Overwatch 2: Почему мета щитов была лучше
Точнее, почему по сути ничего не изменилось или стало даже хуже.
В оригинальной игре было много нытья по поводу щитов и нудного их разрушения и не просто так, ведь взяв Райнхарда и Сигму/Орису вы получали практически вечный щит с очень быстрой регенерацией. Новые разработчики решили пойти по пути уменьшения их роли в игре и вроде как это у них получилось, но давайте помнить что мы имеем дело с близзард.
Убрав щиты, танки стали действительно танками, ведь могут впитывать огромное кол-во урона, но взамен мы получаем персонажей, которые могут без наличия хила выдержать атаку сразу 3 противников, а при присутствии хила (хотя бы одного), убить подобного игрока становится очень трудной или вообще невыполнимой задачей.
Если раньше разрушив щиты вы понимали, что буквально 1 dps может убить как минимум 1 танка, то сейчас мы получили не персонажей, а ходячие крепости.
Так же упоминания стоит персонаж: Королева Стервятников и в её случае всё работает по той же схеме, огромное кол-во хп и брони, абилки не танка, а дпс и большая манёвренность, т.е таже самая крепость
Ко всему прочему, имеет откат своего ножа быстрее чем у хога, а так же восстановление здоровья через нанесённый урон, это буквально дпс, но с большим кол-вом хп.
Ирония
Самое интересное это наблюдать как легко убиваются танки из оригинальной игры, т.к это буквально персонажи цель которых танковать и прикрывать команду, но при этом с большой зависимостью от остальной части команды и это вполне здоровый симбиоз. В этом обновлении мы получаем главных DPS в виде танков и подсосов у которых может быть кол-во урона в 2 раза меньше и я уже вообще не понимаю как устроена разработка у близзов, попытаться уменьшить кол-во времени в долбёжку в щиты и сделать долбёжку в танков, но увеличив это время x1.5. Великолепно!
Итог
Танк должен сдерживать наступление противников, но не быть полностью самостоятельной единицей, что мы видим в новой итерации игры. Всем спасибо за прочтение.