Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian
Недавно впервые решил пройти первую часть Fallout, чтобы познакомиться с истоками серии. Эксперимент вышел из-под контроля — и вот я уже останавливаю Анклав в сиквеле, решаю судьбу дамбы Гувера в New Vegas и активно застраиваю поселения в четвёртой. Разбираю ключевые особенности игр и пытаюсь ответить на вопрос — а что такое Fallout?
Небольшое предисловие
С серией Fallout у меня сложились особенные отношения. Ещё в раннем возрасте мне попадался диск с оригинальной дилогией — мем про Flatout, кстати, жизненный, ведь схожесть названий отмечали ещё тогда, а за аркадной гонкой проводил когда-то много времени. На обложке диска с Fallout рисовался мощный солдат в силовой броне, что заставляло хотеть познакомиться с игрой, но потом ты переворачивал диск, смотрел на скриншоты и всё желание играть пропадало.
И да, раньше мне нравились исключительно экшен-игры: F.E.A.R, FarCry, Counter-Strike, GTA и т.д.— вы примерно знаете о хитах начала двухтысячных и какими они были. А вот ролевые игры я не понимал, особенно, если это изометрия. Максимум в Diablo мог поиграть, но даже тогда я отчётливо помню своё негодование по поводу низкого разрешения экрана, да и убивали меня быстро — дальше первой деревни пройти не удавалось.
С Fallout 3 серия полностью перешла в 3D-пространство и начала походить на полноценный экшен. У меня был диск, компьютер игру тянул, хоть и еле-еле, но вновь дойти до конца не получалось. Возможно, всему виной был низкий фреймрейт — Целерон 2004-го года уже не вывозил, — но, полагаю, настоящая причина заключалась в том, что игровая логика третьей Fallout была слишком специфичной для полноценного шутера. Кто бы что ни говорил, но это всё ещё ролевая игра, где атрибуты и умения персонажа накладывали на игровой опыт отпечаток, а враги могли спокойно впитывать целые обоймы из автомата. Да и на локациях я часто терялся — прибавьте сюда отсутствие опыта в RPG и тогда сможете представить, почему дальше Мегатонны Fallout 3 я не прошёл.
New Vegas я начинал вообще с десяток раз, но история всё та же — не понравилось. Отличие только в том, что в ролевые игры я тогда уже начал активно играть и жанровая идентичность меня нисколько не отталкивала. Наоборот, RPG — это круто! Мне до фанатизма понравились серии Mass Effect и Dragon Age, я с удовольствием прошёл Alpha Protocol и безвылазно засиживался в The Elder Scrolls V: Skyrim. Однако, New Vegas не был похож на перечисленные action-RPG.
А четвёртый Fallout на релизе у меня просто компьютер не тянул, хотя поиграть в увиденное на презентациях мне очень хотелось — Bethesda показала уж слишком много нового и интересного.
Fallout, так или иначе, был со мной на протяжении долгих лет. Мне хотелось увлечься франшизой, меня тянуло в мир выжженных радиацией пустошей, мне нравился тот боец в излишне брутальной чёрной броне на обложке Fallout 2, а пролог третьей части я проходил бесконечное число раз. Но так получилось, что ни одну часть серии я не прошёл до конца вплоть до года 2019-го, когда уже довольно дежурно дошёл до титров Fallout 4. А дальше был New Vegas, Fallout 3, и совсем недавно, уже в 2022-м, мои руки дотянулись до оригинальной дилогии — с неё и начнём.
Fallout
Конечно же, я не жил все эти двадцать лет в вакууме и многое наслышан о первой части Fallout: например, что в ней крутая ролевая система, и что игроку на прохождение игры дают ограниченное время. На второе, по-моему, часто жаловались, ведь, действительно, когда твоё приключение сковывает таймер и ты вынужден торопиться, это может помешать игровому опыта. В теории. А на практике конкретно с таймером проблем у меня никаких не возникло. Тем более, что за чисто символическую сумму число дней до гибели родного убежища можно увеличить, послав туда караваны с водой.
