Почему одиночкам нечего делать в MMORPG, и как жанр обесценивает личный навык игрока

Почему одиночкам нечего делать в MMORPG, и как жанр обесценивает личный навык игрока

Баланс, это не когда усилия разной силы приносят одинаковый результат. Баланс, это когда усилия прилагаются в равных условиях.

Всем привет. Сегодня поговорим о том, как за последний десяток лет в MMORPG обесценился личный навык игрока, и почему играть в такие игры всерьез - ПОЧТИ пустая трата времени. Понимаю, заявление сильное, но не спешите минусить - чуть ниже я поясню свою позицию. По большей части тут будет анализ моего многолетнего субъективного опыта, и немного о наболевшем. На этот пост меня натолкнуло недавнее видео по Lost Ark от канала "Divium Furor" и так-же многолетний опыт игры в Path of exile.

Сегодня говорим ТОЛЬКО о PVE. Всё что касается PVP - во многом ещё актуально.

1) Дух MMORPG или как в них играть.

И начнем с небольшого замечания: есть как минимум 2 PVE способа играть в MMORPG.

Способ первый: наслаждаться миром, читать квесты, участвовать в социальных активностях, неспешно проводить время за игрой, общаться с друзьями.

Способ второй: трайхардить, пытаться попасть в рейтинги, закрывать хай-энд контент, "минмаксить" персонажа.

Первый способ игры я всецело уважаю и поддерживаю. Изначально в MMORPG именно так и играли. Однако, есть проблема: современные MMORPG просто не разрабатываются под такой геймплей. Все они разрабатываются именно под второй тип геймплея (который лично я раньше обожал)

За редкими исключениями, игровой мир и квесты в жанре являются лишь элементом, позволяющим людям соревноваться друг с другом.

Но постойте, разве это плохо? Ведь вся романтика MMORPG кроется именно в соревновании. В духе исследования и стремлении быть первым, покоряя неизведанные горизонты. В желании идеально заучить свой класс, и стать лучшим из лучших, креативно используя способности и комбинируя предметы. Сейчас многие будут плеваться, но в этом плане мне всегда нравилось аниме "Sword Art Online" - в нём отлично передан этот дух настоящего "одиночки-профессионала"...

Дух, которого вообще то почти никогда не было MMORPG, и вот почему:

2) Прогрессия.

Linage 2 
Linage 2 

Любая прогрессия в MMO завязана на ресурсах. Условно, ресурса всего 3: время, золото и опыт. В частности, время вы конвертируете во всё остальное.

Так вот, ваш личный скилл как игрока - т.е ваше знание игры и владение классом - в теории должны помогать вам эффективнее конвертировать ваше время в ресурс, что позволит вам иметь больше этих ресурсов, и соответственно быть выше в таблице лидеров.

И вот тут всплывает ряд проблем. Давайте рассмотрим их на примерах конкретных игровых механик:

Классы и боевая система: как правило, для каждого класса эффективной является только одна-два ротации способностей, в то время как все остальные показывают себя менее эффективно. Т.е выбора как играть, у вас нет, если вы хотите играть хорошо. За вас уже всё придумали.

Фарм: как правило, в игре всегда есть самый очевидно-прибыльный спот, и самая эффективная ремесленная стратегия. Т.е выбора чем заниматься, у вас нет, если вы хотите играть хорошо.

Подземелья и рейды: как правило, тактика на большинство боссов и подземелий всегда одна-две, задуманная разработчиками. У вас нет возможности проявлять креативность, ведь в таком случае вы просто умрете. Самое забавное, что большинство исключений из этих правил, даже не завязанных на багах, экстренно фиксится, что отлично видно по историям из WOW (использование слизичёнышей, "подчинения разума" и т.д и т.п) Словно разработчик говорит вам: ты будешь проходить это только так, как задумали мы, и никак иначе.

И что остается в сухом остатке?

