре не занимать, видно каждый вложенный доллар. Но в какой-то момент, довольно быстро, все это начинает напоминать Доминика Торетто, Гарри Поттера и прочих обладателей прокаченного до трехкратного максимума скила удачи. Это зрелищно, но и это и плюс и минус одновременно. Поэтому, возможно, меняющиеся детали во внешнем образе добавили бы игре приятной прогрессии. И это даже на самом деле есть в игре, внешне Лара меняется, но в основном заметно это в кат сценах, поэтому и воспринимается не очень важной деталью.

Пару дополнительных недовольных слов о спойлерах и к геймплею.

Несколько персонажей по ходу сюжета погибнут. И на мой взгляд, плохо даже не то, что игра делает вид, что мы должны испытывать к этим персонажам какие-то эмоции, хотя сюжет начинается с середины завязки и персонажи эти появляются суммарно, наверное, максимум на час из более десяти часов экранного времени. Гораздо более серьезное упущение в том, что минимум три персонажа жертвуют собой, чтобы спасти Лару. У них, как у второстепенных героев, итак ценность очень невелика. Но будто этого мало, они еще и жертвуют собой, в первую очередь, ради Лары, даже не общей цели, а именно ради Лары, отчего их ценность вообще стремится за горизонт отрицательных чисел.

Вообще в игре нарушен баланс целей и средств.

Имею ввиду, мисс Крофт всю дорогу хочет спасти свою подругу. Это главная цель для нее и игрока. Но все остальные члены экипажа, встреченные за игру, в целом срать хотели и на Саманту и всё остальное. Их интересует в основном успех Лары, чем бы она там не занималась. И главная цель в игре сюжетом обозначена одна, но по факту ей занимается только игрок, а все остальные хотят, чтобы Лара хорошо себя чувствовала и средства ради этого пойдут в ход любые, no matter what, как говорится. Это, на мой взгляд, очень неправильная расстановка акцентов в сюжете игры. Цели Лары и сама Лара для сюжетного мира имеют очень разный вес и это заметная диспропорция.

Геймплей

С ним все обстоит значительно лучше, чем с сюжетом.

Во-первых, мы играем за археологиню, а она должна быть любознательной. Как это показать через геймдизайн? Решение, по-моему, было придумано очень изящное.

Именно гробниц, которые есть в названии игры, мало. Это простенькие головоломки, в основном построенные на платформинге и их не особо пораскапывешь, даже при желании. Но сюжетные локации часто нелинейны. И любопытный игрок, в духе мисс Крофт, будет сворачивать с очевидного пути, чтобы посмотреть по сторонам. И за редчайшим исключением, куда бы он не свернул, его будет ждать награда. Будь то дополнительный сюжетный лор в виде дневников, какие-то древние шутки, ресурсы для крафта или патроны. Если игрок хочет изучать окружающий мир — его за это награждают. Повторюсь, практически без исключений. И это очень крутой способ мотивировать смотреть по сторонам. Да, это не какой-то прорывной подход, я полагаю, но он есть и работает сразу нескольких уровнях.

Да, можно спорить о качестве тех же дневников, например. Но они как минимум помогают чуть лучше понять происходящие события, тем более что у игры есть с этим проблемы в основной линии. Более того, некоторые дневники даже к чему-то ведут, и это, опять же, заметит только любознательный игрок, сама игра не сделает на этом дополнительного акцента. И это очень круто. Это та работа с деталями, которой так сильно не хватает основному сюжету.

Докапываюсь до Tomb Raider

Во-вторых, местная боевая система делает чуть ли не лучшую работу, чем основной сюжет. По мере прохождения Лара может прокачивать свои навыки и улучшать оружие. И как можно было с помощью геймдизайна показать, что героиня меняется? Пусть она учится пользоваться разными пушками прямо по ходу боя. Опять же, это не то чтобы какое-то новшество для индустрии или что-то такое, нет. Но эти маленькие детали настолько улучшают образ героини, когда она в упор лупит врагов из дробовика, обретая новый навык, что это показывает ее характер лучше, чем весь проклятый сторителинг. В остальном боевка, на самом деле, не особо впечатляющая, по современным меркам. Есть четыре вида оружия, но ни одно из них, имхо, не ощущается хоть сколько-нибудь значительным. Оно работает ожидаемо нормально, но разница между автоматом и пистолетом, по ощущениям, преимущественно в том, что автомат стреляет очередями. А на уровне импакта они мало отличаются друг от друга. Поэтому оружие в игре скорее функциональное, нежели им приятно пользоваться. Как и враги, в первую очередь, на нормальной сложности существуют ради того, чтобы их хотелось красиво валить. Они охотно высовывают голову под стрелы, садятся рядом с красными бочками, наивные, боже мой, встают под хрупкие балки, несколько секунд лежат беспомощные, если выстрелить им в коленку, и так далее. Немного не хватает ближнего боя, но хотя бы добивания красивые есть, что уже неплохо. Никакого разнообразия уровня DooM 2016, но все равно неплохо.