Зато было много проблем со всем остальным. Первое, что ты видишь, когда начинаешь исследовать пустошь — зелёные круги на миникарте. Просто круги без всяких обозначений. Можно, конечно, нажать на список известных персонажу территорий и по направлению движения понять, что прячется под конкретной, но от такой банальной мелочи недоумеваешь.
Затем, когда обзаводишься первым напарником, оказывается, что свободно меняться предметами с ним нельзя — продолжают работать рыночные отношения, как с любым другим NPC. И, возможно, это могло бы стать уникальной находкой, ведь твоим спутникам тоже нужны крышечки и расставаться со своим имуществом они не хотят, но от наличия у них хороших пушек и патронов зависит ваша боеспособность, а самостоятельно о себе они не позаботятся.
А ещё NPC могут заблокировать проход, например, в дверном проёме — ситуаций, когда спутники или другие неигровые персонажи грудью встают перед тобой и не дают пройти, много, потому что лутинг хижин, домов и всяческих хибар составляет неотъемлемую часть игрового процесса. Преграды в лице NPC — самый раздражающий аспект в оригинальной дилогии.
Конечно, всё это можно списать на отсутствие удобств, коими нас балуют современные игры, но в сиквеле, тем не менее, все вышеописанные аспекты были исправлены. Территории на миникарте теперь подписаны, а снаряжением спутников можно спокойно управлять. Правда, бесконечные застревания в дверных проёмах так и остались, но зато появилась возможность чуть передвинуть любого NPC — решение не самое лучшее, ведь проблема полностью не решается, но хоть что-то.
Продолжу ругать Fallout, чтобы новые игроки — кто по каким-то причинам ещё не играл в дилогию, но планирует, — отчётливо понимали, что их ждёт. А ждут их баги, вылеты, испорченные сохранения и неработающие квесты. По крайней мере, один квест, который был вырезан из игры, но который, тем не менее, там остался — ты его берёшь и тут же обрекаешь Последователей Апокалипсиса на плохую концовку. В общем, с технической точки зрения игровой опыт назвать идеальным не получится.
С испорченными сохранениями история следующая — для прохождения одного квеста мне нужна была верёвка. Я примерно помнил, где она лежала, а потому отправился прямиком туда, в Шэйди-Сэндс. По прибытию в поселение игра вылетела. Должно быть, вылет дежурный, ведь стабильностью игра не отличается, но при каждом новом заходе на локацию клиент крашился вновь и вновь. Идём курить интернет в поисках решения проблемы.
Ничего не помогло. Потратил на всё про всё я добрых три часа: переустанавливал игру, менял графические настройки через редактор и режимы совместимости — ошибка как раз-таки была связана с графикой, — загружал ранние сохранения и перепроходил одно и то же вновь и вновь, заменял отдельные файлы. Никакого положительно результата добиться так и не получилось.
Оставалось лишь игнорировать Шэйди-Сэндс, благо, что все квесты в поселении я выполнил уже давно. Конечно, не факт, что вы наткнётесь на нечто подобное в своём прохождении, но моё дело малое — предупредить.
И последнее, что я поругаю в оригинальной Fallout — квест-дизайн и отдельные, слабое исполненные элементы, в том числе и ролевые. Если описать проблему коротко — я часто не понимал, что от меня требует игра, а она, в свою очередь, не понимала, чего хочу я.
Я прокачивал навык ремонта и думал, что таким образом, как в нормальной ролевой игре, мне удастся проходить некоторые квесты без лишних хлопот. Ровно ноль раз мне пригодился этот навык по-настоящему. Там есть задание, в котором требуется починить водоснабжение для гулей, но при первом посещении локации у меня не получилось выйти на квест, а на втором — было уже поздно. Может, ещё в финальных миссиях ремонт пригодился — на этом всё. Также дела обстоят и с наукой, но тут проблема заключается в необходимости вручную прощёлкивать каждый терминал в надежде, что проверка навыка сработает и ты получишь контент. А терминалов много и не все они юзабельны.
В итоге получается так, что в игре есть мирные навыки, но пространства для их реализации мало — ультимативным и самым правильным решением остаётся прокачка красноречия. Вот уже с его помощью мне удалось пропустить весь финальный этап с боссом, включая скип подземелья, где он обитает. Неравноценно, не находите?
