Signalis - вторичность или работа над ошибками?

Подумал, что интересной идеей будет прятать спойлеры за немецкой/китайской версией фразы в квадратных скобках. Вы предупреждены.

Инди-игры. *глубокий вдох*

Чувствуете, какой запах независимости и творческого потенциала пронизывает это словосочетание? Нет? Признаюсь честно - я тоже. Не буду делать вид, что я многое понимаю в игровой индустрии, но в последнее время я как-то изголодал по интересным независимым проектам. Ясное дело, куда ни плюнь – везде по скрытому гему. Тут тебе и вальгейм, и культ овечек, да и какой-нибудь sifu, но не кажется ли вам, что в них не хватает то-ли изюминки, то-ли захватывающей истории, то-ли интересных, хоть местами и странных межжанровых вставок, как, например, в This is the Police? Они больше не популяризируют жанр, как The Binding of Isaac, не отличаются таким уникальным стилем, как Hotline Miami, не обладают такой атмосферой и таким статным басистым рассказчиком, как Darkest Dungeon, да и просто, знаете ли, меньше увлекают. Конечно же, это только моё старческое мнение, да и список очень субъективен; если оно не совпало с читательским, то можете считать, что в мире только что прибавилось одним вашим завистником, но если вы, пусть даже и не желая того признавать, нашли какой-то резонанс в моих словах, то вам… возможно, и не стоит играть в Signalis. Но что-то я затянул с предисловием, перейдём же к делу.

进入/Einleitung/Введение

Ещё с первых презентаций игра заинтересовала меня своим визуальным стилем и, сдаётся мне, в этом интересе я не был одинок. Дело отнюдь не только в так называемом «PS1-хорроре», представление о котором вы хорошо имеете и без моих комментариев, а в подобранном сеттинге и художественном стиле – холодный, недружелюбный, тоталитарный ретро sci-fi с вкраплениями, как назвал бы его мистер Тодд, Nasa-панка.

                              Чего стоит один режим ЭЛТ - рекомендую играть именно с ним.
                              Чего стоит один режим ЭЛТ - рекомендую играть именно с ним.

И вот о чём – о чём, а о визуальном впечатлении можете не переживать – если в первую очередь вы обратили внимание именно на стиль, то вам стоит хотя бы попробовать в неё поиграть – обманутыми не останетесь. С самого начала глаз радуется картинке, а начинается игра, кстати, весьма клишировано – наш протагонист, девушка-реплика LSTR, обладательница широких бёдер (аниме-стилистика, что вы хотели?) и гордых шести слотов инвентаря (а вот об этом чуть позже) просыпается в пустом и холодном космическом корабле с единственным квестом [wird sich nicht ändern, bis das Spiel vorbei ist/在游戏结束之前不会改变] – найти своего гештальта – капитана корабля, на котором и служит наш андроид. Что-что? Звучит как-то не очень увлекательно и интригующе? А давайте тогда сразу и начнём с сюжета.

                                                                    埃尔斯特/Elster/Эльстер
                                                                    埃尔斯特/Elster/Эльстер

阴谋/Handlung/Сюжет

Очень уж любят инди-разработчики навалить побольше эзотерики, бессвязных крупиц информации, кишащих тонной заданных, но не отвеченных философских вопросов и просто всячески запутать игрока, оправдывая всё «атмосферой загадочности», а в итоге сами же и проигрывают от неиспользованного повествовательного потенциала, так и не объяснив, а иногда, возможно, и не придумав внятного сюжета. Откровений от Signalis в этом плане ждать не приходится – философствованиями тут и не пахнет (ну разве что ощущается уж совсем незаметный душок), а вышеописанный художественный стиль хоть и спасает ситуацию, но пройдя игру вы не испытаете бури эмоций, не ударите себя в лоб от неожиданности местных поворотов, а, скорее всего, просто ощутите на себе ещё капельку гнёта и тоски, которыми и так изобилует местная атмосфера.

