Трилогия Metro: Ведьмак от мира сюжетных шутеров

О том, почему это одна из самых впечатляющих и уникальных серий шутеров прошедшего десятилетия

Трилогия Metro: Ведьмак от мира сюжетных шутеров

Сюжетные шутеры от первого лица на данный момент постигла странная судьба. Скорее, печальная. Их на этом уходящем поколении консолей по пальцам пересчитать. А одиночные кампании мультиплеерно-ориентированных игр прославились упавшим или вообще низким качеством исполнения. Серии Battlefield и Star Wars Battlefront чуть ли не буквально попытались уничтожить нормальное значение понятия «сюжетная кампания» в своих сериях, прикручивая ее для галочки. В Call of Duty настолько заигрались с аттракционами, что полностью забыли о глубине. Разве что Infinite Warfare выделяется на фоне всех их игр с простой, но насыщенной и неплохой космической историей. Безумно порадовала кампания Titanfall 2, секретом успеха которой является мощное геймплейное ядро. Но продажи игры и отсутствие у Respawn планов на развитие серии огорчают.

Жанр шутеров крепко обосновался в нише сессионок, онлайн-сервисов и песочниц в открытом мире. Так и получилось, что множество серий, возможных продолжений и новых проектов одиночных шутеров давних лет пало перед новыми трендами игрового бизнеса. Сюжетными шутерами можно было лишь считать возрождение олдскульных серий Wolfenstein(и ни слова про Youngblood) и DOOM. И то, последнюю с натяжкой можно назвать сюжетной.

Так и получилось, что тяжкую ношу разработчиков сюжетных шутеров пока не сбросили в Восточной Европе, в украинской студии 4А Games, которая всеми силами прославляет жанр, развивая свою постапокалиптическую серию боевиков «Metro».

Трилогия Metro: Ведьмак от мира сюжетных шутеров

Рациональный подход 4А Games к разработке игр

За всю историю существования 4A прославилась своим рациональным и скромным подходом к делу. Первая часть серии, Metro 2033, вообще вышла без громких анонсов, заявлений и обещаний, что, несомненно, было следствием из противоположных качеств их предыдущей, «материнской» кампании GSC Game World, амбиции и заоблачные обещания которых при разработке Сталкера сводили разработчиков с ума. Поэтому команда под руководством Андрея Прохорова выбрала для себя спокойный и уверенный стиль создания своего самостоятельного первого проекта, который они могли своими силами сделать для игроков.

Трилогия Metro: Ведьмак от мира сюжетных шутеров

К сожалению, такой подход сильно сказался на продажах и популярности игры, хоть она и была довольно положительно принята прессой. Metro 2033 не окупилась, но разработчики из 4А не сложили руки и начали работу над сиквелом. Смена издателя с обанкротившейся THQ на Deep Silver пошла на пользу Metro Last Light и ее продвижению. Но 4А не стали прыгать выше головы, и стали делать на фундаменте предыдущей игры уверенный и выверенный сиквел с большим хронометражем, масштабом, разнообразием и улучшенным визуалом.

Много книжных правил и условностей не перекочевали в игру, иначе такое бы разглядывание кремлевской звезды закончилось бы для Артема плохо.
Много книжных правил и условностей не перекочевали в игру, иначе такое бы разглядывание кремлевской звезды закончилось бы для Артема плохо.

Last Light смело можно называть игрой мирового уровня, но мировой популярности она не снискала. Последним фактором и решили заняться разработчики, начав процесс разработки самого большого своего проекта, где дань была бы отдана как и прошлому в виде элементов из Сталкера, так и настоящему, улучшая по максимуму все коренные и ключевые фишки ими созданной серии Метро. Этой игрой стала Metro: Exodus. Об этих фишках серии, развитии и популярности мы поговорим в следующих главах.

Трилогия Metro: Ведьмак от мира сюжетных шутеров

Главные достоинства «Метро»

Нарративная иммерсивность

Начиная говорить о главном достижении «Метро», ее способности погружать игрока в свой мир, первым залогом этого можно считать детально воссозданные станции и поселения с самыми мелкими деталями в виде различного рода предметов быта и обихода. По всему этому можно судить, чем люди питаются, как живут и чем занимаются. Это помогает выстроить уникальность каждой такой общины, и иметь четкие ассоциации и запоминающие моменты с конкретными местами или фракциями.

