Роме 19, и он зарабатывает сотни тысяч рублей в месяц на браузерных играх

А теперь этот разработчик-самоучка вложил накопления в собственный бизнес. Вот его история.

Роме 19, и он зарабатывает сотни тысяч рублей в месяц на браузерных играх

Материал подготовлен при поддержке «Яндекс Игр» (0+)

Рома Каплин
19 лет, инди-разработчик из Нижнего Новгорода

Почему разработка игр, а не авиапромышленность или маркетинг

В 14 лет я по совету друга прочитал книгу «Изучаем HTML, XHTML и CSS» Эрика Фримена и Элизабет Робсон и втянулся. Стал смотреть общедоступные шпаргалки по созданию сайтов, всё чаще пробовал сам: сперва — верстать сайты на HTML5, а позже — и писать код на JavaScript. О карьере особо не думал — только предполагал, что, скорее всего, займусь сайтами и сервисами, например образовательными.

Года через полтора друзья предложили мне написать игру и заодно проверить свои силы. В то время моя подруга играла в детектив «Нэнси Дрю» (12+), а мне очень понравилась карточная мини-игра оттуда — «Скопа». Задача игрока — раньше соперника забрать все карты со стола. Именно её я и решил воссоздать — разумеется, в упрощённом варианте. На разработку ушло две недели, что в целом не много, но сидеть за компьютером приходилось даже ночами, потому что раньше я этим не занимался.

Интерфейс «Скопы»
Интерфейс «Скопы»

Публиковать свою «Скопу» в интернете я не собирался, и потому дизайн прямо в Paint рисовала подруга — для меня важнее было, чтобы работал сам код. О публичном релизе задумался только через полгода, когда случайно увидел рекламу платформы «Яндекс Игры» в Telegram. Я немного перерисовал интерфейс, чтобы было не стыдно показать людям, зарегистрировался и отправил веб-приложение на модерацию.

Никакой прибыли «Скопа» (16+) не принесла, но о деньгах я тогда и не думал. Скорее, хотел проверить свою разработку на более строгой аудитории, чем друзья.

Чем больше приходило игроков, тем быстрее росла мотивация выпустить что-то ещё — очередную игру «на подумать», и снова на чистом JavaScript. Писать код без движков — не то чтобы моя принципиальная позиция. Просто всегда казалось, что не самые замысловатые игры проще создавать и оптимизировать вручную.

Зачем игры, в которых нужно думать, если есть красочные «кликеры»

В динамичных «кликерах», где нужно без конца нажимать на экран, нет ничего плохого — они помогают убить время или отвлечься от навязчивых мыслей. Но сам я обожаю стратегии со ставкой на логику (мой фаворит с детства — это Heroes of Might and Magic III (12+), поэтому и разрабатывать хотелось что-то развивающее — чтобы игроки могли получить новую для себя информацию. Неважно, исторические это факты, математические формулы или новые слова.

К тому же разработка игр — это высококонкурентный рынок, и ярких проектов на нём предостаточно. А вот «умных» проектов меньше, и не все они бесплатные. Я понял, что могу привлечь аудиторию, которая не готова или не может платить за такие игры. За первые три месяца выпустил три пробных проекта: в одном нужно составлять природные элементы из стихий, в двух других — находить спрятанные мины и отвечать на вопросы викторины.

Тогда где-то за два месяца в «Яндекс Играх» они принесли мне около 5000 рублей. Сумма символическая, но для девятиклассника — как минимум прикольно, особенно если при этом не тратить на разработку деньги из собственного кармана.

Почему браузерные игры, а не мобильные или компьютерные

Многие относятся к веб-приложениям скептически, но браузерная разработка уже не так ограничена в возможностях, как раньше. На этом рынке есть и многопользовательские игры в 3D, что было редкостью ещё лет пять-шесть назад. Причём почти все браузерные игры запускаются даже на «среднячковых» смартфонах.

Что двигало мной при выборе платформы:

  • До «Скопы» я пробовал разрабатывать сайты и даже верстал на заказ лендинги (для строительной компании и интернет-магазина для косметологов). Браузерные игры, по сути, та же среда. Мне было проще зайти в эту сферу.

  • Такие игры можно легко делать в одиночку. Я не против команды, но работать всегда мечтал сам.

  • Простые браузерные игры редко глючат даже на слабых устройствах и не занимают место на телефоне, поскольку не требуют скачивания. Это привлекает тех, кто не может или не хочет покупать производительные смартфоны, а играть любит.

  • Аудитория браузера шире и включает в себя старшее поколение. Не все взрослые разбираются в компьютерах и магазинах приложений, а условным «Яндекс Браузером» могут пользоваться бабушки и дедушки. Там они могут случайно наткнуться на рекламу игры и перейти в неё по одному клику.

При этом я осознанно не планировал переманивать пользователей «увесистых» игр для ПК. Каждому своё.

