Покажите мне, куда бежать: маркеры в видеоиграх

Опрос и небольшая история о том, как я потерял рыбоженщину.

Покажите мне, куда бежать: маркеры в видеоиграх
6262

В играх должна быть функция включения/выключения маркеров. Я не могу спокойно играть, когда на карте мира пара десятков сраных вопросов.

87

Ты точно так же не сможешь играть, зная, что там есть эти вопросы, и просто ты их не видишь.

43

Наличие маркеров определяется дизайном мира. Нельзя просто выключить их и надеяться, что игрок сам всё найдёт. Должны быть внутриигровые указатели, на которые можно ориентироваться.

13

плюсую. я такое очень оценил в Дихонорде. когда ты реально изучаешь уровень, а не идешь кратчайшей дорогой к заветному крестику, который надо устранить, пропускаю половину сумасшедшей работы левелдизайнеров

16

В некоторых играх будет невозможно играть отключив метки на карте (привет, Скайрим!).

4

ОТНЕСИ ЭТО ПИСЬМО К РАШИМИЛУ, ДА ПОСПЕШИ!
@
НАД ГОЛОВОЙ ПОЯВЛЯЕТСЯ ГИГАНТСКАЯ СТРЕЛКА, ПОКАЗЫВАЮЩАЯ В КАКОЙ СТОРОНЕ РАШИМИЛ
@
НА ЭКРАН ВЫСКАКИВАЕТ ТУЛТИП: СЛЕДУЙТЕ ЗА СТРЕЛКОЙ (ИСПОЛЬЗУЙТЕ WASD), ЧТОБЫ НАЙТИ РАШИМИЛА
@
НА КАРТЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ СВЕТЯЩАЯСЯ ТОЧКА "РАШИМИЛ" С GPS ТРЕКИНГОМ К НЕМУ
@
ГГ ПРОИЗНОСИТ: "НАВЕРНОЕ МНЕ СЛЕДУЕТ ОТНЕСТИ ЭТО ПИСЬМО К РАШИМИЛУ"
@
НПС ПО ПУТИ ПРОИЗНОСЯТ: "ТЫ ИЩЕЩЬ РАШИМИЛА? СЛЕДУЙ ЗА МНОЙ!"
@
В НАГРАДУ ЗА ДОСТАВКУ ДАЮТ ОПЫТ, ОЧКИ УМЕНИЙ И НОВЫЙ МЕЧ
@
НА ФОРУМАХ СОЗДАЮТСЯ ТЕМЫ, КАК НАЙТИ РАШИМИЛА

91

@
На YouTube создаются видеогайды по поиску Рашимила, с заставками и вступлениями, рассказывающими вкратце об игре, мире, героях. В процессе прохождения персонаж гайда пару раз погибает, забегает не в ту локацию, несколько минут перебирает инвентарь. Гайд заканчивается на входе в комнату Рашимила, в которой игрока ждёт Тоад ("Рашимил в другой комнате").

34

Не поверишь, но такое вечно случается со мной в ВоВ на Аргусе. Там в одном месте многоуровневая пещера пауков, а маркер показывает только местоположение в горизонтальной плоскости... Нет бы описание квестам прикрутить подробное

5

Вопрос простой.
Ваш мир - скайримовский опенворлд с шаблонными пещерками, горами на каждом углу и домиками под копирку, тогда маркер полезен
Ваш мир достаточно разнообразен, а вы, как хороший геймдизайнер, используете не разрушающие иммерсии визуальные подсказки для важных мест.

72

есть примеры второго типа миров?

1

Играю сейчас в SW-KOTOR, дык там никаких маркеров и целеуказателей и нет. Всего-то достаточно почитать текст задания, и становится ясно, кто и где тебе нужен, а сами герои настолько запоминающиеся, что уже после полутора часов в игре помнишь как зовут того доктора в южной части Тариса.

3

Если маркера нет, то другие подсказки будут.

