Автор мода для No Man’s Sky потратил почти 4 тысячи часов, чтобы добавить в игру миры, показанные на E3

Разработчик RayRoD стремится приблизить космический симулятор к версии, показанной в промо-роликах.

Автор мода для No Man’s Sky потратил почти 4 тысячи часов, чтобы добавить в игру миры, показанные на E3

RayRoD позиционирует свою работу как масштабный персональный проект. Автор досконально изучил структуру игры и систему процедурной генерации миров, чтобы воссоздать геймплей, продемонстрированный на презентациях в рамках выставок E3.

Разработчик вручную воссоздал около тысячи биомов. Он отметил, что его набор модификаций добавляет в No Man’s Sky весь контент, который показывали на конференциях, но так и не включили в финальную версию. Мод совместим с апдейтом Atlas Rises.

RayRoD обратил внимание, что он не видоизменяет уже имеющийся в игре контент, а добавляет новый.

В одном из последних роликов автор показал воссозданию планету Yavli, которую впервые продемонстрировали в презентации IGN.

Я хочу до предела наполнить No Man’s Sky контентом и сделать из неё игру мечты для всех тех, кому так нравится этот космический симулятор, и кто видит в нём потенциал.

RayRoD

Модификация доступна на сайте Nexus Mods.

No Man’s Sky вышла в августе 2016 года и вызвала негативные отзывы игроков и прессы из-за того, что в финальную версию не вошло множество контента, показанного в маркетинговых материалах.

Разработчикам из студии Hello Games удалось частично вернуть лояльность игроков после релиза апдейта Atlas Rises, который добавил в космический симулятор многопользовательский режим, сюжетное задание, усовершенствованную экономическую систему и графические улучшения.

4242
39 комментариев

"Моя школа" (с)

20
Ответить

Кто разбирается, объясните как не имея доступ к исходному коду делают такие моды?

5
Ответить

Ну заменить модельку, музыку там, короче говоря, контент можно без исходников. Вот уже само поведение игры менять сложнее, к разным движкам разный подход (иногда может совпадать). Некоторые движки поддерживают JIT-интерпретаторы скриптовых языков (Lua там) и разобравшись с тем, как он подключается к движку, вероятно реверся API, можно на этом же языке и написать мод.
Некоторые движки изначально поддерживают моддинг (UE например, но там и исходники доступны), причем иногда эта возможность сознательно держится в тайне (как в Doom).
В тяжелых случаях, моддерам приходится практически вручную дизассемблировать код, шерстить дебаггером, чтобы найти, что нужно, и изменить (таким образом ломают игрульки и на торрент выкладывают). Для того чтобы остальным моддерам отдельно по своему так не копаться, делают либо своего рода фреймворки для модов, либо просто делятся информацией о том, что нашли, на специальных форумах
Иногда сами разработчики помогают моддерам

А вообще, интересно было бы статью по теме почитать)

28
Ответить

Генерация мира не в исходном коде, а в l-system файлах.
https://ru.wikipedia.org/wiki/L-система

Ну а сущности, модели и всякая другая мелочь - тем более не в сорцах.

7
Ответить

Дебаггеры, Cheat Engine, IDA Pro.

1
Ответить

Точно также, как и моды к сталкеру или spin tires. Подменой ресурсов и шейдеров.

Ответить

Как же это тупо, в генераторе бесчисленного числа планет, люди хотят видеть клоны одной и той же.

6
Ответить