Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Рассказываем о королевской битве, которую Activision успела создать, убить и воскресить всего за 2 года.

В последние годы Activision Blizzard стала ассоциироваться не только со всепоглощающей Microsoft и сериями-мастодонтами вроде Call of Duty, но и очередным витком скандалов и невыполненными обещаниями. Мы видели «успех» Warcraft III: Reforged, наблюдали за «трудными родами» второй части Overwatch и закрытием первой, с болью в сердце следили за релизом Diablo Immortal и за тем, как Activision убивает Warzone.

Попробуем разобраться, как разрабатывалась и поддерживалась некогда одна из самых популярных игр жанра, чем она привлекала игроков и почему стоит забыть про Кальдеру и отправиться 16 ноября в Warzone 2.0.

Содержание

История «варзоны» начинается в январе 2018 года. У студии Treyarch возникают проблемы с разработкой порученного ей в ходе выполнения «ежегодного плана релизов» проекта, сюжетная кампания отменяется, а упор планируется сделать на разнообразные мультиплеер и кооператив. Свыше также поступает задание расширить список режимов модным battle-royale. Скрепя сердце, команда за 9 месяцев до полноценного релиза приступает к созданию Blackout.

Между тем, материнская компания принимает противоречивое и не совсем честное по отношению к ветеранам Treyarch решение о параллельном создании другой королевской битвы, выход которой должен был быть приурочен к релизу следующей части серии — Call of Duty: Modern Warfare.

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Официально эти действия объясняются тем, что, оценив интерес аудитории к жанру battle-royale, Infinity Ward решила создать собственную королевскую битву, наиболее полно раскрывающую геймплейный и визуальный стиль основной игры.

Полноценная разработка начинается в начале 2018 года, когда Infinity Ward предоставляет руководству Activision полноценный вертикальный срез проекта с кодовым названием Magma. Ему мгновенно дают зеленый свет, и на долгие три года, которые обычно даются на создание полноценной Call of Duty, будущий хит уходит в разработку.

Создание происходит в условиях чрезвычайной тайны: Infinity Ward неоднократно заявляет, что не планирует создавать новую королевскую битву и оттягивать внимание от Blackout. Но некоторые начинают догадываться, что город Верданск, расположенный в выдуманной стране Кастовия с откровенно славянским колоритом, является чем-то большим, чем просто местом, объединяющим «Наземную войну» и «Спецоперации».

К тому же события самой Call of Duty: Modern Warfare по большей части развиваются в ближневосточной стране Урзыкстан, а Raven Softvare усиленно работает над чем-то, связанным с Modern Warfare.

И вот, догадки таких игроков, наконец, подтверждаются сполна в 2020 году:

  • В начале февраля после сбоя программного кода датамайнеры умудряются выудить информацию о грядущем режиме Warzone.
  • 11 февраля выходит трейлер второго мультиплеерного сезона, в котором Гоуст сообщает капитану Прайсу, что в Верданске происходят какие-то странные вещи. В этом же трейлере показывают аэропорт и выпрыгивающих из самолета парашютистов.
  • 8 марта стример Chaos публикует 11-минутное видео с геймплеем новой королевской битвы, которое компания-правообладатель быстро находит и заставляет удалить. И буквально на следующий день она самостоятельно анонсирует Warzone.

Что такое Warzone

Динамичный, простой и одновременно полный тактических изысков геймплей, фотореалистичный визуальный стиль, приземленный до «уровня» современных боевых действий, и обширная система gunsmith из Modern Warfare, позволяющая собственную «вундервафлю» — это всё Warzone, запустившаяся 10 марта 2020-го года.

Режим мгновенно повторил успех Modern Warfare. 11 марта игру скачали более 6 миллионов раз, а уже через три дня общее количество игроков превысило 15 миллионов.

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Так чем же «варзона» отличается от конкурентов?