И подобных неурядиц было много. Сломалась пушка? Её нельзя починить, потому что она исчезает. Прёшься на другой конец карты по квесту? Ты его не пройдёшь без верёвки — возвращайся обратно. На месте ты её не найдёшь, а предупредят тебя лишь о радиации, на которую и вовсе можно закрыть глаза, если не спускаться в комплекс глубоко — оно и не требуется. Появилась возможность попасть в заключение супермутантам и отыграть побег из тюрьмы? Физически невозможно пройти, загружайся на пару часиков назад. Взял квест? Он не работает. Взял другой квест, но решил пока заняться чем-то другим? Игра забудет, что тебе уже давали наводку на нужных NPC и скрипт не запустится — иди за наводкой вновь (иначе я не могу объяснить, почему у квестовых NPC не появилось диалогов, не помню, чтобы я загружался до получения на них наводки). Подобного было много.
Но!
В своём личном топе игр Fallout я поставил бы именно первую часть на первое место, и вот почему.
Свой разговор о серии Fallout я начал с истории знакомства: даже несмотря на неудачный опыт, невозможность поиграть в некоторые игры или неумение играть в них, я всегда к ним возвращался — на протяжении всего пути, пока я играл в видеоигры, я возвращался к Fallout. Возможно, всему виной популярность франшизы, но после прохождения именно первой части я понял — у авторов получилось сделать уникальный, ни на что не похожий мир.
И разговор сейчас идёт не о глубоком лоре, квестах, уровне проработки фракций или их мотивах — нет. Речь идёт о том самом брутальном бойце в силовой броне, что красуется на обложке диска.
Скрестить постапокалиптичный мир, практически один в один похожий на тот, что был во втором фильме Джорджа Миллера о Безумном Максе — разве что с постъядерным оттенком и без бензина, — с ретрофутуристикой, в которой человечество обуздало силу атома, но ещё не дошло до микроэлектроники, позволяющей уменьшить компьютеры и технологии в размерах — это гениальная идея. Казалось бы, два несочетаемых архетипа, но их симбиоз позволил создать один из самых харизматичных выдуманных миров.
Причём, это заслуга не только сценаристов, но и художников, аниматоров и композиторов. Первый Fallout классно выглядит с точки зрения эстетики и атмосферно звучит. В особенности отмечу убежища, где оратор по громкоговорителю вещает что-то на советском — в память въедается моментально, и мир удачно характеризует как нечто бесконечно индустриальное в прошлом, от которого осталось лишь мёртвое, разрушительное эхо, слышимое в счётчике Гейгера.
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне не то чтобы хочется играть в Fallout, ведь знакомство с игрой было испорчено множеством аспектов, но самое обычное нахождение в пустоши приносило удовольствие. Мне нравилось, когда враги эффектно шинковались под пулемётной очередью, нравился дизайн стартовой синей униформы, отлично подчёркивающей отчуждённость главного героя от дикой поверхности. И, безусловно, в каждой части серии мне нравилось получать комплект силовой брони и становиться непробиваемым танком.
Заслуга за харизматичный мир лежит именно на первой части Fallout, ведь она заложила основы, которые не изменились по сей день.
В дополнение:
- Первая Fallout не то чтобы большая игра, но хорошо сбалансирована в плане наполнения квестами — по игре они распределены равномерно.
- Хороший арсенал вооружения: для отыгрыша конкретной роли тут представлены все виды пушек.
- Ролевая система в целом интересная, а прохождение получается нелинейным. За всей вышеописанной мною критикой могло показаться, что я забыл про этот аспект, но нет. Проходить игру можно по разному, а способствуют этому решения игрока в квестах и по прокачке.
- Импакт от выстроенного билда хорошо ощущается в процессе, если, конечно, идти не через ремонт. Полагаю, что здесь можно попасть в неприятные ситуации, если неудачно настроить персонажа или отстать по уровню, но я с подобным не столкнулся.
- Прямая прогрессия по снаряжению тоже вносит импакт в ощущение роста персонажа. Постепенно вы находите лучше одежду, вплоть до силовой брони, и обзаводитесь более мощным оружием.