Только время. На самом делее MMORPG с точки зрения прогрессии - игры сугубо про трату времени и получение относительно-стабильного результата (только если ты не фанат заточки и гемблинга)

Это к слову, причина, по которой гильдии в таких играх ВСЕГДА будут сильнее соло-игроков. У коллектива просто больше времени, чем у тебя.

И вот тут лично я, играя 6 лет назад в Archage, задался вопросом: а в чём собственно, моё личное PVE достижение в таких играх? В чём результат моего скилла как игрока? В том, что я просто повторял за всеми 10 часов в день?

Тогда я задал себе вопрос: могу ли я делать что-то, что не смог бы делать за меня бот? Могу ли я проявить свои личные качества в этой игре?

Хах, нет. Этот опыт равноценен работе на стройке, где у вас есть конкретная задача, инструкция и очередность действий с минимальным выбором: строить туалет или заправку. Только, на стройке тебе ещё и платят деньги, в то время как тут разве что RMT может принести деньги (и за одно заставить тебя возненавидеть игру)

Действительно, романтика приключения и SAO в современных MMO недостижима - каким бы профи своего класса ты ни был, ни один босс не даст убить себя в соло, если ты только не донатер_смерти2006. Ни одна игра не даст тебе "секретный, уникальный навык, которого нет больше ни у кого". Ни одна игра не покажет тебе редкую, встречающуюся раз в 1000 лет зону, о которой только ходят легенды. Ни одна игра не даст тебе поговорить с NPC, встретить которого удается 1 раз в год.

А ведь во времена ULTIMA ONLINE и даже классического WOW, всё это (или часть) было реальностью. Не подумайте, я не старик (мне только 22) и ультиму в оригинале я не застал, но успел поиграть на фан-серверах. Так вот ULTIMA действительно предоставляла тебе куда больше креативных возможностей. Что изменилось с тех лет? Об этом и поговорим в следующей главе.

3) Баланс, дисбаланс и игровые условности.

Ultima Online
Ultima Online

Вы наверняка замечали, что чем проще выглядит игра, тем порой в ней больше геймплейных возможностей. За примером далеко ходить не нужно: "Aurora 4x" - "Dwarf Fortress" - "Factorio" - "Модовый майнкрафт (Create)" - "Path of Exile", и многие многие другие игры, обладающие при скромном визуале широким геймплейным разнообразием.

Когда то и MMORPG выглядели так, обладая схожим объемом возможностей, но со временем становились технически-сложнее. Развивалась графика, технологии, и вместе с тем из игр пропадал функционал. За всё нужно платить, и в MMO пожертвовали глубиной и масштабом происходящего, в угоду презентации. Теоретически, у нас всё ещё есть игры вроде Ashes of creation, стремящиеся к воссозданию "канона", но такие игры как правило чересчур амбициозны, и до релиза не доживают.

Так вот ещё одной специфической "проблемой" тут служит баланс. Дело в том, что тот-же "уникальный навык парных мечей" из SAO - дисбалансная способность. Более того, большинство таких роялей в LITrpg книгах (которые в книжном формате описывают MMORPG) так же дисбалансны.

Это может прозвучать странно, но кажется, именно дисбаланс на самом деле придаёт остроты происходящему в играх. Реальная жизнь ведь тоже несет в себе массу дисбаланса - многое из происходящего вы едва можете контролировать, и даже так, знающие люди в жизни добиваются успеха (Не все. Помним об ошибке выжившего)

Но возвращаясь к играм... В общем и целом это не обязательно дисбаланс формата: "один предмет сильнее всех остальных", а скорее формата: "множество дисбалансных предметов, которые трудно получить".

Так было в своё время с легендарными предметами в WOW. Это действительно сильное оружие, которое действительно трудно получить. Конечно, в одиночку вы их получить не могли, но такова специфика WOW. С легендарным предметом вы возвышались над другими людьми, сами становились легендой. Потому об этих вещах до сих пор снимают ролики на ютуб, а те "легендарки" что есть в игре сейчас, лишь вызывают смех.