2

На самом деле, проблема в том, что каждый считает необходимым навязать свой метод другим как единственно верный. Хотя для каждого единственно верным является тот метод, который интересен ему самому. Взять тот же Elex: игроку предоставляется выбор, играть с маркерами или без. Право каждого.

1

Как по мне, так квестовые маркеры (или их отсутствие) должны быть сугубо добровольной опцией в настройках. Кто не хочет тратить своё время на поиски - включает. Кто хочет увеличить погружение в игру - выключает. Simple and easy. Главное, чтобы описания задания ещё были достаточно понятные, а то в случае однострочных квестов а-ля Скайрим опция будет не такая уж и добровольная.

29

Маркеры - игровой элемент и вокруг них можно построить игру, в результате которой игрок сам получит доступ к настройкам. Форма в итоге может быть любой, начиная от фильтров до выбора талантов героя. От билда "я люблю собирать грибы и ягоды на глазок в лесу" до "у меня отличные тактические карты с магческими указателями (и еще то, на чем я играю, только тссс)" с возможность переключения на лету (профили роли игрока).

2

В первом Dishonored была очень гибкая система маркеров, от подсветки вообще всего, до отключения всего.

1

Комментарий недоступен

18

Вышел из Сейда Нин. Знаю, что Балмора на севере, но хочу посмотреть, куда ведёт ответвление дороги. Увидев пирамиды Вивека, понял, что увлёкся. Было здорово :)

5

Достаточно просто сказать, что система в Морровинде одна из самых интересных, которая очень сильно играет на отыгрыш роли в мире.(имхо) кучу времени я потратил на поиск того или иного непися, но этот опыт очень похож на реальную жизнь, когда ты пытаешься найти нужный тебе магазин или предмет в магазине, когда у тебя нет возможности спросить кого-нибудь о дислокации искомого.

11

Комментарий недоступен

2

Все слишком сложно, чтобы давать однозначный ответ. Иногда поиск нужного места является неотъемлемой частью атмосферы (я здесь чужак, ничего не знаю. Для начала нужно оглядеться и найти таверну. Спросить дорогу у стражника или поискать указатели?), а иногда маркеры вписываются в игру лучше, хотя и требуют определенного внутриигрового обыгрывания.
Одно дело когда вам дают карту и вы знаете, что клад закопан между камнем в форме базона хикса и деревом закрученным буквой зю и вам показывают направление к ним ибо ваш персонаж внутри игры знает, где это, и совсем другое дело, когда через пару стен и толщу песка пустыни ты видишь местонахождение грааля, а вокруг причитая ходят нипы наигранно спрашивая "где же он. быть может за пару десятков километров отсюда?"

12

Я не хочу видеть ничего, что будет четким маркером. Пусть это будут указатели, запоминающиеся знаки, окантовки, градации цвета, изменения рисунка. Карта с визжащей яркой цветной иконкой отвратительно выделяется в любой игре.
Но очень радует, когда разработчики обыгрывают маркеры. Там, где опасный квест, может струится дымок. В безопасном месте радуга. Сокровище издает звуки, словно лира. А ценный зверь хрипит и щумит. Опасные враги иногда мелькают символами опасности или поднимают шум с пылью, дымом или искрами. Перед опасными боссами дорожки в ручейках крови и трупах жертв. А рядом с таверной так вкусно, что у героя бурчит в брюхе.
И никаких окантовок, взглядов через преграды и подсветок врагов без моего вмешательства в опции. Пусть игра сначала спросит меня, нужно ли мне превращение в рентгеновский аппарат.

12

Батл между казуалами и старпёрами объявлен открытым!

10

Я просто оставлю это здесь:

"Darius asked me to rescue a pilgrim from an outcast Ashlander camp outside of Ald Velothi. The pilgrim's name is Madura Seran."

"I have spoken with Azura, Queen of the Night Sky, at her shrine. She has tasked me to travel to an island near Dagon Fel and rid the island of the daedra Sheogorath has sent, and to bring back proof that he sent them. I may not disturb Rayna Drolan, the woman living there. If I can do this for her, she will reward me well."

