Как поражение влияет на игру? Всегда ли смерть - проигрыш? Есть ли у неудач в игре положительный эффект? И, наконец, как вернуть в душу игроков трепет перед словами “Game Over”, не прибегая при этом к экономическим мерам воздействия, как это было в эпоху игровых автоматов?
Это продолжило влиять на дизайн фэйлстейтов и дальше. Даже с появлением персонального компьютера игры ограничивались одной "жизнью" на всю игру или на каждый отдельный уровень. Такими были большинство платформеров и других игр, поделенных на уровни. Однако если на автоматах причины введения одной жизни были чисто экономическими, то на персональных компьютерах и консолях это было отчасти данью традиции, а отчасти способом справиться с техническими ограничениями железа. И лишь когда технический прогресс достиг определённого уровня, была изобретена система сохранений....
1986
Спокойно сохранялся в играх совсем начала 80-х вроде Wizardry и той же Elite 1984 года. Что я делал не так?
В The Dark Heart of Uukrul, кстати, твой мертвый партиец начинал гнить и у него уменьшались постоянно максимальные хиты. Так что в храм надо было его тащить поскорее.
Тоже не понял. На пк же еще до зельд и метроидов были сохранения на отдельную дискету.
Не видел таких. Если не сложно, киньте названия мне в личку ВК, изучу