В-третьих, конечно же, различная гимнастика. Имею ввиду — бегать, прыгать и лазить в игре приходится много. Это не утомляло лично меня и крайне редко возникали моменты, когда не ясно, чего от тебя хочет игра. Никто не хотел, чтобы игрок страдал, а это важно.

Есть крошечный элемент метроидвании — на локации, в которых что-то не открывалось из-за недостатка снаряги, можно вернуться позже и все открыть везде залезть, что приятно, если тебя в принципе подкупила местная система пылесосинга карты. Плюс, дизайн локаций такой, что не всегда есть только прямой путь из точки в точку. Куда-то можно запрыгнуть по балкам, а можно просто подняться пешком. К сожалению, такого в игре не так много, но когда есть — приятно, что тебя не заставляют идти четко намеченным разработчиками путем.

Докапываюсь до Tomb Raider

К недостаткам можно отнести, наверное, то как в игре иногда работают некоторые анимации. Лично я часто обращал внимание, что во время прыжков над обрывами игра доводит игрока до другой стороны. Будто бы я совершил ошибку, а игра такая: «да допрыгнул ты, не волновайся», а я не совершал ошибки, так было задумано. Это немного выбивается, но привыкаешь в какой-то момент, ибо прыгать надо постоянно.

И игра хоть и зрелищная, но видимо тогда это было модно и в кат сцены засунули тряску камеры по поводу и без. В основном, конечно, без. Сложно придумать действительно серьезную причину потрясти камерой, особенно если смысл сцены не предполагает никакого «волнения». Наверное, это ради динамики было сделано или чего-то в таком духе, но по факту это просто художественный прием, которым индустрия пользовалась в какой-то момент, но теперь, думаю, к всеобщей радости он валяется на помойке вместе с серо-коричневым цветокором.

Кстати, необязательное отступление перед итогом по поводу того, как в игру встроены коллекционные предметы.

Опять же, я (не)много ныл по поводу того, что трофеи загадочника в Arkham City по своей сути имеют природу игры в игре. Они никак не встроены в основной сюжет и собирать их надо только для полного прохождения, но главное — занималась этим, скорее всего, большая часть игроков после прохождения основной игры. И это очень сильно портило целостность мира, потому что трофеи там — просто трофеи, они не имеют никакого назначения, кроме как быть трофеями в количестве 440 штук.

В Tomb Raider схожая система. Но есть несколько фундаментальных отличий, которые, на мой взгляд, сильно улучшают прохождение.


1) Местные трофеи не то чтобы вписаны в сюжет, не считая дневников. Но они не рушат общей картины. Лара — археолог, она находит штуки и комментирует их, из-за чего у меня не было ощущения, что я занимаюсь каким-то бесполезным сбором никому не нужной ерунды, при том, что я именно этим и занимался. Мелочь, но подход ощущается совсем иначе.

2) Большая часть местных трофеев расположена по ходу прохождения игры, а не где угодно кроме основного сюжета. И на контрасте с Arkham City заметно насколько это упрощает их поиски. Плюс, действует ранее упомянутая система: кто смотрит по сторонам — будет вознагражден.


Это настолько более приятная работа, с по сути той же механикой сбора ерунды, что просто удивительно как по-разному можно хорошо и плохо маскировать простое растягивание игры за счет каких-то очень тонких мелочей.

Итог

На самом деле, когда то давно, видимо в год выхода, я прошёл игру. Но она тогда мне показалась скучной и не очень хорошей копиркой других приключенческих боевиков с поиском сокровищ, паркуром и стелсом в траве. И да, нечто общее у них безусловно есть, но это очень разные игры.