  • Большое количество игроков на карте. 150 человек сходятся в бою не на жизнь, а на смерть.
  • Дуэли в ГУЛАГе. После первой смерти игрок попадает на арену, где может попробовать уничтожить случайного соперника или захватить точку, чтобы один раз возродиться совершенно бесплатно.
  • Настраиваемый аирдроп. Вы можете самостоятельно собрать любимое оружие и перки, чтобы в дальнейшем вызвать личный комплект на специальной станции.
  • Станции покупки. Расположенные по всей карте магазины позволяют покупать ячейки/плашки брони, противогазы, серии убийств и даже воскрешать союзников за отдельную плату
  • Контракты. Задания, которые позволят заработать больше валюты для покупки необходимых усилений. Могут быть направлены как на захват точек, так и, к примеру, на убийство определенного игрока на карте.
  • Серии убийств. Вы сможете просканировать окружающее пространство при помощи беспилотников, чтобы отметить врагов, либо нанести им ошеломляющий урон авиаударами и кластерными бомбардировками.
  • Противогазы. Надев такой, вы не будете получать урон от нахождения за границами безопасной зоны в течение ограниченного времени.
  • Gunsmith. Взятая из основной игры система крафта оружия, которая даёт создать уникальную пушку, подходящую лично вам. Хотите высокоточный пулемет? Поставьте другой ствол на стандартную сборку и получите. Хотите дробовик, который в прямом смысле будет поджигать пятые точки врагов? Распишитесь!
  • Система перков. Позволяет настроить вашего игрового персонажа так, как того требует ситуация. Вы можете перестать отмечаться на мини-карте соперников, быстрее сменять оружие и многое другое.

Но только ли это стояло за успехом новой королевской битвы? Разумеется, нет, ведь основной картой для нее стал вышеупомянутый Верданск, гармонично соединивший в себе карты из мультиплеера и не повторивший ошибок Blackout, чье игровое пространство больше напоминало разноцветный «ковёр» из отсылок и прямых заимствований, резавших уставшие глаза своей кислотной цветовой гаммой.

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Здесь каждый мог отыгрывать подходящую роль — и любители снайпинга, и безудержные берсерки с пистолетами-пулеметами спокойно сосуществовали на одной карте. А фотореалистичная картинка давала понять, что это игра ААА-уровня.

Холодная война или застой Warzone

Близился релиз Call of Duty: Cold War, и надежда игроков на новый контент не оставляла их сердца. Ведь вместе с выходом новой части (правда, исключительно по слухам) нас могла ожидать смена Верданска на совершенно новую карту, события которой разворачивались бы на территории, сильно напоминающей Припять и носившей в ряде сливов название «Уральские горы».

Вместе с этим, следуя ежегодному плану обновлений, сам клиент Warzone так же перенёсся бы в Cold War, сменив и игровой движок. Но этого не произошло. Как и следовало ожидать, ведь всем распоряжалась Activision…

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Внутренняя неурядица среди студий не позволила адекватно развить продукт в эпохе Холодной войны. Sledgehammer Games, основанная Гленом Скофилдом и Майком Контри, бывшими разработчиками Dead Space, не смогла продолжить разработку Cold War. Причина была проста: не получившие должной творческой свободы, Майкл с Гленом в разное время ушли из Activision и утянули вместе с собой почти всех ключевых сотрудников.

История, полная иронии

  • Создатели Dead Space в своё время ушли из-под крыла EA с целью обрести полную творческую свободу, но «наткнулись» на Бобби Котика, в корне зарубившего их идею шутера про темные подземелья и тоннели «гуков».
  • Тема Вьетнама, а ещё и и времён Холодной войны, была жива в сердцах американского народа и оставалась не лучшей идеей для инвестиций. Потому проект и прикрыли, потеряв почти целую студию во главе с известнейшими геймдизайнерами.
  • А последние взяли и основали студию в Корее на деньги, предложенные прямым конкурентом Activision в нише battle-royale — Krafton, владеющей PUBG.
Глен Скофилд и Майк Контри<br />
Глен Скофилд и Майк Контри

Мультиплеерная часть была передана Treyarch, которая умела работать только со старыми версиями игрового движка, в то время как Modern Warfare и сама Warzone работали на самом новом ПО — IW 8.0, на которую польское подразделение потратило несколько лет. Таким образом, «Уральские горы» убрали в долгий ящик, а отдельные их элементы по недавно сформировавшейся традиции можно было найти в новом режиме основной игры — «Огневые группы».

Цель режима состоит в том, чтобы убить вражескую команду за 40 секунд. Если время истекает, а игроки ещё живы, в центре карты появляется флаг на 10 секунд, и команды должны захватить его, чтобы выиграть раунд. Если никто не захватит флаг, раунд закончится, и команда с большим количеством очков здоровья выиграет раунд. Первая команда, которая выиграет 6 раундов, победит в матче.

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Честно говоря, игралось это отвратно — полноценная карта с таким сеттингом и планированием не получила бы должной популярности, а если к этому прибавить более «аркадный» (по сравнению с Modern Warfare) геймплей Cold War, то можно понять и другие причины отказа от полноценной новой карты на базе Cold War.