Трилогия Metro: Ведьмак от мира сюжетных шутеров

Далее идут люди. Обстановка, детализация – все бы это было лишь пустой декорацией, если бы не люди, которые всему этому придают суть. Людей в Метро трудно назвать просто NPC. На один квадратный метр людного участка разработчики постарались записать много различных разговоров и анимаций, который составляют картину правдоподобности. И это не глупые реплики, вырванные из контекста и не имеющие смысла. Кто-то расскажет забавную историю, где-то прогремит спор, пролетит сплетня, шутка или пройдет серьезный диалог на определенную тему. И все это приправлено различными диалектами от блатных до старческих, словами-паразитами и забавными лексическими «нюансами», которыми полон русский язык в различных уголках пост-советского пространства.

Пытаясь послушать все диалоги на какой-нибудь станции, подзависнуть на минут 10 -15 можно запросто. 
Пытаясь послушать все диалоги на какой-нибудь станции, подзависнуть на минут 10 -15 можно запросто. 

Но максимальное чувство иммерсивности разработчикам из 4А удается вызвать благодаря тому, что все эти людские живые проявления в детально воссозданных декорациях вплетены в вариации жизненных ситуаций и действий. Будь то попойка в баре, торговля на рынке, сторожевой пост у ворот станции или очередь за порцией еды. И на протяжении всей трилогии нам не стесняются показать невероятное количество действий, которого нет даже во многих играх с открытым миром. От базовых, в виде рыбаков, лодочников, прачек, мясников, бандитов, солдат, офицеров, барменов. Так и до неординарных, в виде шарлатанов, гармонистов, гитаристов, артистов и танцовщиц.

Все вокруг убедительно делают вид, что жизнь не стоит на месте. И в это с лекостью верится.
Все вокруг убедительно делают вид, что жизнь не стоит на месте. И в это с лекостью верится.

Геймплейная иммерсивность

Если бы в первых двух частях Метро оставить единственным геймплейным элементом механику стрельбы, то мы бы получили довольно посредственные шутеры, но с проработанным окружением. Но умельцы из 4А осуществили ворох интересных решений, которые выводят впечатления от их детища на совсем иной уровень. Причем им не пришлось создавать нечто совсем выдающееся. Секрет большого успеха оказался в мелочах. Приведу несколько примеров:

Противогаз. В пост-ядерном мире Метро то и дело оставшимся в живых приходится иметь дело с загрязненной средой, для выживания в которой не обойтись без фильтрации воздуха. Во многих моментах прохождения Метро противогаз – это стена между жизнью и смертью, а поиск или покупка (или крафт в случае с Исходом) фильтров является неотъемлемым способом поддерживать эту «стену», что заставляет держать игрока в постоянном напряжении и стимулирует тщательнее изучать окружение. Также для придания использованию противогаза эффектности механика была приправлена несколькими визуальными и звуковыми «фишечками». Например, начинающий тяжелее дышать Артем по истечении времени использования фильтра, что добавляет некоторый дискомфорт в игровой процесс игроку, позволяя прочувствовать усложняющиеся условия для героя. Также противогаз - это своеобразный фильтр изображения в игре, который меняется из-за различных условий. От попадания грязи или крови на стекло, которые можно вытирать, или трещины на этом же стекле, распространяющиеся по стеклу при нападениях врагов, что может привести к полной недееспособности прибора с необходимостью найти целый за короткий промежуток времени, пока Артем не задохнулся.

Также стекло противогаза будто подчеркивает красоту и шарм местных пейзажей 
Также стекло противогаза будто подчеркивает красоту и шарм местных пейзажей 

Фонарик и зажигалка. Эти два простых приспособления по ходу всего приключения пригодятся как для разных ситуаций, так и для разных целей. Самая банальная и основная задача — это, конечно же, освещение. А освещение в Метро - необходимая часть прохождения, как в ночное время суток на поверхности, так и в темных комнатках и туннелях метро. Ибо темнота – один из главных противников и союзников Артема. Как противник, темнота держит постоянно игрока в неком страхе, особенно в эпизодах, где присутствуют различные чудовища, рык которых неподалеку заставляет нервно подергиваться, пронзая взглядом насквозь экран в поисках источника назойливого шума. Также темнота скрывает множество необходимых для игры ресурсов.