- Мотив «война никогда не меняется» лучше всего раскрыт именно в первой части. Под войной тут, конечно, имеются в виду люди, которые даже после конца света продолжают враждовать. Антагонист игры вписывается в этот контекст прекрасно со своей мотивацией и методами.
- Простое как две копейки повествование и такой же сюжет, не отягощённый сложными хитросплетениями. Вполне классический путь героя с вполне классическим злом и белыми рыцарями. По крайней мере, в моём прохождении — игрок в праве окрасить свой путь в другие цвета. Решение разработчиков не отходить от троп ролевых игр всецело одобряю.
Fallout 2
Сиквел Fallout в целом зиждется на тех же принципах и разработан на том же игровом движке, что и первая часть. Неизменной осталась ролевая система, но с доработанной системой кармы, множество внутриигровых ассетов, за исключением совершенно новых, и вообще Fallout 2 можно описать как доработанную версию предшественницы. Всего стало больше и многое стало лучше.
Стало на порядок больше пушек, квестов и поселений. Появилась возможность обзавестись собственным автомобилем, чтобы быстрее и безопаснее перемещаться между локациями, а случайным энкаунтерам уделили особое внимание — они стали разнообразнее и проработаннее. Всё это не могло не сказаться на общем впечатлении от игры, и да, именно что играть в сиквел было приятнее, хоть и доля духоты осталась.
Однако!
Мне хочется отметить один не очень очевидный аспект: с точки зрения художественного произведения сиквел на фоне первой части всё-таки меркнет и кое-где даже перегибает палку адекватности. Выше я отмечал, что центральная идея Fallout удачно ложится на мотивы антагониста — совершенно обычная штука для хорошей драматургии. Но финал сиквела поразил меня в плохом смысле совершенным безвкусием. Знаменитая фраза «война никогда не меняется» здесь превратилась в обычный фансервис, а Анклав хоть и выглядит угрожающе, но их мотивация — это Уве Болл. Самый настоящий Уве Болл с его трешовой писаниной, подходящей разве что для экранизации Postal.
Наверное, на это можно закрыть глаза, но всё равно как-то неприятно получилось. Ещё и возможность победить финального босса, не вступая с ним в схватку, разработчики почему-то не сделали: можно лишь облегчить бой парочкой новых условий. Тоже странно.
Во всём же остальном Fallout 2 — это просто улучшенная версия первой части, где больше вообще всего. В этом тоже есть свой неприятный момент, ибо игра ощущается отчасти вторично — особенно, если проходить её сразу после оригинала, как это делал я, — но в целом опыт Fallout здесь незыблем.
Переходим к более неоднозначным играм от Bethesda.
Fallout 3
Третью часто принято ругать — ругать активно и категорично. Но не в мою смену! Нет, Bethesda едва ли получилось создать шедевр на все времена, но также глупо отрицать и то, что у игры множество достоинств. Начиная с отлично воссозданной эстетики Fallout — как по внешним, визуальным признакам, так и содержательно, — и заканчивая оригинальными квестами, коими авторы хотели удивить.
Начинается Fallout 3 не абы как, а прямо с рождения — отличный способ нативно вписать в сюжет создание персонажа и систему S.P.E.C.I.A.L. Таким образом, игра позволяет прожить жизнь рядового жителя убежища, хоть и на короткое время — довольно оригинально, креативно.
Город детей, история в виртуальном пространстве, встреча с вампирами, обучение поселенцев самозащите, Мегатонна, в конце концов. В игре хватает запоминающихся сцен и квестов, однако, это первое, за что ругают третью часть фанаты оригинальных игр — за излишний креатив, порой граничащий с логикой, а потому плохо вписывающийся в реалистичный сеттинг.
Наверное, взрыв толчка и дождь из дерьма, который обрушился на поселение, был очень реалистичным и в меру креативным.
Авторы другие и они делают иначе — это нормально. У Fallout появилось новое лицо, и поклон Bethesda, что в третьей части от канонов серии они не стали далеко уходить, оградившись от оригинальной дилогии лишь новым местом действия. Во всём остальном — это ремейк, перешедший на 3D рельсы со всеми вытекающими последствиями.