В переводе, увы, не нашёл дневников главного героя из Morrowind.

Можете кидать тапками, мол маркеры нужны, мол ни к чему это пустое хождение вокруг да около, мол не у всех есть три часа для того, чтобы бродить в поисках одной пещеры, итп. Но как по мне, именно это работало на атмосферу в старых играх, и именно это портит игры сейчас - когда они превратились в манчкинство чистой воды - маркеры подталкивают к "эффективному" прохождению, зачистке всего и вся на 100% и прыганью через полкарты с фаст-тревелом. А если их отключить в том же Skyrim - то нифига не поймёшь, куда и как идти - потому что на тексте и работе писателя сэкономили - проще добавить программный маркер.

Поэтому для меня новая Зельда - топ, потому что работает она по старым законам, когда в игры играли, а не ходили как на работу выполнить пяток квестов между ужином и сном.

Соглашусь, что в плане нарратива современные игры, тот же Скайрим или (боже упаси) Ф4 дадут много очков вперёд Морровинду, но ведь надо помнить, что самый лучший рассказчик это воображение играющего - и оно может гораздо больше, чем штат сценаристов, программистов и Хидео Кодзима (тут надо обязательно комментатора с "Кодзима - Гений") в качестве режиссёра. Люди прекрасно играют в настольные РПГ без спецэффектов, маркеров и постановки - всё благодаря хорошему воображению и умению нестандартно подходить к решению задач.

6

А Кодзима — Гений в кавычках или без писать?

Не трогай бурята!

Комментарий недоступен

6

В некоторых играх можно пропускать, если несколько раз обосраться, хотя сходу только ЛА Нуар могу вспомнить (и то, пропускать можно только "экшн"), но такая фишка точно не единичный случай

Комментарий недоступен

8

А я за опенворлды. Как только я втянулся, это уже мой мир, и я тут хозяин, как минимум - самому себе.

6

Маркеры уже просто везде. А причины всего две.
1. Разработчикам лень придумывать интересные задания и их описания, чтобы игроку было интересно самому все найти, чувсивую себя частью иорового мира.
2. Игрокам все больше лень включать башку. Вот их и водят за ручку

6

Комментарий недоступен

3

Прости Morrowind, мы все просрали...

5

Предельно простым решением будет область на карте, которая появляется при получении нужной информации, или по прибытию к месту задания. Это решит и проблему "А тут ли я вообще нахожусь", и проблему "Опять по точкам на карте бегать, как дурак".

4

А еще круче, если примерное местоположение будет указано в квесте, а когда игрок приблизится на определенное расстояние, то персонаж скажет что-то вроде "кажется, это где-то тут" и появится этот самый кружочек.

2

Комментарий недоступен

4

Одно слово - элементарно.

1

Маркеры нужны, но не всегда и не везде, всё зависит от ситуации. Например, в описанном задании из ботвы маркер не нужен как минимум из-за нелогичности. Но если квестодатель отправляет в конкретное место, то тут будет уже иная логика, тут маркер более чем уместен. Так же и с маркерами для "второстепенных мест": в начале игры их наличие убивает тягу к исследованию, но в эндгейме они скорее нужны. В этом плане неплохо (мнение геймера с синдромом утёнка) сделано в 4-5 свитках, за вычетом квестовых меток в подземельях, это отвратительно. Другой хороший пример: малоизвестный Betrayer, где нужно искать ключевые точки на слух. Плохой пример: вышковые игры юбисофт, которые, как метко сказал Yatzee (Zero Punctuation) "делают буккакэ из иконок" после открытия вышки.

4

вышковые игры юбисофт

Но их же можно привести и как позитивный пример карт, настраиваемых игроком по ситуации.

Вы, наверно, не играли в первый АС - вот там прекрасный экспириенс без маркеров (в ПК-версии немного портится глупыми побочками "добеги за время"). Но потом всё это решительно просрали, да.