Фонарик также верно может послужить для поиска забавных пасхалок, надписей или шуточек
Фонарик также верно может послужить для поиска забавных пасхалок, надписей или шуточек

Заряд фонарика со временем тускнеет и его необходимо своевременно подзаряжать, для чего есть отдельная механика с прибором подзарядки. Там, где не в силах справится фонарик (а ситуации, в которых все электрооборудование неработоспособно, в играх серии бывают), на помощь приходит зажигалка. Второй ее функцией после освещения является выжигание паутины, которая замедляет Артема, и которой на его пути будет встречаться в достатке, чтобы замедлить стремительного игрока. А еще эти два инструмента могут послужить единственным противодействием против паукообразных тварей, которые боятся света.

Трилогия Metro: Ведьмак от мира сюжетных шутеров

Менеджмент оружия. Стрельба в первых двух частях Метро не самая выдающаяся, но она компенсирована большим разнообразием оружия на хронометраж игры. Под большим разнообразием я имею в виду не только наличие определенных видов оружия, как «револьвер» или «калаш», но и вариаций этих типов оружия с разными обвесами, потому что эти обвесы самым непосредственным образом влияют на игровой процесс. Потому револьвер с прикладом, четырехкратным прицелом и удлиненным стволом, и просто револьвер с глушителем и коллиматором - это абсолютно два разных оружия под разные стили игры. При этом распределение этого оружия по мере того, как мы его встречаем в ходе прохождения игры, продумано, и по окончании игры легко так и не попробовать некоторые экземпляры. Причем стоит учитывать, если вы играете на более высоких уровнях сложности, а в особенности на рейндже-хардкоре, то в процессе менеджмента оружия придется заталкивать себя в некоторые рамки. Ибо время использования определенного «ствола» зачастую будет зависеть не только от того, как вы любите с него стрелять, но и от количества патронов у вас в кармане, как оружейных, так и денежных (для тех, кто подзабыл или впервые слышит, во вселенной Метро денежной единицей являются патроны).

Все же иногда игра позволяет почувствовать себя Рэмбо с тяжеловесной пушкой с почти бесконечным количеством боезопаса
Все же иногда игра позволяет почувствовать себя Рэмбо с тяжеловесной пушкой с почти бесконечным количеством боезопаса

Непринужденная интерактивность

Знаете, есть для игроков такие мелочи, на которые не поскупились разработчики и которые могут компенсировать игроку даже отсутствие огромных улучшений или изменений. Когда на коробке покупаемой тобою игры стоит знак 18+, то сердце трепещет насладиться полноценным контентом, который разработчики могут реализовать при помощи развязывающего руки возрастного рейтинга. В Метро можно на станциях выпить, или вообще напиться, как в Kingdom Come, Mass Effect или Готике. Мелочь, но приятно. В Last Light нашему вниманию предлагается посмотреть целый концерт советских времен с довольно интересными номерами, или же спустить половину всех патронов на приватный танец девушки в интимной обстановке.

"Венеция" в Last Light - место, прекрасное для глаз, но коварное для кошелька.
"Венеция" в Last Light - место, прекрасное для глаз, но коварное для кошелька.

В Exodus вообще ввели механику перекура во время поездки на поезде и в других моментах игры, возможность погладить свою суженную во время разговора, совместно поиграть на гитаре с товарищем или на губной гармошке в «Истории Сэма», собирая в ходе всего дополнения листки с мелодиями.

С помощью всего этого набора «фишечек» 4A Games сумели создать непередаваемую атмосферу и высокий уровень погружения.

Радиоприемник позволяет послушать новости из ближайших регионов, а также словить музыкальную волну, чтобы послушать Цоя. Почему бы и нет, собственно.
Радиоприемник позволяет послушать новости из ближайших регионов, а также словить музыкальную волну, чтобы послушать Цоя. Почему бы и нет, собственно.

