Покоряя Unreal. Часть 4 - Проблемы с тенями и новый движок
Прошлые части
Цели на эту часть
- Сделать пульт управления освещением.
- Запечь материалы в блендере и перенести в анрил
- Почитать про симуляцию парусов и шейдер воды
- Починить проблемную тень
Смена движка
Чистый кликбейт и небольшая шутка. Ради собственного любопытства и развлечения скачал GODOT и загрузил в него модельку. Особо долго не ковырял но первое впечатление приятное. Интерфейс действительно удобен и выглядит все хорошо. Если бы я делал игру про геймплей то скорей всего бы выбрал годот и мучил программирование в нем. Но я делаю "демо сцену" поэтому остался сидеть в анриле)
Гелиос гордился работой
Как мы знаем солнце это огромный огненный шар который возят по небу в колеснице. Движение этого шара создает тени, позволяет нам чувствовать глубину окружения и материалы поверхности. Поэтому тихонько начинаем расширять навыки программирования блюпринтов и пытаемся обуздать солнце.
Задача не сильно сложная. Есть солнце, его нужно поворачивать. Единственная трудность это отсутствия знаний. Первой попыткой просто вращаем солнце на 10 градусов таймером в 1 секунду.
Теперь нужно добавить элементы которые позволяют контролировать вращение солнца. Собираем диджейский пульт и идем изучать "интерфейсы" в блюпринтах.
Блюпринты ощущаются удобным инструментом в котором я очень слабо разбираюсь. Гугля элемент за элементом, разбираясь с готовыми решениями, я нарабатываю какую то базу. Было бы разумно изучать тему последовательно, но метод проб и ошибок такой манящий
Полученный набор спагетти меня сильно смущал. Пришлось потратить дополнительное время на изучение оформления блюпринтов, и поиска более оптимальных путей решения задач.
Больше всего меня смущает способ которым я считываю зажатие клавиши, наверняка должно быть чет более вменяемое.
Отдохну немного от нодов и пойду поиграю в демки. Варить пиво весело, не то что игры программировать.
Текстуры
Я использую одну текстуру для всех материалов дерева, подстраивая цвета кривыми. В анриле это реализовано немного иначе, и я не совсем уверен что готов нырнуть в епиковские шейдеры. Поэтому пробую запеч PBR материалы в блендере и посмотреть как это будет выглядеть.
Спойлер: не очень
На картинке ниже: материал в блендер - материал в анриле - мое состояние когда я это увидел.
Наблюдается полная смерть цветов и графические артефакты. На мою душу это нагнало дикое уныние
Cначала я подумал что проблемы с цветопередачей вызвана разницей цветового пространства между анрилом и блендером. Srgb и Filmic . Смена цветового пространства в блендере действительно казалась помогла. и артефакты исчезли.
Но сразу же вернулись когда я подключил карту высот. Оказалось я всего-то неправильно подключал её к выходу normal материала.
Вода
Вода имеет множество вариантов реализации, и может выглядеть совершенного по разному. Для себя я выделил 2 основных пути. Анриловская вода и плоскость с шейдером. Сначала опробуем вариант плоскостью.
Получился у меня симпатичный пластилин, не плохо для луж и небольших водоемов. Но целое море хотелось бы сделать симпатичней. Этот материал может помочь. Или можно взять готовое решение. Или просто использовать что предлагает анрил и выглядит отлично из коробки
Единственной реальной проблемой стала тень корабля на воде.
к сожалению я не нашёл способа починить эту тень, и пока я этого не сделаю собирать публичный Билд смысла нет. С остальным я вроде разобрался и теперь надо собрать все полученные элементы в одну рабочую кучу.(а ещё паруса и мелкая детализация корабля ой ой)
Итог
следующая часть уже должна иметь прикреплённый файлик игры. Но перед этим предстоит куча работы
к сожалению я не нашёл способа починить эту тень, и пока я этого не сделаю собирать публичный Билд смысла нет.Это решается через настройки общего движка обсуждения и возможно установки более мощной видоекарты.
Тонкая подгонка нужна
И да возможно все дело в разрешении текстуры воды. И ее нужно слегка увеличить(Либо уменьшить физические размеры плашки воды но увеличить их число)
Дело однозначно в воде так как проблема только с ней. Но куда ковырять особо не понимал. С площадками звучит разумно и я вроде читал про проблему теней на больших плоскостях.
Но что у бесконечный воды есть деления я не догадался
За Мэри респектуха