Сколько игр нужно выпустить, чтобы хоть одна взлетела

«Скопу» я сделал в 15 лет, выпустил в 16, и с тех пор я зарелизил ещё 17 проектов (все они есть на «Яндекс Играх» и на втором аккаунте там же). Из них «зашло» около пяти — все с возрастным цензом 0+ и аудиторией свыше 300 тысяч пользователей. Это «Кроссворд», «Тренажёр мозга», «Слова из букв», «Алхимия», где, комбинируя разные элементы, можно создавать новые. А также «Слова из слова» — в неё играют более 3,3 млн человек.

Скриншоты игры «Слова из слова» — теперь оформление можно менять, а внутри игры появились тематические локации.
Скриншоты игры «Слова из слова» — теперь оформление можно менять, а внутри игры появились тематические локации.

После успеха некоторых проектов я перестал заниматься новыми играми — понял, что проще и выгоднее поддерживать старые: добавлять новые уровни, проводить внутриигровые мероприятия, находить новые способы удержать уходящих пользователей и задержать уже играющих.

Как выглядят этапы разработки и сколько времени занимают

Сперва я анализирую чужие идеи в App Store и Google Play. Я ориентируюсь на головоломки и викторины, поскольку именно их разрабатываю сам. Интересные решения встречаются даже у малоизвестных создателей. Ограничиваюсь анализом русскоязычных проектов: мне кажется, у русскоговорящей и англоговорящей аудиторий отличаются менталитет, привычки и интересы. Конечно, это только гипотеза, но пока мне проще не рисковать, а проверить её я ещё успею.

Я оцениваю приложения конкурентов по описанию, скриншотам и отзывам. Если заинтересовало, скачиваю и выписываю, что нравится, а что нет, и затем сверяюсь с мнением пользователей в рецензиях. Особенно важно учитывать минусы, чтобы не «тащить» их в свои игры.

Благодаря такому анализу я понял, что игроков (и меня) бесят:

  • Долгие анимации в процессе игры, какими бы красивыми они ни были. Первые несколько раз ты восхищаешься рисовкой, но потом устаёшь: анимации отнимают твоё время.
  • Повсеместные рекламные баннеры, особенно если они динамические и размещены над и под игровым полем. Ещё хуже, если они выскакивают в неожиданный момент, например посреди уровня. Игрок должен интуитивно понимать, когда ждать баннеров или роликов.
  • Ограничение по времени. Есть те, кого ограничение мотивирует, но в браузерных играх, на мой взгляд, проще не вводить его в принципе. Конечно, можно добавить таймер как опцию, но тогда непонятно, как вести общий рейтинг игроков.

Комментарии к своим играм я тоже очень тщательно анализирую.

Пользователи «Слов из слова» жаловались, что не знают слова, которые игра просит их составить. Они думали, что я эти слова выдумываю, и ставили за это низкие оценки. Вместо того чтобы искусственно упрощать игру, я сделал её полезнее — добавил возможность просматривать определения всех слов внутри веб-приложения.

В 2020 году, когда игра только вышла, такой функции не было ни у кого из конкурентов — теперь остальные берут её в пример.

Как выглядела карточка со значением слова до и после изменений.
Как выглядела карточка со значением слова до и после изменений.

Затем докручиваю концепцию и обкатываю код. Для готовой идеи я сначала придумываю интерфейс (с картинками иногда прошу помочь знакомого дизайнера), после пишу код. Проблем не возникает — я уже четыре года разрабатываю схожие форматы и знаю, что и как должно работать. Игры сначала тестирую сам, потом даю поиграть в них друзьям и родителям (проверять игру на разных возрастах тоже полезно).

Подключаю монетизацию. Внутриигровых возможностей столько же, сколько у мобильных игр. Можно:

  • Разместить sticky-баннеры — рекламные плашки снизу, сверху или сбоку, не перекрывающие игровое поле. Важно убедиться, что они не раздражают играющих: достаточно поместить объявления и посмотреть, не увеличилось ли число уходящих игроков.
  • Включить рекламные ролики после уровней — допустим, только после проигранных, чтобы мотивировать пользователя чаще выигрывать.
  • Позволить игрокам зарабатывать внутриигровые монеты, баллы или инструменты за счёт просмотра тех же самых роликов. К такой рекламе относятся лояльнее, поскольку она помогает продвигаться по игре. Ещё один схожий способ заработка — дать игрокам возможность покупать что-либо внутри игры (но уже без просмотра рекламы).

У «Яндекс Игр» есть ещё реферальная программа для разработчиков: если игрок пришёл на платформу впервые по твоей партнёрской ссылке, ты будешь получать доход. Причём даже в том случае, если он играет в игры других разработчиков.

Запускаю релиз и вношу правки. Идеала не существует, поэтому игру публикую после нескольких тестов без критических ошибок. На все эти этапы уходит в среднем 3–4 недели, а в день разработка занимает 6–8 часов. Это не много, но и механика в головоломках не сложная.

Мелкие ошибки после релиза всплывают практически всегда, главное — настроить метрики, которые позволят их отловить. Например, система не отправляет прогресс игрока на сервер после прохождения уровней. Я узнаю об этом через «Яндекс Метрику», которая также помогает отследить, на каких этапах игроки выходят из игры.

Приведу в пример два таких случая:

  • Сперва пользователи массово уходили на первом уровне, потому что не понимали, как играть. Я добавил туториал, и отток прекратился.
  • Потом они «отваливались» на четвёртом уровне. Я предположил, что получилось слишком сложно, и добавил больше подсказок.

Наверняка понять причины недовольства невозможно — это всегда гипотезы, которые приходится проверять и надеяться, что они подтвердятся.

Какие бывают трудности

Все трудности в основном связаны с особенностями браузеров. Safari на iOS, например, не позволяет автоматически разворачивать игру в полноэкранном режиме — это должен делать сам игрок (а это лишние телодвижения). А ещё браузеры по-разному реагируют, скажем, на пролистывание, что тоже нужно учитывать: некоторые браузеры не дают запретить пролистывание страницы, и игра начинает «съезжать» из-за части жестов. А другие, наоборот, не разрешают листать страницу, хотя игре это нужно. С такими ошибками после релиза могут столкнуться 10–20% пользователей.

Есть ещё одна проблема — сохранение пользовательского прогресса. Если игрок не входит в игру по логину, его данные хранит браузер, который при очистке кеша стирает также и результаты. В скачанных играх такой проблемы почти не бывает. На «Яндекс Играх» в любое приложение можно зайти через единый аккаунт, к которому будет привязан весь прогресс. Я никого к этому не призываю, поскольку требование «логиниться» завышает порог входа, но признаю — это надёжнее.

Ну, и о разновидностях телефонных экранов тоже забывать нельзя — их больше, чем компьютерных, а игра при этом должна выглядеть симпатично на большинстве. Смартфоны всех брендов для тестов закупить нельзя, так что приходится тестировать на основных популярных устройствах, а потом проверять все возможные разрешения в инструментах разработчика в браузере.

Как быть с плохими оценками

С конструктивными отзывами нужно работать (если люди жалуются, что ты придумываешь слова, покажи им, что они существуют). Ну, а с необоснованно низкими баллами ничего не поделаешь, да и вряд ли нужно. По-моему, оценка — не показатель. Моей игре «Слова из слова» однажды поставили единицу за слово «теннис»: игрок доказывал, что оно пишется с одной буквой «н». У неё до сих пор не самая высокая оценка в каталоге — всего 3,9. При этом именно она приносит мне основную прибыль.

Для разработчика куда важнее количество игроков, среднее время в игре и доход с одного пользователя.

Если человек играет по сорок минут в день, а приносит всего рубль в месяц, значит, плохо работает монетизация. Один из выходов — ввести больше поощрительных рекламных форматов, которые дают игроку дополнительные баллы или монеты. Они продвигают пользователя в игре, и он не реагирует на такие объявления негативно. И обязательно нужно следить, не уходят ли пользователи после внедрения рекламы.

Сколько денег уходит на разработку и отбиваются ли они

На саму разработку я не тратил практически ни копейки, только сотрудничал со знакомым дизайнером.

Вкладываться в рекламу тоже не обязательно: во-первых, размещение на публичном маркетплейсе игр — уже реклама; во-вторых, чем больше времени игроки проводят у тебя в игре, тем больше трафика приводит сам «Яндекс» (это их способ мотивировать разработчиков придумывать новые механизмы удержания игроков). Правда, я сейчас настраиваю дополнительное продвижение через «Яндекс Директ», но, скорее, просто потому, что могу. Ведь продвижение нужно для постоянного роста прибыли, а предела у неё нет. На это уходит пара сотен тысяч рублей в месяц, что для меня сейчас абсолютно приемлемая цифра.

Назвать точный средний заработок с одной игры сложно — тут как повезёт. Но если в игре есть хорошо настроенная реклама и пользователь проводит там хотя бы 10 минут, то рубль в день с него точно можно получать (и это минимум). Если таких игроков 1000, то это уже 1000 рублей в день, так что даже при среднем успехе можно выручать с одной игры 100–200 тысяч в месяц.

Сам я смог вложить несколько миллионов рублей в партнёрский бизнес.

Весной 2022 года я познакомился с руководителем небольшой команды разработки — с ним мы позже осенью выпустим четыре браузерные игры на HTML5, одна из них — многопользовательская викторина. Деньги пойдут на зарплаты программистам, дизайнерам и гейм-дизайнерам — разработка займёт где-то полгода, отсюда и сумма. Сперва разместим все проекты на «Яндекс Играх» и других основных HTML5-площадках, а там посмотрим. Всё никак не могу поверить, что начинал с копии «Скопы», а теперь управляю собственным делом, как всегда и хотел.

«Яндекс Игры» не единственная платформа, но она как минимум одна из наиболее удобных для старта, считает Роман. Опубликовать игру на сайте можно за минуты — достаточно добавить сам код и настроить SDK, чтобы монетизировать разработку. Дальше останется только заполнить всего пару полей: описание, скриншоты и жанр.

Для небольших независимых разработчиков плюс платформы в том, что им не понадобится покупать, разворачивать и поддерживать собственные серверы: все игры запускаются без проблем, и данные хранятся на стороне «Яндекса». Сервис при этом не запрещает размещаться на других площадках.

95 комментариев