Ролевая система стала проще, но никуда не делась вариативность прохождения квестов и различные скилл-чеки. Братство Стали здесь — рыцари в сияющих доспехах, как и раньше. Как и раньше главный герой выходит из убежища в поисках чего-то, а затем от его действий будет зависеть судьба жителей пустоши. А основной конфликт вновь крутится вокруг чистой воды, супермутантов и Анклава.
Да, всё это отдаёт вторичностью, однако, не стоит забывать, что перед Bethesda стояла задача вернуть серию уже в новом жанре action-RPG, и она приложила все усилия, чтобы замаслить игроков узнаваемыми элементами сюжета и лора. Тем более, что прошлые игры студии сильно отличаются от того, что из себя представляют первые части Fallout. Но так ведь даже интереснее — старая франшиза в новой перспективе.
Очень показательным был финал Fallout 3. Игру я прошёл уже со всеми патчами, и в самом конце, в момент решающего выбора, выбрал не умирать — тем более, что при таком варианте никто не пострадает. Я удивился, когда потом узнал, что такого финала в первых версия игры попросту не было, потому что главный герой в противном случае не учится самопожертвованию! Да, это инфантильно, глупо, но зато у Fallout 3 есть центральная тема, а её наличие говорит о том, что авторы хотели создать нечто глубокое и взаимосвязанное. Едва ли получилось, конечно, но попытка засчитана.
Тем не менее!
Опыт Fallout игра дарит. Даём третьей части скидку за первопроходца — первой Fallout ведь давали, — и получаем в целом отличную игру. Глупенькую, наивную, но всё-таки харизматичную.
А теперь готовьтесь и встречайте — причина существования данного текста и, как следствие, источник всех противоречий и споров, родившихся при прохождении оригинальных частей серии.
Fallout: New Vegas — отлично понимает, что такое Fallout, но при этом вообще не понимает, что такое Fallout
Извините за кричащий, немного бредовый на первый взгляд заголовок, но он отлично отражает суть как игры в целом, так и статьи в частности. Что такое Fallout и почему New Vegas для многих является лучшей частью серии?
Начну издалека. Fallout: New Vegas я прошёл два раза — первый раз два года назад, второй — совсем недавно. Впечатления от обоих прохождений разнились кардинально. Два года назад я чуть не забросил игру прямо перед её финалом, когда перед игроком встаёт выбор, какую сторону ему принять в сложившемся конфликте.
Причин желания удалить игру было несколько:
- Игра не позволяла мне отыгрывать роль, закрывая доступ к понравившимся мне вариантам прохождения квестов за скилл-чеками. Вот захотел я мирно урегулировать конфликт, но где-то красноречия не хватило, где-то науки, где-то ещё какого-то навыка. И это носило повсеместный характер.
- Неинтересный сюжет, и у его неинтересности есть объективные признаки: отсутствие мотивации главного героя, отсутствие глобального конфликта, в котором твой персонаж был бы заинтересован.
- Перегруженный левел-дизайн. Да что уж говорить, даже сейчас я мог спокойно заблудиться в окрестностях Фрисайда или в казино Гоморра, а отметка на компасе в контексте многоуровневых локации выглядит как настоящее издевательство.
- Квесты попрятаны от игрока, а потому, пропустив где-то опыт, ты мог рискнуть осложнить себе прохождение. Финальный босс из-за нехватки снаряжения и уровня для меня стал попросту непроходим — довольно ироничный итог, когда даже под всеми баффами я наскрёб несчастные 99 красноречия вместо необходимых 100. Пришлось повышать уровень игрока через консоль, ибо бой — без шансов.
А вот при повтором прохождении, в особенности после оригинальных частей Fallout, стрелка впечатлений резко устремилась в противоположную сторону на 180 градусов. Я восхищаюсь тем, сколько всего Obsidian уместили в игре: в ней много квестов, дотошно прописаны фракции, мир живо реагирует на игрока, а о местной вариативности даже лишний раз говорить не стоит. В копилку ярких впечатлений можно положить ещё и фансервис, ведь New Vegas продолжает сюжет НКР и в целом активно обращается к культурному коду оригинальной дилогии. Правда, проблема логистики никуда не делась и я всё ещё ненавижу местные убежища за монотонные многоуровневые локации.
Это точь-в-точь изометрический Fallout, но только в 3D.
Теперь же я следовал игровой логике первых Fallout, прокачивал персонажа с оглядкой на них и был более заинтересован в прохождении, ведь видел в New Vegas много знакомых элементов: от обычных гекконов и фракций, до отдельных навыков.
Игру я готов даже назвать полноценным Immersive Sim за воссоздание одной небольшой территорий настолько подробно, насколько это вообще возможно. Но вместе с этим я вдруг понял, что полученный игровой опыт, даже при наличии плотного фансервиса, сильно отличается от того, который я получил при прохождении оригинальной дилогии. И даже получение силовой брони тут ощущается иначе, как-то без праздника.
Предлагаю разобраться.
Главный герой — ваш личный аватар и двигатель сюжета. В первой Fallout он отправляется на поиски воды, чтобы спасти от гибели своё убежище, затем спасает мир. Во второй Fallout отправляется на поиски ГЭКК, чтобы спасти деревню от гибели, а потом спасает мир. В третьей Fallout отправляется на поиски отца, чтобы спасти его, а потом спасает мир. В четвёртой Fallout отправляется на поиски сына, чтобы спасти его, а потом не спасает мир, потому что игра вышла уже после New Vegas, а Bethesda многие аспекты подсмотрела оттуда, включая обязательный выбор стороны конфликта.
Понимаете, в чём разница? Fallout перестал быть простой историей о спасении, а стал каким-то приквелом Звёздных войн с акцентом на политике. Причём, Курьер — главный герой игры — вообще не заинтересован ни в поисках Бенни, ни во власти на Стрипе, ни в спасении мира, ни в чём. Местные истории, разворачивающие на просторах Нью-Вегаса, интересные, спора нет, но глобальная оторвана как от серии в целом, так и от внимания игрока в частности. Простой мономиф о герое вдруг стал сложносочинённым нечто, которое, ко всему прочему, плохо стыкуется с форматом ролевых игр.
Ведь какая разница, какую фракцию ты выберешь, если исключительно добрых и злых здесь нет. А как, простите, отыгрывать в таких условиях доброго или злого персонажа через действие в основном квесте? Можно, наверное, предложить НКР или Йес-Мэна, но это в любом случае компромисс. А оригинальные игры были другими: простыми, в меру гиперболизированными, без малейшего намёка на какую-либо серую мораль. Заручился поддержкой Братства Стали и пошёл спасать мир!
Антагонист — главное препятствие для протагониста. В первой части были мощные супермутанты, умеючи владеющие тяжёлым вооружением. Во второй — ещё более мощные солдаты Анклава, ибо облачены они в устрашающую силовую броню. В New Vegas — дикари в юбках. Без комментариев. Действительно, серьёзная угроза.
Нет, концептуально Легион Цезаря представляется по-настоящему страшной армией — толпа обученных военной дисциплине дикарей, собранных под единым знаменем, — но что с эстетикой? Мне кажется, для ключевой антагонистической силы был выбран неудачный образ. Образ Чертей тут подошёл бы больше, что подчеркнуло бы свирепость и радикальность Легиона.
Но это мелочи.
New Vegas геймплейно понимает Fallout, повторяет его квест-дизайн, пытается повторить эстетику, но вообще не попадает в тон повествования и принципы отыгрыша в основном сюжете.
Вот теперь сиди и думай, кто лучше понимает франшизу — Bethesda или экс-отцы-основатели. Впрочем, расхождения в тоне не делают New Vegas плохой игрой. Наоборот, классно, что франшиза раскрывается с новой стороны.
Для особо радикальных фанатиков повторю отдельно — New Vegas классный.
Fallout 4
Обзорно распишу некоторые положения относительно игры.
Первое, что хочется отметить — качественный продакшен и масштабы игры. Тодд Говард не соврал, когда говорил, что каждый терминал был старательно отрисован. Интерьеры локаций, мувмент персонажа, разный хлам, журналы, пушки — работа по воссозданию мира была проведена колоссальная.