Помню в Морровинде как-то несколько часов искал одну пещеру среди каких-то островов. Облазил весь участок, взмылился как скатина. А потом перечитал дневник и понял что искал не там.
А вообще маркеры должны быть отключаем и влючаемы по желанию игрока. Типа играешь такой на хардкоре, а как заблудился, включил нужный маркер, выбрался и снова отключил. В тех же свитках есть интересная тема. Там в любой момент можно менять уровень сложности. Злоупотреблять этим конечно не нужно, но иногда бывает, что хоть тресни не можешь вскрыть сильного монстра - а надо. иначе долгий квест не доделать. Можно поставить сложность поменьше, вскрыть монстра и снова все вернуть.
Как бы игрока никто не заставлят читерить - но разрабы прикрутили такую механику и это хорошо. Мало ли ситуации бывают.

4

Где жена Манкрика?

4

Ох уж этот барренс чат

"...я готов пожертвовать крупицами атмосферы игры, лишь бы она не забирала лишнего времени и продолжала приносить удовольствие."
Это не крупица атмосферы. Это одна из основополагающих духа путешествия.

Представьте Колумба, который бы плыл по специальному маркеру. Этот маркер за него поставила какая-то неведомая могучая сила. И он, Колумб, точно бы знал, что когда он приплывет к этому маркеру, то там будет именно Америка. Это не путешествие, это хождение за ручку.
P.S. недавно тут заметил, когда играл в Track mania turbo (!), что в игре можно сбежать с трассы. Оказалось за трассой был целый огромный мир. Ближайшие несколько часов колесил по нему и искал край этого мира. Дух путешествия был намного сильнее, чем в любой современной ролевой игре, без шуток.

4

Колумб хоть и столкнулся с багом в лице целого континента, но плыл по, так сказать, маркеру. Ведь у них была карта (ну или глобус, хоть и неправильный) и они наверняка ориентировались по звёздам. Карта и звёзды — маркеры для хардкорщиков)

Либо кто-то не силен в истории, либо Колумб никогда бы не открыл Америку.

1

В целом, я согласен с Вами. Но тут нет правильного варианта, к сожалению. Кому-то нравится стиль такой, который описали Вы, кому-то нравятся подсказки.
Тут все в руках самого геймера. Он сам выбирает уровень сложности. Если считает, что какие-то вещи упрощают геймплей, в его руках этим не пользоваться. Понимаю, что соблазн велик. Раз есть в игре, почему бы и не воспользоваться. Особенно, если застрял на каком-нибудь квесте...
В каком-то топике на DTF был комментарий от пользователя, что это раньше игры были уделом бородатых гиков. Сейчас, чтобы привлечь аудиторию, игры оказуаливаются, увы.

В морровинде вообще никаких проблем не возникало. Каждый квест в журнале был отлично прописан, так что поиск без маркёров труда не составлял, при этом было интересно.

1

Морровинд - хороший пример, но вот с тем что поиск труда не составлял, это вы загнули конечно. Ну или вы такой мегаследопыт, я не знаю. Я, бывало, пару игровых дней с матами лазал по сраным горам, в сраной пыли, ломая мечи о сраных скальных наездников, в поисках сраной пещеры со сраными разбойниками.
И хотя это было, безусловно, интересно и вызывало определенные эмоции, сейчас я на такие подвиги тратить время не готов.

7

В Морровинде часто просто говорили "на юго-западе от". И ты бегаешь по кругу по всему юго-западу

2

Комментарий недоступен

Я думаю, было бы здорово, чтобы игра могла «понимать», когда игрок зашел в тупик.
Например, в приведенном примере с Зельдой было бы круто, если бы игра поняла, что игрок наворачивает круги вокруг нужного места и «подсказала» бы. Например, во время очередного путешествия неподалеку от островов эта рыбоженщина могла бы закричать что-то вроде «эй, путник, ты не мог бы мне помочь найти дорогу во владения Зора?», и тогда можно было бы добавить маркер
Погружение и отсутствие маркеров - очень круто, мне это очень нравится в Зельде. Но иногда нужно игрока подстраховать от потери времени и раздражения от игры