Metro Exodus, как одно большое достоинство

«Исход» для серии Метро таков, каким можно считать «Дикую Охоту» для Ведьмака. Некогда приемлимый визуал вылился в настоящий некстген с рядом красивейших, детально проработанных и запоминающихся локаций. Полную коридорность и линейность местами решили разнообразить открытыми пространствами для свободного исследования. Нарратив и история стали намного глубже благодаря продуманно интегрированной идеи «роудмуви», в центре которого несменный поезд «Аврора» и его харизматичный и колоритный экипаж, с которым вам придется разделять все невзгоды и радости на протяжении всего приключения. С этим элементом игры 4А Games справилась как никогда отлично, ибо умение создавать интересных персонажей она уже проявляла в предыдущих частях, и пик сценарного мастерства очень красиво демонстрируется в Исходе. Причем все это работает в тесной связке с вышеописанными достоинствами в виде нарративной, геймплейной или интерактивной иммерсивности.

Будучи отрезанными от всего мира, представители экипажа "Аврора" становятся единственными близкими Артему людьми
Будучи отрезанными от всего мира, представители экипажа "Аврора" становятся единственными близкими Артему людьми

Нельзя не отметить и тщательного улучшение геймплейных аспектов. Во-первых, это прекрасное звучание оружия и ощущение от стрельбы. Во-вторых, система ремесла с возможностью повсеместного апгрейда снаряжения, его чистки и ремонта. Затем порадовали появлением транспорта в виде весловых и моторных лодок, а также неубиваемой «буханки». И нельзя не восхититься тем, что при должно тактическом преимуществе в бою, оставшие противники могут сдаться, а вам остается быть их судьей.

Во всем остальном и в общем, Metro Exodus – это должное развитие идей и особенностей своих предыдущих собратьев с набором нововведений и эксперементов, что не отменяет ценности остальных игр Метро, а наоборот, подчеркивает уникальность каждой и расширяет собой довольно богатую и интересную вселенную.

А два очень хороших DLC позволяют остаться в этом суровом и впечатляющем мире еще на десяток часов
А два очень хороших DLC позволяют остаться в этом суровом и впечатляющем мире еще на десяток часов

Философский трактат о человечестве

Трилогия за весь свой хронометраж рассказывает множество историй, как глобальных, так и мелких, образуя свою полноценную вселенную, которая по всей идеи разработчиков является некоторым отражением нашего реального мира со всеми его особенностями и нюансами. И через эти истории 4А Games поднимают ряд важных тем, не боясь даже затрагивать и политические.

Игры серии Метро, не говоря уже о книгах, способны навести на не меньше десятка размышлений о различных вещах нашего мироздания, что ярко выражается в голове на фоне последствий внутриигровой печальной катастрофы и всему тому, что происходит в мире игры после нее. Суть сюжета игры проявляется не столько в цепочке основных сценарных событий, а сколько в грамотно выстроенном окружении. Чем сильнее и тщательнее погрузишься и попытаешься понять это окружение, тем большее впечатление сможет произвести центральный сюжет.

Мир Метро без кат-сцен и постановочных моментов способен рассказывать истории через обычное созерцание окружения.
Мир Метро без кат-сцен и постановочных моментов способен рассказывать истории через обычное созерцание окружения.

Еще не могу не отметить, что в отличии от своих коллег по жанру, Метро в большей мере является антивоенным шутером и постоянно пытается донести игроку мысль, что какие бы люди Артему не противостояли, они в первую очередь люди. Этой теме служит система морали, идущая через все три игры, количество плохих или хороших действий идет в копилку вероятности получения плохой или хорошей концовки.

В Метро, как и в жизни, человек в любых ситуациях остается человеком с присущими ему положительными или отрицательными качествами. Любовь, ненависть, преданность, зависть, радость жестокость - все это всегда будет царить среди людей.
В Метро, как и в жизни, человек в любых ситуациях остается человеком с присущими ему положительными или отрицательными качествами. Любовь, ненависть, преданность, зависть, радость жестокость - все это всегда будет царить среди людей.

«Метро» на мировой арене

На текущий момент у игровой серии множество фанатов, как в Восточной Европе, так и на западе. То, насколько важна и успешна Метро, говорит и подход издателя Deep Silver, которая для продвижения Exodus не жалела средств. Игра побывала аж на двух выставках Е3, причем ее первый показ был дебютным трейлером конференции Microsoft. Метро Исход стала также одним из первых флагманов демонстрации технологии RTX. Перед выходом игры был на заказ сделан потрясающий кинематографичный трейлер от студии Platige Image, которые приложили руку к созданию множества известнейших синематиков для популярных игр, таких как Dishonored, Halo, For Honor, The Witcher и много других.