Вторым пунктом отмечу число систем, заложенных в игре. Система строительства, апгрейд пушек и силовой брони, системные механики в открытом мире, например, нападение рейдеров на поселения или кочующие торговцы с уникальным лицом. А если держать в уме и уровень общего продакшена, наличие голоса у главного героя, детализацию мира, прокаченную стрельбу — перестрелки выглядят эффектно, мясисто, и ощущаются с должным импактом, — то Fallout 4 предстаёт перед игроком крайне комплексной action-RPG.
Ключевое отличие от Fallout 3 будет лишь в том, что, как мне кажется, авторы решили не насиловать себя и сделать то, что хорошо умеют — иммерсивную ролевую игру в открытом мире, где игрок волен заниматься тем, чем захочет. Иными словами, Skyrim. Эта философия сильно разнится с концепцией Fallout, но, например, я совершенно не против. Bethesda умеет делать такие игры, в которые ты пропадаешь на сотню часов, совершенно позабыв о времени, и Fallout 4 предоставляет такой опыт. Там застроил поселение, тут приодел напарника, сходил патронов у торговцев купил и продал награбленный лут. Прошёл добрый час, а ты без всякого чувства времени ещё даже к квестам не приступил.
Диалоговая система визуально выглядит классно, когда работает — просто частенько камера берёт неудачные ракурсы или персонажи не успевают подстроиться под сцену. Да, наверное, с точки зрения ролевого опыта не очень приятно, когда ты не понимаешь, что конкретно ответит твой персонаж, а выбор из вариантов "Да", "Нет", "Вопрос", "Сарказм" нельзя назвать богатым, но и задача едва ли такая стояла.
Единственное, что прямо совсем уж не понравилось, так это местный арсенал, состоящий на сто процентов из карабинов. Вроде кастомизацию пушек завезли, но что толку сделать из пистолета пистолет-пулемёт, если он будет выглядеть, как пистолет? Классического современного оружия из оригинальной дилогии тут практически нет, а стрелять приходится в любом случае из одинаковых карабинов. Как по мне, непростительное упущение. Лишь одинокий калашик (он тут назван иначе и, естественно, это тоже карабин) можно достать где-то в DLC, но тогда встаёт вопрос, где брать редкие патроны под него.
И да, геймплейный цикл Fallout 4 сильно отличается от предыдущих игр в пользу экшена и лутинга, а проработанных квестов хотя бы на базовом уровне как-то маловато. Даже в Даймонд-Сити, в сигнатурном городе игры, ощущается их нехватка — тут выделю лишь квест, где необходимо вселить уверенность местному диджею, и одно из расследований в агентстве Валентайн. В целом, прямо скажем, игра изобилует заданиями по типу приди-убей без всякой выдумки, но это не значит, что качественно исполненных квестов, креативных и со свободой выбора, в Fallout 4 нет. Просто их будто не хватает на фоне заурядных поручений.
А ещё хочу отметить довольно ощутимую нехватку ресурсов на высоком уровне сложности. New Vegas проходил также на харде, ещё и в режиме выживания, и даже близко проблем никаких не возникало. Тут же я три часа ходил по помойкам в поисках Антирадина, сражаясь с гулями, которые заражали радиацией ещё больше. Самая хардкорная часть в серии, получается. И да, на этом этапе я ещё не нашёл доктора — предрекаю очевидные гайды в комментариях.
Ещё в игре есть уникальные напарники, с которыми можно завязать романтические отношения — непроработанные, правда, но есть! Странно, почему Obsidian слишком долго доходила до реализации романов в своих играх, будто бы совсем не видят настоящую причину успеха прошлой BioWare. Единственный недостаток романов — необходимость их разрабатывать. Это я о том, как бы классно они вписались в тот же New Vegas.
Конкретно по сюжету Fallout 4 сказать особо нечего — он нормальный. Синты, как некий связующий элемент сюжета, мне представляются интересной находкой — ещё бы, я даже марафон фильмов по андроидам запускал, — и вокруг них, вокруг использования андроидов в качестве рабов, разворачивается основной конфликт. Но Bethesda выдающейся писаниной никогда не отличалась — тут тоже всё исполнено дежурно: без вопиющих ошибок и просто состоятельно. С другой стороны, это вполне в духе Skyrim, ведь тамошний сюжет тоже звёзд с неба не хватал.