И сейчас, проходя игру по сути как в первый раз, я получил довольно приятный опыт. Было интересно, не смотря на очень противоречивый сюжет.

Было приятно пользоваться механиками игры за счет классного геймдизайна, не смотря на то, что некоторые из них не имеют никакого смысла. Например, убивать животных просто незачем, кроме опыта. Но убери эту опцию и просто раскидай опыт по остальным активностям — ничего не поменяется. Тогда зачем это в игре?

Докапываюсь до Tomb Raider

Игра не идеальная, но она охотно подарит увлекательное приключение на несколько часов. И даже стыдно, что в первый раз отнесся к ней так снисходительно. Обязательно пойду за продолжением. Такая история.

3535
37 комментариев

Диссонанс этой игры в том, что в сюжетных роликах мы видим пиздострадания неопытной девчонки, которая плачет от безысходности и одиночества, попавшей в экстремальную ситуацию, которая не знаю что ей делать и как ей выжить. А в геймплее происходит натуральный геноцид противников в промышленных масштабах и в особо извращенных формах. Причем нет какой-то прогрессии умений Лары, ее становления как личности, какой-то психологической черты, когда она первый раз убила человека, как например было в Far Cay 3. Где хорошо была показана прогрессия главного героя, от туриста, который попрал на остров с пиратами, до война Ракьят и как у него медленно слетает крыша до полного психопата под грибами. А в новой Ларе Крофт это происходит с первых минут после пролога и до самого конца игры.

19
Ответить

Она проплакалась разок на олене, а потом в всё тех же заставках сама прямо заявляла что ей приходилось убивать людей, на что ей говорят что-то типа "кис, это всегда нелегко.... =*" , на что она в свою очередь противопоставляет мол "меня саму ПУГАЕТ что как раз таки и было легко, но у меня нет выбора! ..." . После этого может запамятовал уж, но вроде бы она особо не страдает над тем, что ей приходится убивать. Скулит ли она когда получает ранения, переживает ли она смерти кентов, как-то рефликсирует ли на всё происходящее ? Да! Ноет о каждом убитом и дрыстает над каждым оленёнком? Вообще нет!

Нет никакого прям критического "люда, ниративний дисакс!!111ёё1" между геймплеем и заставками. Он практически такой же, как и в миллиарде прочих игр. Но только Ларочку так ебут за это, потому что там же сценарий писала Рианночка-душечка , а её надо хуесосить в интернетах. Из года в год одни и те же упоминания оленей при каждом упоминании этой версии перезапуска. Даже к третьей части всё ещё по привычке доёбуются вспоминая оленей, как олени (хотя в самой игре при первой встрече с животным она с ним расправляется не дрогнув, даже вроде бы это как-то обыгрывали в заставке, если не ошибаюсь. Речь про третью часть, не про первую)

Ой, как хорошо было показало в Far Cry 3 то, как Джейсон трясётся как морковка и срёт в кустах при виде оружия, а потом в геймлее через полторы микросекунды хватает огнемёт, палит вживую десяток врагов, кидает тушкой мёртвого кабана в полу-живую акулу, потом засовывает в змеючку анальную гранату и швыряет её в тигра, что бы тот взорвался вместе с ещё десятком поселенцев, а потом проезжает по их обугленных черепам на машине под знойный саундтрек. НО ЭТО ДРУГОЕ! Там у него татау появилось и РЕЗКОБЫСТРОСЕКСУАЛЬНО превратился из туриста в некротуристаубийцу, тут нет никакой Люды Дисакса нойративной!1121!Ё1
И ни капельки не с первых минут после пролога и до самого конца игры !ё11

19
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

людонарративный диссонанс, как и в Анче, где в роликах Дрейк весь такой юморист, а в игре он выкашивает толпы врагов не пошевелив и бровью

3
Ответить

до война Ракьятвоина* - от слова воин
война - это событие

2
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Да, я написал что в игре это есть. Но в том же Бэтмэне на это делают акцент, костюм - как часть пути, на нем отражается все. А Лара изначально вся в синяках и ссадинах. И какие там были в заставке, а какие появились потом - поди разбери. Внимание на это никто не обращает, это как очередной взрыв в игре.

1
Ответить