Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander

Главное из интервью с создателем культовой RTS.

Разработчик Крис Тейлор (Chris Taylor) в середине девяностых был в составе студии Cavedog Entertainment, создавшей Total Annihilation — классическую стратегию в реальном времени, в которой был сделан упор на масштабные битвы и тактическое использование ландшафта.

В 1998 году Тейлор покинул Cavedog и основал свою студию Gas Powered Games. В 2007 году она выпустила Supreme Commander — идейного наследника Total Annihilation. Игра быстро обрела культовый статус: даже спустя десять лет сообщество активно дорабатывает стратегию и создаёт модификации к ней. Журналист Eurogamer Грейми Мейсон (Graeme Mason) поговорил с Тейлором о том, как проходила разработка Supreme Commander.

Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander

Тейлор хотел создать новую стратегию ещё в первые годы существования Gas Powered Games, но студия была занята серией Dungeon Siege. Разработчик работал над RPG, а в свободное время продумывал концепцию Supreme Commander.

Разработка игры началась в 2003 году.

Мы знали, что работа может затянуться, поэтому выбрали размеренный ритм: посвящали игре 8-10 часов в день, а не 12-14, как было с Total Annihilation.

Крис Тейлор, разработчик

У Gas Powered не было прав на серию Total Annihilation, поэтому, несмотря на явное сходство двух стратегий, у нового проекта студии была другая концепция и название.

Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander

Вся игра разрабатывалась с нуля, включая движок и сюжет. В отличие от Total Annihilation, в Supreme Commander было три фракции, а не две — это было нужно, чтобы подчеркнуть различие между играми и сделать геймплей асимметричным.

Тейлор старался контролировать каждый аспект игры. Одно из его главных нововведений — переосмысление системы менеджмента ресурсов.

Во всех других RTS нужно сначала заплатить, чтобы что-то построить. А мне нравилась идея «рассрочки» — чтобы игрок мог начать строить объект, не имея достаточно ресурсов для этого.

Крис Тейлор, разработчик

Количество ресурсов, добываемое в единицу времени, зависит от того, сколько территории находится под контролем игрока, так что «кемпить» в углу нельзя. Чтобы обеспечивать свою военную машину, игроку нужно захватить внушительную часть карты.

Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander

Из Total Annihilation игра позаимствовала упор на ландшафт: огромное значение в ней имеет высота над уровнем моря и зона видимости. Это открывает большие возможности для тактики.

Ещё мы придумали концепцию свободного перемещения юнитов с моря на сушу и обратно: к примеру, у боевых кораблей есть ноги, и они могут ходить по земле.

Никогда не забуду взгляды ребят, когда я им об этом рассказал. Но, в конце концов, это же видеоигра, мы должны делать безумные вещи и веселиться, верно?

Крис Тейлор, разработчик

Одним из главных технических достижений Supreme Commander была быстрая смена масштаба, вдохновлённая первой Dungeon Siege. В 2007 году большинство RTS предлагали игроку мини-карты, по которым можно было следить за перемещениями своих и вражеских войск. В Supreme Commander можно было увидеть всю карту целиком, прокрутив колесо мыши.

Это исходит из того факта, что игрок берёт на себя роль главнокомандующего, — ведь какой из тебя главнокомандующий, если ты не можешь видеть весь театр военных действий сразу?

Крис Тейлор, разработчик
Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander

Как и у всякого амбициозного решения, у быстрой смены масштаба была своя цена — инженерам пришлось сильно постараться, чтобы функция работала плавно и правильно. Но, даже несмотря на их усилия, из-за продвинутой графики Supreme Commander была очень требовательна к компьютерному железу.

Но зато она отлично идёт на современных машинах, правда?

Крис Тейлор, разработчик

Supreme Commander неплохо продалась на релизе, а затем ещё раз примерно таким же тиражом, когда появилась в Steam в 2011 году. На данный момент в Steam у игры более 900 тысяч владельцев, если верить SteamSpy. Для стратегии также вышло успешное дополнение Forged Alliance, а в 2008 году появился порт на Xbox 360 от Hellbent Games.

Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander

Как вы можете представить, игра не очень хотела ужиматься, чтобы протиснуться в эту консоль, но команда проделала серьёзную работу, чтобы пользователи Xbox могли поиграть в комплексную стратегию.

Крис Тейлор, разработчик

Supreme Commander популярна и по сей день, в том числе благодаря модификациям. Новые юниты, миссии и карты для стратегии появляются и спустя десять лет после её выхода — всё потому, что Тейлор изначально сделал её легко модифицируемой.

Сейчас геймдизайнер работает над новой RTS, о которой планирует рассказать больше в этом году.

Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander

Моя цель — поднять стратегии на совершенно другой уровень, вытащить жанр из застоя, в котором он находится уже, кажется, целую вечность.

Крис Тейлор, разработчик

На вопрос о том, какое из своих произведений он любит больше — Total Annihilation или Supreme Commander, разработчик отвечает не сразу.

Мне не стоит отвечать на этот вопрос, но я это сделаю. Это, пожалуй, Total Annihilation, потому что процесс её разработки был прозрачнее — идеи из моей головы сразу же воплощались в коде. Я считаю, что Supreme Commander в целом лучше, но в девяностые я работал непосредственно с кодом, и это самый правильный подход. Спустя двадцать лет я снова пришёл к этому.

Крис Тейлор, разработчик
4646
33 комментария

Жаль, что вторая часть была безумно вялой, потом Тейлора понесло делать доточку (Demigod) и третьей части мы не увидим, кажется

5

А ведь выйди Демигод в наше время с фтп моделью, то могло бы и выстрелить.

6

Total была просто невероятной игрой в свое время! Самолеты летали непрерывно, а не жужжали на месте! Я был покорен в детстве ею!

5

А мне вспомнилось, как я был впечатлен, масштабированием карты. От уровня управления юнитами и зданиями, до уровня всей карты с пометками и тактическими обозначениями.)

4

Забавно. Мы наняли Джона Коумса недавно, а он как раз работал над этими двумя играми :) Будет о них рассказывать на DevGAMM в Киеве

5

А Крис Тейлор, то балабол. Идея "рассрочки" чуть ли не древнее скобочки выделения юнитов в ртс.