Тот самый прекрасный синематик-трейлер

К сожалению, несмотря на то, что серия все-таки многим известна, какого-то большого успеха даже третья ее часть не снискала. Если вспомнить, то даже выходящая на тот момент Far Cry New Dawn, неоднозначно принятая игроками и журналистами, и потерявшая 70% продаж по сравнению с предыдущей Far Cry 5, все равно запросто обошла Исход по продажам. Все это опять же говорит о некоторой печальной участи сюжетных шутеров на этом поколении консолей.

Трилогия Metro: Ведьмак от мира сюжетных шутеров

Перспективы и потенциал франчайза

Но в любом случае серия развивается и медленными, но уверенными шагами пробивает дорогу к новым сердцам игроков. По отчетам Deep Silver, для издателя Метро все равно прибыльная серия, и по слухам 4А Games работает над новой частью франчайза, будущее которого довольно размыто. История Артема подошла к концу, и новая часть может всем чем угодно. Как началом новой истории, так и ответвлением завершившейся. Вполне есть большая вероятность, особенно в купе с последними новостями о поиске специалистов по сетевой части разработки, что серия найдет себя на поприще многопользовательских проектов, либо же к сюжетной части будет все-таки прикручен мультиплеер, что 4А планировали еще со времен первой части. Вселенная игр богата, а тем более она еще подкреплена и более богатой книжной вселенной. Наверняка, исходя из всего этого, украинские разработчики еще смогут нам рассказать в дальнейшем новые истории из этого сурового постапокалиптического мира.

DLC "История Сэма" доказывает, что постапокалиптическая мир "Metro" может таить в себе множество интересных тайн и нерассказанных историй.
DLC "История Сэма" доказывает, что постапокалиптическая мир "Metro" может таить в себе множество интересных тайн и нерассказанных историй.

Культовость и уникальность.

Я не редко видел мнения игроков, которые называют Метро культовой серией игр, но также не редко видел и мнения, поднимающие этот статус на смех. Ни одна частей серии ничего серьезного не привнесла в игровую индустрию с глобальной точки зрения. Миновав путь развития многострадального, но популярного Сталкера, 4А Games пошли своим путем, ведомые лишь желанием делать качественные сюжетные игры, смело достигая своих планок, и делая это по мере своих возможностей. Главное достижение серии Метро, что она поражает своей глубиной в мелочах. Куча ветвей мелочей и деталей, которым блистает серия, выстраивается в цельное структурированное дерево, которое называется "Шедевр настоящего погружения в мир игры", рассказывая при этом историю героев, мира и отдельных его уголков. Ко всему этому Метро — это мультижанровое произведение, сочетающее в себе и боевик, и хоррор, и визуальную новеллу, и пытаясь даже в RPG.

Также серия игр не гнушается быть кровавой, жестокой и откровенной.
Также серия игр не гнушается быть кровавой, жестокой и откровенной.

Метро, а в частности Метро Исход, благодаря 4А напоминает нам, что шутеры могут быть не только мультиплеерным или кооперативным развлечением, но и нарративным искусством. Кто знает, ведь может в дальнейшем и эта серия в поисках массовой аудитории и большего заработка окунется в многопользовательскую стезю. Но, в любом случае, уже никто не заберет у нас прекраснейшую и атмосфернейшую трилогию боевиков, сделанную на постсоветском пространстве умельцами из студии 4А Games, что смогли на равных потягаться с крупнобюджетными блокбастерами всего мира.

МТЗ-80 "Беларус". Не зря вырос в белорусской деревне, чтобы умилиться такой забавной пасхалкой, передающей привет из прошлого.
МТЗ-80 "Беларус". Не зря вырос в белорусской деревне, чтобы умилиться такой забавной пасхалкой, передающей привет из прошлого.
4242
84 комментария

Шутер, в котором если много стрелять, фигачит тебе плохую концовку

23
Ответить

То есть Dishonored от мира шутеров, ок

20
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

ну так это не шутер, это типичный файтинг
мортал комбат от мира шутеров

2
Ответить

потому что стрелять надо с умом)

Ответить

Ведьмак от мира шутеровВпервые слышу
Чересчур субъективно

27
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить