3. Город как локация. Самое плохое, что есть в этой игре. По факту город из себя представляет несколько коридоров. И из-за этого город не ощущается как город вообще. Все скучено до предела, негде пройтись и почувствовать себя в городе. Дороги на крышах - это часть обычных дорог, нельзя выбирать: идти по земле или по крышам, обойти здание слева или справа или банально обойти здание по кругу, посмотреть на него. Насколько я понимаю это, а также постоянные загрузки вместо открытого мира были вызваны жёсткими требованиями к объёму оперативной памяти. Если бы эта игра была в городе подобном городам в Ассасин Крид, то это игра по атмосферности была бы одной из лучших. Но то что получилось опять же похоже на стандартный коридорный шутер времён Морровинд, только ты по одному и тому же коридору вынужден ходить вперёд и назад.
4. Заскриптованность. Как ты правильно отметил, какая-то дикая зацикленность на скриптах. Даже прыгать в этой игре нельзя, если дизайнер уровня в этом месте не предусмотрел возможность прыжка. Я понимаю: консольный гейминг и т.д., но походу даже физики прыжка в этой игре нет. Абсолютная дичь, приводящая к зубовному скрежету каждый раз, когда твои намерения не совпадают с видинием левел-дизайнера.
5. Дизайн игровых локаций. Лучшее в этой игре - это когда ты лазишь по локации и воруешь ложки, избегая обнаружения. Без иронии, ограбление ювелира и банка - отличный экспириенс. Согласен с тобой, что вся остальная игра во многом представляет из себя прохождение коридоров: тебе надо добраться из пункта А в пункт Б. В деус экс это было реализовано хорошо: там можно было добраться несколькими независимыми путями. Тут, внезапно, в игре от того же разработчика таких опций практически нет. Просвет между стражей, возможность забраться куда-нибудь и т.д. и т.п. чаще всего представляет из себя ровно один коридор. В то время как все игровые механики для создания множества возможностей есть. Вот это для меня главная загадка. Видимо там остался один-единственный левел-дизайнер, который 24/7 сидел и создавал все уровни в одно лицо.
Ну и напоследок скажу, что ограниченность вора возможностями обычного человека просто офигенно как концепция. Дисхоноред делает из главного героя практически жидкого терминатора только не в бою, а в стелсе. Да, это интересно, но играть обычным вором, который каждый участок земли должен преодолевать на кортах и который из улучшений может только боты менее шумные купить - гораздо интереснее. И решение сделать вора плохим убийцей, на мой взгляд, абсолютно верный ход, иначе большинство игроков играло бы в плохой шутер, где ты идёшь и зачищаешь коридор. Вспомни серию Ассасин Крид, где ассасин ныне просто рубит в капусту всех, а ведь начиналась эта игра как стелс. Жаль что все плюсы этой игры потонули в мелких, но важных минусах, в результате серия померла, а студия влачит жалкое существование.
3. Город как локация. Самое плохое, что есть в этой игре. По факту город из себя представляет несколько коридоров. И из-за этого город не ощущается как город вообще. Все скучено до предела, негде пройтись и почувствовать себя в городе. Дороги на крышах - это часть обычных дорог, нельзя выбирать: идти по земле или по крышам, обойти здание слева или справа или банально обойти здание по кругу, посмотреть на него. Насколько я понимаю это, а также постоянные загрузки вместо открытого мира были вызваны жёсткими требованиями к объёму оперативной памяти. Если бы эта игра была в городе подобном городам в Ассасин Крид, то это игра по атмосферности была бы одной из лучших. Но то что получилось опять же похоже на стандартный коридорный шутер времён Морровинд, только ты по одному и тому же коридору вынужден ходить вперёд и назад.
4. Заскриптованность. Как ты правильно отметил, какая-то дикая зацикленность на скриптах. Даже прыгать в этой игре нельзя, если дизайнер уровня в этом месте не предусмотрел возможность прыжка. Я понимаю: консольный гейминг и т.д., но походу даже физики прыжка в этой игре нет. Абсолютная дичь, приводящая к зубовному скрежету каждый раз, когда твои намерения не совпадают с видинием левел-дизайнера.
5. Дизайн игровых локаций. Лучшее в этой игре - это когда ты лазишь по локации и воруешь ложки, избегая обнаружения. Без иронии, ограбление ювелира и банка - отличный экспириенс. Согласен с тобой, что вся остальная игра во многом представляет из себя прохождение коридоров: тебе надо добраться из пункта А в пункт Б. В деус экс это было реализовано хорошо: там можно было добраться несколькими независимыми путями. Тут, внезапно, в игре от того же разработчика таких опций практически нет. Просвет между стражей, возможность забраться куда-нибудь и т.д. и т.п. чаще всего представляет из себя ровно один коридор. В то время как все игровые механики для создания множества возможностей есть. Вот это для меня главная загадка. Видимо там остался один-единственный левел-дизайнер, который 24/7 сидел и создавал все уровни в одно лицо.
Ну и напоследок скажу, что ограниченность вора возможностями обычного человека просто офигенно как концепция. Дисхоноред делает из главного героя практически жидкого терминатора только не в бою, а в стелсе. Да, это интересно, но играть обычным вором, который каждый участок земли должен преодолевать на кортах и который из улучшений может только боты менее шумные купить - гораздо интереснее. И решение сделать вора плохим убийцей, на мой взгляд, абсолютно верный ход, иначе большинство игроков играло бы в плохой шутер, где ты идёшь и зачищаешь коридор. Вспомни серию Ассасин Крид, где ассасин ныне просто рубит в капусту всех, а ведь начиналась эта игра как стелс. Жаль что все плюсы этой игры потонули в мелких, но важных минусах, в результате серия померла, а студия влачит жалкое существование.