К слову об атмосфере – с ней-то всё, как раз, замечательно, она захватывает тебя с первых моментов и отпускает только после прохождения. Стоит признать, что игра скорее не пугает, а нависает над вами и заставляет почувствовать себя неуютно – вам и без монстров было бы неприятно бродить по местным коридорам – так уж сильно давят и душат местная холодная и минималистичная архитектура, полумрак, чувство запустения, пропитанные духом тоталитаризма и пропаганды имперской войны плакаты, записки и дневники.

Заглитченное лебединое озеро отлично сочетается с прерываниями видеофида, сопровождающимися заглушкой «this space intentionally left blank», если вы понимаете, о чём я.

Signalis - вторичность или работа над ошибками?

Даже местная попытка оправдать жалкие шесть слотов инвентаря плакатом, гласящим о «правиле шести» (мол, вам больше с собой таскать и не надо) вызывает умиление и располагает к игре. Инвентарь… Пора бы переключиться на геймплей, верно?

                                                         六法则/Sechserregel/правило шести
                                                         六法则/Sechserregel/правило шести

怎么玩/Spielstil/Геймплей

Думаю, что по первым кадрам геймплея невооружённый глаз разглядит преемственность к классическим сурвайвл-хоррорам (никто этого, в общем-то, и не пытается скрывать), но давайте лучше не будем выделять и без меня всем известные атрибуты этого жанра, а попытаемся понять – паразитирование это, или работа над ошибками?

体育与武术/Bewegung und Kampf/Передвижение и бой

Начну за здравие. Тезис топорности управления старых сурвайвлов был для меня противоречивым. С одной стороны – играет на атмосферу беспомощности и создаёт дополнительное ощущение страха; с другой – порою раздражает, наказывая игрока потерей здоровья не за его плохой навык, а за недостаток движка. Однако же, пораскинув мозгами, я не смог вспомнить ситуаций, в которых местная инертность управления (которая, кстати, скорее касается ближнего боя, а уже в меньшей степени – передвижения) несправедливо лишила бы меня здоровья. Складывается впечатление, что чувство топорности возникает из-за хитро сделанных анимаций, отдающих дань PS1 эре, а не из-за реальных проблем с управлением, хоть это, скорее всего, и не так, но, независимо от правды, игра стала отзывчивее, не потеряв при этом шарма.

Закончу я хоть и не за упокой, но за опасную к нему близость. Я не нахожу местную систему стрельбы более удачной, чем оную из старых проектов. Квадратик, который медленно сходится на противнике, понижает точность столь же эффективно, как и полное отсутствие прицела в старых Resident Evil, однако отнимает у игрока ощущение того, что ответственность за попадание драгоценным потраченным патроном в противника лежит на нём самом, что делает стрельбу чуть менее честной и отнимает у игры часть эмоционального отклика.

Signalis - вторичность или работа над ошибками?

Само оружие мало поменялось, но и не регрессировало – дробовик может попасть по нескольким целям сразу, винтовка простреливает противников насквозь, в общем, есть какие-никакие разные сценарии использования.

Ближний бой тут, по сути, отсутствует. В игре есть одноразовые шокеры, но предстают они скорее не рискованным способом экономии драгоценных ресурсов, а рискованным способом потратив эти самые ресурсы оглушить сразу парочку слабых врагов. Тем не менее, риск быть побитым слишком велик, и автор, проходивший игру на высоком уровне сложности, часто оставлял их покоиться в ящике (а уж учитывая скромный размер инвентаря!.. но обо всём по порядку).

Signalis - вторичность или работа над ошибками?

Фаеры, в свою очередь, смотрятся гораздо более удачно – противники здесь время от времени восстают из мёртвых, а фаеры помогают упокоить их навсегда, предав огню. Система не нова, но работает гораздо лучше, чем в условной The Evil Within ввиду особенностей репетативности и камерности локаций такого типа сурвайвл-хорроров, позволяя, например, расчистить комнату перед сейв-румом. А бегать до бездонного ящика вам придётся часто…

Signalis - вторичность или работа над ошибками?

资源管理和库存/Ressourcenmanagement und Inventar/Менеджмент ресурсов и инвентарь

Не один я нахожу решение оставить игроку столь малое количество слотов не самым удачным. По идее, это должно стимулировать его грамотнее сортировать свой инвентарь и брать лишь самое нужное, но ваш карман будут оттягивать и запасные патроны (ведь трупы здесь взяли в привычку оживать), и шокеры и 4! вида аптечек, каждый из которых занимает свой отдельный слот, не говоря уже про квестовые предметы, которые зачастую пригодятся вам не сразу.

[其中一些在游戏开始时呈现给我们,只有在游戏的后半部分才会派上用场。/Einige von ihnen begegnen uns ganz am Anfang des Spiels und sie sind nur in der zweiten Hälfte des Spiels nützlich].

谜/das Rätsel/Головоломки

Загадки довольно заурядны для своего жанра, и ничего уровня пианино из первого Silent Hill вы здесь не встретите, однако их много, все они разнообразны, визуально приятны и сложны ровно настолько, чтобы посидеть над ними пару минут и не успеть заскучать (возможно, для кого-то отсутствие чрезмерно сложных IQ200+ паззлов и будет являться минусом, но я не буду ударяться в снобизм).

Signalis - вторичность или работа над ошибками?

Стоит также упомянуть радио, в котором мы можем свободно менять частоту и которое поможет нам разгадать часть загадок, и тем не менее, я не могу до конца его похвалить – интересная механика, но несколько раз вам буквально приходится брутфорсить все радиотрансляции, чтобы найти нужную (благо Эльстер не нужно как солидному змею выбирать радиостанцию с точностью до сотой – достаточно приблизиться к нужной частоте, и радиопомехи засвидетельствуют о том, что вы почти навелись на канал, коих не так уж много на весь спектр частот).

Вне категорий упомяну удобство местной карты - все проходы подсвечены соответствующими цветами, даже я со своим топографическим кретинизмом умудрялся очень удобно ориентироваться.

Signalis - вторичность или работа над ошибками?

Также в игре, по сути, есть только одна необязательная сайд-интеракция, [用氨水唤醒昏迷的女孩,拿回她的枪。/Wecke das ohnmächtige Mädchen mit Ammoniak auf, um ihre Waffe zu holen], а ведь подобные активности могли бы здорово разнообразить ~10 часов прохождения, что немало для подобного проекта (хотя, стоит признать, что игра заканчивается ровно тогда, когда начинаешь от неё уставать).

最后/Fazit/Вывод

Мне нечего сказать тем, кто ждал, что Signalis станет глотком свежего воздуха для жанра, или прорывом инди-сегмента – а маленькие авторские долгострои порою оказывались таковыми – но если вам интересен жанр, пусть вы даже и не являетесь фанатом не раз упомянутого выше старья, то я могу с уверенностью рекомендовать вам ознакомиться с этой игрой, разрабатываемой, кстати, всего двумя людьми на протяжении целых восьми лет.

Смело оцениваю в ~7/10, давненько я не проходил индюшатину с удовольствием, да ещё и за один-два присеста.
Смело оцениваю в ~7/10, давненько я не проходил индюшатину с удовольствием, да ещё и за один-два присеста.
А вам как?
1-4/10
5-7/10
8-10/10
А мне любопытно
5252
29 комментариев

Меня больше поражает, что это сделали ДВА человека. Да, были аутсорсеры которые музыку пилили и всё. И при этом это полноценная крепкая игра. Скорн делало больше людей и толку? И не только его. Графически я кайфонул. Тут не просто пиксели и лоу-поли, а отражения, блики, отражения в зеркалах(привет ААА играм с миллионными бюджетами в которых почти никогда их нет). Куча мелочей от которых я всегда в играх кайфовал и погружали меня больше по типу: от стреляных лежащих гильз, шокеров на полу после использования и т.д.
То что её нету в ТГА нигде для меня прям печаль.
А ещё разрабы сделали русик, да там есть косяки но не серьёзные