Первый год после релиза не принес ничего нового, что выглядело особенно жалко на фоне конкурентов с их постоянными потоками нового контента. Приятный хэллоуинский ивент, добавление с каждым сезоном новых видов вооружения да минимальные изменения карты (новый ГУЛАГ, разрушенный аэропорт, корабль, причаливший к берегу), смена цветокора на более холодный и ремейк карты «Алькатрас» из Black Ops 4 — это всё, что мы получили с релизом «нового» Верданска-84 в первых трех сезонах Cold War.

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Теперь каждая новая часть серии Call of Duty вносила свою лепту в визуальное оформление и геймплей. И список недоделок и проблем, тянущихся с самого релиза, лишь продолжал увеличиваться за счёт новой системы поддержки Warzone:

  • Отвратительное состояние серверов, не выдерживающих наплыва игроков не только в любом мало-мальски крупном ивенте, но и просто в будний день.
  • Читеры, заполнившие все сервера и заставляющие «мигрировать» в другие игры. Каждое лобби собирало десятки людей, спокойно активирующих все скины и наводящихся за несколько километров на твою голову. Игровой процесс сводился к наблюдению за читером, который убивает читера, который в свою очередь убивает другого, который получает свинец в пятую точку от n-го.
  • Проблемы баланса. Каждый сезон в игру добавляли оружие, напрочь ломающее мету. Игроки покупали за реальные деньги сильные сборки, а спустя короткое время Activision просто ослабляла их, тем самым поддерживая вечный приток валюты на свои счета. А как же мемный скин Роуз, который не было видно в тёмных локациях, резкие контрасты освещения и наплевательское отношение к балансу? Одни и те же метовые перки из матча в матч?
  • Смена стилистики. Именно с выходом Cold War, пусть на тот момент и не столь явно, игра сменила современный, «мужской» и серьезный стиль суровой войны на красочные наряды из 80-х. Костюмов панд, бегающих по джунглям пока не было, но всё к этому шло.
Код краха: как развивалась и умирала Warzone
  • Баги. Вся эта мешанина эпох месяцами не чинилась и заставляла людей исходить седьмым потом, стремясь честно победить в бою тех, кто пользовался бесконечным лечением от стим-шприцов или наносил урон из-под текстур.
  • Падение производительности. С каждым новым апдейтом она всё падала, а занимаемое пространство на жестком диске всё увеличивалось.
  • Проблемы игроков на консолях. Продолжительное время Activision не давала добро для разработки некстген-версий Warzone, из-за чего игроки на консолях были вынуждены сталкиваться с заблокированным FPS и FOV, равным 80.
  • Слабая реализация внутриигровых ивентов на фоне конкурентов. При всех ресурсах и деньгах компании игроки получали лишь надписи на экране, различные таймеры, задания в стиле «Удержи зону» и катсцены, сделанные на коленке.
  • Засилье игроков с геймпадами. Больная тема для ПК-игроков, также затронувшая многих ютуберов и стримеров. Дичайшее прилипание прицела к телу вкупе с отказом на турнирах от снайперских винтовок, неподвластных властелинам двух сосочков, разделило сообщество игры пополам.
  • Неумелая поддержка киберспортивного направления. В игре так и не была введена рейтинговая система. Все, чего дождались игроки — это переработка TTK вместе с режимом Iron Trials 84, позволившая дольше жить под градом пуль. Также добавили полноценные кастомные лобби, отделившие киберспортсменов от обычных смертных, ранее полагавшихся на запатентованную систему подбора SBMM. В теории, она честно распределяла игроков по уровню их игры, но на деле подкидывала слабым игрокам более сильных, а сильным —читеров и профессионалов.
  • Дублирование вооружения и неполноценная интеграция косметического контента. В игре стало обычным делом наличие по паре-другой одинаковых пистолетов или автоматических винтовок с разной анимацией, но с одинаковыми характеристиками, на которые можно было навесить только выпущенные совместно косметические предметы.

В дальнейшем, словно бы чуточку вникнув в просьбы игроков, разработчики выкатили новое и, наверное, первое по-настоящему крупное обновление за почти два года жизни игры. В нём один из героев сюжетной кампании по имени Адлер, сошедший с ума и перепрограммированный противником, взрывает бункеры под Верданском, тем самым нанося сокрушительный урон привычной планировке карты, разрывая на части небоскребы и оставляя на их месте гигантские разломы.

Казалось, Activision и рабочие студии наконец-то поняли, что с картой надо что-то делать, и впереди нас ждут действительно масштабные изменения и улучшения. А в итоге вскоре после разрушения Верданска-84 игроки получили очередной рескин хэллоуинского ивента и задел на новую часть в виде внутриигрового ивента с анонсом, которым в очередной раз попытались всколыхнуть полу-мертвое сообщество.

