Не только Кодзима

Хочу обратить внимание на тех, кого мы не так уж часто вспоминаем, хотя они тоже заслужили отдельного разговора. И нет, загаволок не несёт никакого посыла. Моё отношение к Хидео Кодзиме нейтральное.

Следуя святым канонам, стоит начать с Джона Кармака.

Он подарил нам DOOM, Wolfenstein 3D, Quake и всего лишь был одним из основоположников FPS.

Не только Кодзима

Немного о трудах его:

  • В 1991 программист основал компанию id Software, в скором времени прославившуюся созданием компьютерных игр, таких как DOOM, Wolfenstein 3D, Quake
  • В 2005 Джон и прочие сотрудники начали работу над новой программой id Tech 5, которая впоследствии легла в основу популярных игр Doom 4 и Rage.
  • В 2008 он и его коллеги приняли участие в начальном этапе соревнования на лучший проект летательного аппарата - Northrop Grumman Lunar Lander Challenge.
  • В 2013 Джон Кармак присоединяется к команде создателей Oculus Rift в роли технического директора.
  • В ноябре 2013 Джон Кармак покинул id Software.
  • В 2016 получил специальную награду BAFTA Fellowship за вклад в игровую индустрию.

Учитывая, что этот человек тоже принимал участие в разработке Doom и Quake, то дальше речь пойдёт об Американе Макги (и да, это настоящее имя).

Не только Кодзима

Бравы похождение Макги:

  • В 1998 его занесло в сторону Electronic Arts, где ему предложили должность креативного директора. Тогда же Макги приступает к работе American McGee's Alice с безумно классным дизайном уровней и общим оформлением игры, которые создавали и создают непередаваемую атмосферу.
  • В 2003 он ушёл из Electronic Arts и создал собственную компанию, но не слишком успешно. Было несколько проектов, которые, к сожалению или к счастью, не выстрелили. Хотя, как по мне, American McGee’s Grimm весьма неплохая.
  • В 2011 вышла Alice: Madness Returns, которая опять сбивает с ног чудесным дизайном.

Но давайте будем откровенны, при всем уважении к изумительному визуальному стилю Американ Макги совсем не умеет создавать действительно сильные истории, но свою нишу в игровой индустрии он всё же занял.

И если речь зашла о геймдизайне, то пора вспомнить и Тима Шейфера, которые лично меня сразил наповал оформлением своих игор. Как по мне, Психонавты до сих пор смотрятся очень круто, а сам геймплей разнообразный и не надоедает.

Не только Кодзима

В отличии от Макги, с историей и персонажами у него и его студии дела обстоят получше. Если дальше рассматривать Психонавтов, то можно заметить, что хоть и история о спасении мира хоть и кажется банальной, но персонажы грамотно вписаны, у них есть своя предистоия и мы понимаем, почему они именно такие, а дизайн героев только подчеркивает их характер.

Немного о его жизненном пути:

  • Тим Шейфер начал работать в компании LucasFilm Games (впоследствии LucasArts) в 1989 году.
  • В 1995 он создаёт свой первый самостоятельным проект Full Throttle, затем последовал Grim Fandango, которую мы любим вспоминать о по сей день.
  • В 2000 Шейфер основал собственную студию Double Fine Productions.
  • В 2005 вышла Psychonauts, получившая помимо прочих наград в октябре 2006 года премию британской киноакадемии BAFTA за лучший сценарий.
  • В 2014 вышла Broken Age. Разработка Broken Age началась с привлечения средств на Kickstarter 8 февраля 2012 года. Кампания по привлечению средств на проект, завершилась феноменальным успехом. При заявленных 400 000 долларах США было собрано свыше 3,3 миллиона долларов, причем за первые 24 часа было собрано более одного миллиона. Во славу видеоигр.
  • На данный момент занимается разработкой Psychonauts, которая скорее всего выйдет в 2019.

Можно перечислить ещё много людей, которые внесли вклад в игровую индустрию, и я только за, если вы припомнить пару таких человек.

И давайте будем помнить, что игры создаёт не один человек(конечно, не без исключений), что над нашими любимыми творениями трудились целые команды талантливых ребяти всё в этом духе.

И да, Кодзима - гений. Или нет.

2626
32 комментария

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

2

Джон Ромеро. Редакция, подъем!

2

Мне кажется, что распавшись и уйдя они потеряли что-то. Все коллективные игры были почти идеальными, а по отдельности все стало несовершенным - Rage с кривыми текстурами и недо-багги, Madness Returns с китайским аутсорсом и багами в итоге, Psychonauts с кривым ПК-портом. Вместе с коллективами компаний они творили безупречно, а по одиночке словно нет сил довести ни один продукт до состояния восхищения. Грустно, но на этом контрасте можно учиться.

5

Комментарий удалён модератором

Просто Rage был консольным проектом. Я вообще редко в шутеры играю, а уж тем более прохожу полностью, но RAGE как раз из этой когорты. Единственная проблема - играть надо на джойстике (если попробуете на машке-клавиатуре - забросите очень скоро т.к. баланс исключительно консольный).
P.S. А еще все "Scrapland" забывают...

Быть может Кармак хороший программист, но посредственный геймдизайнер. Создал несколько друг на друга похожих коридорных шутеров, упор в которых всегда был на графон и прочие технологии... Вот только их движок в массы так и не пошёл, да и игры их с трудом продвигаются... Все эти мгновения затеряются во времени... Кармак, пришло время...

3