18
Ответить

К слову, это не первая инди игра, где тоже работал всего один челик (по тех части, я имею в виду) над ней:

6
Ответить

То что её нету в ТГА нигде для меня прям печаль.От издателя очень сильно зависит, если бы им те же Девольверы достались, игра бы во сто крат заметнее была. А вообще показатель того, что из себя игрожур представляет.

3
Ответить

А вам как?Да.

12
Ответить

с точки зрения геймплея круто, но с точки зрения сюжета игра отчаянно пытается показать что она УМНАЯ, что она СЛОЖНАЯ, но максимум че у нее сложного это походу ебало разработчиков

5
Ответить

!!!СПОЙЛЕРНО!!!
Хотелось бы услышать мнение про сюжет.

Наша ГГ и её гештальт летели с миссией поиска новых планет, но ничего не нашли, срок годности корабля вышел, однако нам удалось продержатся сверх этого срока (чет там 54## циклов). Эта инфа дается только в конце и вот на её основе, я так понял, что корабль таки сел на планету, но уже колонизированную. Судя по запискам, наш гештальт в больничке в местном шахтерском комплексе оказался, значит нас нашли и спасли.
У самих шахтеров все пошло по звезде когда их командир Фалька заглянула в местную аномалию (забыл как её называют, и называли ее как-то, по этому сам назвал "красным морем"). Фалька чет там подцепила и вернувшись приболела, а за ней и весь персонал. Судя по описанию её модели, она может воздействовать на весь комплекс у неё в подчинение, так что возможно всё происходящее в комплексе как раз таки её вина.
Мы же в поисках своего Гештальта тоже попадаем в "красное море", и походу это место как-то связанно с желаниями тех кто там оказывается. Судя по куче наших же трупов (а это точно именно наши, так как репликов нашей модели в комплексе нет) мы тут проигрываем закольцованную историю - раз за разом приходим в "красное море", хотим выполнить обещание, но эмоционально не вывозим и всё по новой.
Видения же вагона метро, школьного класса и берега, вроде как флешбеки от нашего оригинала, так как местные реплики имеют некий оригинал "человека" с которого они слеплены (в одном из описаний модели реплика что-то такое упоминалось).
Что такое это "красное море", почему мы раз за разом все это повторяем, возможно всё это сон собаки... я так и не понял.

3
Ответить

Я, скорее, думаю, что вся игра происходит внутри сознания Алисы, которая в умирающем состоянии вызвала этот самый биорезонанс, который используется для переноса сознания человека в машину, и от которого у реплик флешбеки, а все персонажи - её исказившиеся друзья и знакомые. Отсюда и мясные наросты, олицетворяющие растущие раковые опухоли от облучения реактора. Вообще, сильнее всего даже не катсцены, а записка, в которой говорится, мол "если вы не нашли планеты, пригодные для обитания, то и не найдёте. Не стоит пытаться продлить свою агонию, так что, если ваша реплика всё ещё существует, попросите её об услуге". Эльстер, скорее всего, умерла, т.к. в концовке мы видим её труп, а всю игру мы играем за её сознание, объединённое в этом самом биорезонансе, и пытаемся пробиться к сознанию самой Алисы, чтобы (в концовке обещания) окончить её страдания. Во всяком случае, так звучит как-то подраматичнее и погрустнее. Всю игру такие превозмогания, а оказывается, что и мы уже в самом начале сфидили, и всё это ради того, чтобы, как это говорится, put someone out of his misery. Очень невнятно выразился, но мне и понять-то, что происходит, сложно, не то, что описать

3
Ответить