Повторюсь: баланс, это не когда усилия разной силы приносят одинаковый результат. Баланс, это когда усилия прилагаются в равных условиях.

Что забавно: по этой системе работает Path of Exile. Вопреки видению разработчиков, игра несет в себе сотни трудно-доступных предметов и билдов, на корню разрушающих баланс. Чего только стоят перчатки Hateforge, позволяющие вам получить бесконечный DPS. Давайте, остановимся на этом подробнее в заключительной главе.

4) Path of Exile и личный скилл игрока.

Начнем с того, что POE опытным игроком полностью проходится за 3-4 дня, в то время как новичком за 3-4 недели или даже полтора месяца. Это отлично показывает, насколько в этой игре ваш личный скилл игрока влияет на происходящее.

В то же время, закрытие всего контента в Lost Ark в F2P режиме может занять у вас 3 месяца, 6 месяцев, или даже больше, в то время как в POE уже успеет выйти две лиги.

И да, кто-то сейчас скажет что Poe - синглплеер игра, с чем я буду совершенно не согласен. В игре есть торговля, таблицы лидеров, и мета. На самом деле для большинства опытных игроков в Poe вся игра - соревнование. На Softcore лиге влияние других игроков на ваш геймплей возможно даже выше, чем влияние других игроков на ваш геймплей в современных MMORPG (что иронично)

Так же справедливо можно заметить: Poe сезонная игра, а MMORPG за исключением БДО, сезонностью не отличаются. Но ведь речь сейчас идет не столько даже о жанре, сколько о значимости вашего персонального скилла для вашего прогресса, в условиях конкуренции. Или MMORPG изначально на это не рассчитаны?

Poe действительно показывает, как можно уметь играть в игру, и тем самым быть в ней лучшим, несмотря на тонну рандома и дисбаланса.

Вчера вечером стартовала гонка Mayhem, и спустя 16 часов кто-то уже взял 98 уровень из 100, грубо говоря, почти пройдя игру. Позволит ли вам подобное хоть одна современная MMORPG?

Едва ли, ведь по задумке вы должны проводить в игре как можно больше времени вне зависимости от того, как играете. Таймгейты, пейволлы, и множество других приятностей - придумывались именно для этого. Сколько бы вы не знали, сколько бы не умели, - этого будет слишком мало, ведь в конечном счете разработчику нужны ваши деньги.

Заключение

Разумеется, всегда будут исключения, и разумеется, от MMORPG можно получать неимоверное удовольствие несмотря на всё перечисленное выше. Я бы сам вернулся на подписочный сервер Archage, будь у меня на то время. Однако, осознание всего выше перечисленного - лично для меня убило в MMORPG изрядную долю шарма, связанную с прогрессией и экипировкой.

Всем здоровья.

184184
104 комментария

Комментарий недоступен

47

Не очень понимаю зачем сейчас идти в MMORPG с майндсетом соло игрока. Есть игры с открытыми мирами на любой вкус.
Все мои теплые воспоминания обо всех MMORPG в которые я играл связаны с социальной составляющей, не знаю уж как у других людей.

36

Весь сок MMORPG именно в том, что это мир где есть другие живые люди-игроки.Т.е тебе не обязательно играть с другими людьми, но ты хочешь знать, что находишься с ними в одном мире и они на него как то влияют, равно как и ты. Изначально именно такой посыл был у MMORPG - это живой мир. Хочешь быть наблюдателем одиночкой? Да пожалуйста

46

Просто с возрастом понимаешь, что переписываться, а уж тем более общаться с кем-то это полная хуйня

14

Ну не всегда человек может найти сингловый аналог - вот нравится ему например стилистика и сеттинг Варкрафта, а где максимально похожую большую сингловую РПГ взять? Вот и лезет в ММО.

5

Комментарий недоступен

2