4

Комментарий недоступен

Как уже было описано выше, в Анчартеде если потупишь какое-то время - появляется кнопка с подсказкой, при нажатии на которую камера делает наезд на то место, куда нужно попасть. (Да, сам немного подтупливал в первый Анч, поэтому юзал, было дело)

Последнее удовольствие безмаркерной игры получил от Divinity OS2, что-то такое, типа найти в доме хранилище и стащить от туда картину, хранилище я нашел, нашел картину без фрагмента, погутарил с призраком, сказавшим, кто стащил фрагмент, а вот где эти стащуны, ищи сам, чудом нашел.

3

Помню как в Fallout 3 маркер с непривычки меня только сбивал в этих бесконечных коридорах...

Зато в третьем витчере, наоборот, без маркеров была бы совсем печаль, сразу видна слабая сторона отличной игры - скучный опенворлд.

2

По-моему достаточно было бы делать их отключаемыми и все были бы довольны. А вот фолачу 3 я еще долго буду припоминать багнутый квест с ГЭКК, когда маркер указывал на дверь в другую локацию, а при переходе в нее, указывал на эту же дверь. (при этом еще и какой-то скрипт не срабатывал, который должен был катсцену запускать) Нормально так пригорело тогда, учитывая, что с релиза больше 6 лет прошло.

2

"из Morrowind, «Готики» " - Кстати "Готика" была весьма гуманна с точки зрения пойди/принеси/найди и такого, чтобы ты долго где-то плутал особо не случалось (я сейчас про первую часть). В этом плане маленькое количество мест/объектов/строений с проложенными между ними тропинками неплохо работало с точки зрения ориентиров.
А вот Morrowind это для многих был синоним боли и многочасовых поисков, когда ты в реальном времени несколько часов нарезаешь круги вокруг определенной зоны в поисках квестовой пещеры/персонажа.
Хочется либо гибкой системы настройки маяков, как в Dishonored, либо при отсутствии маркеров возможность самостоятельно делать пометки/заметки на карте (частично есть в Зельде, но не хватает интерактива), оставлять знаки/зарубки и т.п. - отыгрывать open world по полной. Вопрос геймдизайна и сил, которые разработчики закопают в создание такой системы.

2

Знаешь, что сказали разработчики, когда их спросили, почему в обливионе появились квестовые маркеры? "Мы получали слишком много жалоб от игроков которые не могли найти дом Кая Косадеса".

2

Конечно маркеры нужны, но...не настолько жесткие чтоб прям вести к нужному персонажу. Области отмеченные кругом из 3его Ведьмака(и ГТА 5) почти идеальны, сделать их только раз в 5 больше, но только если это не поиск е**чих следов на траве. В 3ей ТЕС в 80% квестов в дневничке все было описано просто восхитительно, так что ты сразу понимал куда тебе идти. Но были также и задания с которыми пришлось нелегко, вообще то оч даже пришлось помучиться (искал пещеры по 3-4 часа),это совсем не дело. Насчет атмосферы мне кажется кстати все наоборот. ИМХО наблюдать как твой перс, на секундочку: спаситель мира, великий воин, детектив, следопыт, убийца чудовищ, дон жуан, глава гильдии магов, воров, бойцов, мудрец, обладающий потрясающим чувством юмора и лучший друг для всех, десятки игровых часов не может разыскать нужную пещеру, перса или предмет хотя все должно было быть предельно очевидно...это все оч сильно рушит атмосферу.Ведь для великого героя все должно быть просто, а управляете всем на самом деле Вы, человек достаточно среднего интеллекта и способностей, скажем честно. Герои не должны страдать от долгих поисков, также как на них не сказывается мороз или голод. Это все необходимые игровые условности.

2

Трудно поверить, что и вправду нет ни одного проекта (инди, ААА - не важно), где была бы возможность отключить маркеры заданий без использования модов.
Неужели это настолько странная идея? Ау, гуру википедии и гугла, помогите найти ответ!