Но надежда еще была жива, пока нас пытались закопать заживо, а Верданск полыхал в ядерном огне.

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Добро пожаловать в джунгли

Мы продолжали играть, ведь казалось, что теперь-то, с полноценной новой картой, Warzone обретет второе дыхание, а разработчики больше не опростоволосятся.

Но, как оказалось, у разработчиков был совершенно другой план — компенсировать потери от малых продаж Cold War путем копирования системы коллабораций Fortnite с вводом скинов из популярных фандомов вроде «Атаки титанов» или «Терминатора», отказаться от полноценного переезда на новый игровой движок и полностью закопать Warzone в одинаковых текстурах Кальдеры.

Код краха: как развивалась и умирала Warzone
Что из этого не получилось?
Компенсировать потери от малых продаж
Отказаться от полноценного перезда на новый игровой движок
Полностью убить Warzone

Думаю, ответ напрашивается сам собой. Многие игроки покинули Warzone, другая их часть отправилась на новую маленькую карту «Остров Возрождения», и лишь немногие продолжили играть в титульный режим.

К вышеупомянутым спискам проблем добавился и вконец «добитый» антураж, ошибку в реализации которого признали и сами разработчики. Так, по словам Пэта Келли, главы студии Infinity Ward, изначально разработка началась с целью сделать из Warzone дополнение к основной игре, как это было с Blackout. И лишь возросшая популярность продукта заставила наперебой добавлять туда элементы из разных игр для поддержания уровня наполнения контентом.

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Сама карта тоже не стала полноценной заменой старому Верданску. Несмотря на относительно новую систему освещения и попытки разнообразить геймплей через «воздушные шары» и самолеты, игровой процесс стал максимально однообразным и сломанным из-за неприличного количества возвышенностей.

Ситуация схожа с «Местом бури» из Apex Legends и его максимально открытыми пространствами на несбалансированных подъемах, сплошь и рядом утыканными однообразными деревьями. С декабря 2021 года компания пыталась поддерживать карту, но выходило это максимально плохо — ни «вырубка» деревьев, ни переработки отдельных локаций вроде «Пика» не изменяли скучного и однообразного геймплея на Кальдере

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

Единственный плюс появления карты в том, что в игру наконец-то добавили античит Ricochet, сильно изменивший «расклад сил» на серверах в пользу обычных игроков. Работающий на уровне ядра, он не ограничивался обычным сбором информации и анализом программного обеспечения.

Благодаря ему недобросовестные игроки стали посмешищем для всего сообщества — программа после определения взлома внедряла следующие ограничения для них:

  • Маскировка. Лишается возможности слышать и видеть всех участников лобби.
  • Щит от урона. Позволяет избежать всех наносимых читером повреждений.
  • Обезоруживание. Отнимает у хакеров возможность стрелять и даже сражаться в ближнем бою.

Понимая, что утерянные позиции каким-то образом надо вернуть, Activision анонсирует Warzone 2.0.

16 ноября первая часть Warzone останется доступной для загрузки и игры, но начнёт получать ещё меньше обновлений и будет переименована в Warzone: Caldera. Актуальна она останется лишь для тех, кто хочет побегать и покрасоваться своими скинами, ведь косметический контент не подлежит переносу в Warzone 2.0.

И даже удачные карты вроде «Острова возрождения» будут удалены из ротации, переработаны и отправлены во вторую часть королевской битвы. Внимание же и основной части аудитории, и самих разработчиков будет полностью направлено на Warzone 2.0, «переосмысление» классического опыта battle-royale на основе уже вышедшей Call of Duty: Modern Warfare 2.

Полем боя станет огромная пустынная Аль-Мазра, объединившая по традиции секции мультиплеерных карт. Но и новинок для серии также будет достаточно:

  • Добавление PvE контента. По аналогии с той же Apex Legends, в королевскую битву от Activision добавят ИИ-комбатантов, которые защищают богатые лутом и усилениями зоны «Крепости» и «Черные зоны».
  • Голосовая внутриигровая связь. В отличии от первой части, где противников можно было услышать только после убийства, здесь вас будет слышно постоянно на определенной дистанции, что позволит, к примеру, переговариваться из-за угла с обвешанными оружием головорезами и избегать столкновений.
  • Изменение ГУЛАГа. Дуэли превратятся в матчи 2 на 2: вместе со случайным союзником вы будете сражаться против другой двойки. А по прошествии определенного времени в ГУЛАГе появится бот-тюремщик, победа над которым освободит и вас, и ваших соперников. Договориться с соперниками, победить вместе ИИ или уничтожить их — решать вам.
  • Система аирдропов и настраиваемых комплектов. Теперь можно получить своё оружие при зачистке PvE-зон. Уничтожив необходимое количество ботов и разминировав бомбу, вы получите ключ для «Черной зоны», где после ряда миссий вызовете заслуженный аирдроп с необходимым снаряжением. Другой вариант — внутриигровые магазины, в которых за повышенную цену вы сможете забрать пушки без перков
  • Рюкзаки. В Warzone наконец-то приходят рюкзаки, в которые можно убирать необходимые припасы. Нужно больше патронов? Берите! Нужен БПЛА или авиаудары? Купите их побольше!
  • Общее улучшение лутинга. При выпадении предметов из ящиков они будут учитывать особенности планировки окружения и распределяться более равномерно и удобно, а погибших союзников и противников можно будет облутать через лежащий рюкзак и лежащее рядом основное оружие. Долой нагромождения десятков предметов!
  • Переработка системы брони. Теперь в начале матча вы получаете две активные пластины брони в качестве защиты, а ещё три можно держать в панели быстрого доступа. Расширить своё «защитный потенциал» можно через разгрузочный жилет, который спаунится весьма часто.
  • Плавание. В игру вводится механика плавания, что даст возможность покрасоваться необычными тактическими ходами в ходе сражений на Аль-Мазре.

Предложенный курс радует, но опасения остаются, по крайней мере, с режимом DMZ, о котором толком ничего неизвестно. Кстати, всё, что смогли узнать о нём пытливые фанаты, мы собрали в отдельной заметке.

Код краха: как развивалась и умирала Warzone

В теории, DMZ должен стать заменой Escape from Tarkov и более продуманной версией Hazard Zone из Battlefield 2042, где игроки должны искать снаряжение и пытаться эвакуироваться с ним, по пути сталкиваясь с живыми соперниками и ботами. Но имеющаяся информация не внушает доверия — стоит вспомнить, сколько нам обещали за годы существования королевской битвы.

Совсем недавно, 9 ноября, компания Activision официально представила DMZ на трансляциях крупнейших американских стримеров. Ни описания, ни выступления разработчиков, ни рассказов о геймплее, ничего — только мегаскучнейшие матчи в окружении слабых ботов и редких соперников-игроков.

Нет информации даже о том, как будет реализована основная фишка — эвакуация с последующим сохранением найденного лута. Будет ли он переноситься из матча в матч DMZ или случится какая-то интеграция с мультиплеером и самой Warzone? Многие считают, что в дальнейшем DMZ станет лишь полигоном для фарма опыта и прокачки оружия.

Впрочем, загадывать не будем. Что из этого выйдет, мы узнаем только в 21:00 по МСК. Собирайте свои отряды, предзагружайте Warzone и до встречи на Аль-Мазре!

Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об онлайн-играх, а ещё помогаем в них играть! Кстати, сейчас у нас проходит конкурс для любителей онлайн-игр.

147147
39 комментариев

"все скины и купленный косметический контент не подлежат переносу"

ХАХАХАХАХАХАХАХАХАХААХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХ

51
Ответить

Так ни в одной из частей косметика не переносилась в новую игру. Тут впервые три года поддержки. бесконечно их тянуть теперь из игры в игру?

15
Ответить

Тому есть несколько обьяснений - новая тех платформа (якобы), неудобный маркетинг (тебе нужно продавать снова милитари шутер), продажа новых скинов (как ты продашь что-то - если у них уже по 300 скинов на аккаунте)

3
Ответить

а ты думаешь ради чего они пилят это, ради бабок и только бабок))

1
Ответить

Ну тоже самое Котик провернет с Warzone Mobile, скины и прочее не перенесут из CoD: Mobile. Но у первой будет кросс-прогресс с MWII. Такие дела.

Ответить

То есть если я аккаунт Activision с аккаунта Сони перенесу на другой аккаунт Сони ничего не перенесется?)

Ответить

Тред не читай, сразу отвечай.
Вообще, в момент выхода варзоны и до объединения с Куколд Вором - она была лучшим БР на рынке. Топовый ганплей, отличная система возрождения (гулаг+выкуп), хорошая оптимизация, нормальная читабельность противников (хотя черные скины уже подвезли) и малое количество читеров.
А вот после объединения начались огромные проблемы - количество читеров возросло многократно, оптимизация пошла по полной пизде (если в марте я на своей системе получал стабильные 100 фпс, то в декабре уже и 60 не было) и полностью сломанные пушки из Куколд Вара. Вообщем, поиграл еще месяц и забил хуй, больше никогда в Варзон не заходил, хотя сам БР очень сильно нравился.

26
Ответить