Fallout 4 стал для франшизы чем-то новым, необычным. Тут значительно упрощены RPG-элементы, что, безусловно, понравится далеко не всем фанатам серии, но и на возросший масштаб в возможностях и системах, а также уникальный подход Bethesda к открытым мирам, незаметно подталкивающий игрока к различного рода приключениям, тоже нельзя закрывать глаза. В своей нише action-RPG Fallout 4 чувствует себя замечательно.
Переходим к выводам.
Так что такое Fallout?
На этот вопрос я ответил ещё в разделе, посвящённому первой части игры. Fallout — это история про эстетику, про удачный симбиоз постапокалипсиса и ретрофутуризма. Это история о герое, что идёт спасать родное поселение от вымирания, а затем ввязывается в глобальный конфликт, в противостояние с по-настоящему сильным врагом.
Так или иначе, но все основные части серии, включая New Vegas с его серьёзным перекосом в сторону политическим дрязг, под эти категории вписываются. Каждая игра по своему интересная, в каждой игре можно отследить свой уникальный авторский подчерк и совершенно каждая достойна внимания. Будь-то наивная Fallout 3, или лутер-шутерная, но крайне иммерсивная Fallout 4. Будь-то богатая квестами New Vegas, или простая как две копейки, но изящная первая часть. Пусть даже трешёвый Анклав остаётся, ведь без него, возможно, не было бы эпичного диалога с сержантом Дорнаном из Fallout 2.
Fallout меняется, и это классно. Главное, чтобы не пришлось ждать 510 лет до выхода следующей большой игры.
Каждому второму верёвку бесплатно
Налетай
я забаню вас ща всех
Игра не позволяла мне отыгрывать роль, закрывая доступ к понравившимся мне вариантам прохождения квестов за скилл-чеками.Понимаю, что претензия была давно и при первом прохождении, но разве это и не является отыгрышем? Я делаю умника-оратора, сам себе закрывая возможность нормально драться или проводить скилл-чеки запугивания (назовём это так). Потом в какой-то момент я встречаю ещё более харизматичного и/или умного персонажа, который затыкает меня и мне остаётся обтекать и придумывать выход из ситуации. С точки зрения контента я теряю что-то, но с точки зрения отыгрыша я как раз получаю возможность побыть умником, оратором, воякой и т.д. и при этом встречаю последствия своего выбора роли в этом мире. На условное пятое прохождение уже можно оптимизировать билд настолько, что пропустить контент можно лишь из-за выбора основной фракции, но при этом ебашить все скилл-чеки направо и налево, разносить кабины разрывными патронами крупнокалиберки и при этом ещё и в стелс уметь. И при этом всём, скилл-чеки не блокируются, если параметр не вкачан. Всё ещё можно у Забей-Пита попробовать выклянчить динамит и быть посланным далеко и надолго. Да, это странно выбирать заведомо провальные скилл-чеки, но на них есть реакция в мире игры. И если мы говорим в контексте отыгрыша, то звучит всё вроде логично...
Скилчеки типа Красноречие[74/75] наоборот выбивают из отыгрыша и из погружения. Потому что это тупой левелгейт, и приводит к дико смешным моментам. Прикинь такой приходит к тебе оборванец прося скидку, ты отказываешься, он залпом хуячит литр вискаря и надевает шляпу - и внезапно он стал мастером слова, торговли, секса и вообще забери все бесплатно, я тебе даже заплачу.
Если бы там был не тупой подбор цифр, а скажем процент успеха, типо 40% что ты уболтаешь вон того, надень класную шмотку получишь ещё +5%, то все было более валидно. Да, многие скажут что в таком случае можно сейвскамить, но и в оригинальном варианте тоже можно загрузить заново проебаный скилчет, начитаться журналов, бухла, одежду поменять итд.
бля поменяй обложку, она в нью вегасе каличная. Даже я поменял по гайду в руководствах.
Комментарий недоступен
А где?
#калаут