А смысл? В играх с маркерами обычно не заморачиваются объяснением задачи. Иди в пещеру, убей монстра. Где пещера? Смотри на маркер, рассказывать никто не будет (

2

Комментарий недоступен

1

Комментарий недоступен

Я однозначно за маркеры! Или за более чёткие квесты, а то у меня богатое воображение - запросто могу себе всё усложнить... @___@

1

Ну давайте на чистоту. Если уж отключать маркеры полностью, то пусть разрабы дико заморачиваются с описанием квеста, и с самим сюжетом квеста. А то получится что-то типа: в подвале дома на западе надо убить 10 крыс. А там весь город на запад вытянут и всё в домах. Сделайте так что бы мне было понятно где искать штуки по квесту. Скажем в том же Ассасине последнем, поиск сокровищ по описанию из свитка - очень классная находка. Сам процесс интересен, доступно написано, иногда не плохая награда. Но если бы там каждый маркер надо было бы искать подобным образом, я бы повесился. Так что такое. В умелых руках и с маркерами и без все замечательно работает.

1

Я тут вспоминаю третью готику (да-да, я знаю что ее все не любят, но мое знакомство с серией началось именно с этой части) и понимаю, что в игре не только не было маркеров, там не было быстрого перемещения и даже верховой езды. Ты всю игру бегал, за редким исключением, когда мог использовать камень перемещения. И наверное это единственная рпг которая подарила мне чувство приключения, когда ты бежишь из одной точки карты в другую, подготавливаясь как к настоящему походу. Хардкорные момент на самом деле круто действуют на атмосферу.
Тут я думаю еще от игры зависит, если она интересно и правильно рассказывает тебе обстоятельства квеста, то маркеры будут не нужны, имхо. Правда ситуации, как в посте с непонимание задания, будут все же встречаться, однозначно

1

Переигрываю сейчас в Морровинд, и он регулярно даёт на эту тему просраться, заставляя порой блуждать кругами. С одной стороный это и здорово (Тот самый духъ олдскула и хардкора). С другой - иногда кривоватый геймдизайн заставляет сменить жаропрочное покрытие на кресле. Два примера.

1) Надо по квесту найти тушку одного безвременного погибшего NPC и забрать его с его тела ценный посох. Тебе дают специальное колечко, которое подсвечивает на миникарте магические предметы, а оракул сообщает наводку - мол, в видении тело лежало в тени горы, так что ищи его либо с западной стороны, либо с восточной. Окей, иду на поиски. Спустя три часа бесплодных блужданий, истоптанных квадратных километров по обе стороны горы и десятков убитых скальных наездников выясняется, лезу в гугл и... и оказывается, на вершине этой горы есть большой камень, и вот в ЕГО тени (а не в тени самой горы) и валяется искомое туловище. Пять минут фрустрации.

2) В уплату налогов у одного НПЦ изъяли фамильный амулет, его надо найти в одном поместье и вернуть хозяину. Но вот беда - в поместье нет ничего похожего на сокровищницу, личные покои тоже пусты, все закрытые двери вскрыты, сундуки и шкафы обшарены. Гугл, дай мне силу! Оказывается, искомый амулет валяется в казармах стражи НА сундуке, а не внутри него. И который ещё и фиг разглядишь на мутноватых текстурках.

1

Ты наверное не в курсе, но 99% геймеров проходивших Морровинд искали прохождение этих квестов в сети. 2ой квест наверное все 100%. Меня аж ностальгия блин пробила. Но не надо судить по 2м таким квестам о всей игре. В основном там все норм.

Маркеры обязаны быть в трёх ситуациях: 1 - когда расположение НПС\локации очевидно, 2 - когда НПС сюжетно связан с локацией, 3 - когда игрок активировал маркер самостоятельно.

1. однозначно, нет. если расположение очевидно, то игрок должен догадаться сам.

1

1 - нет
2 - нет
3 - да

1

Я, конечно, ответил на опрос, но в корне я согласен с обоими уточнениями после "да" и "нет". Лично, конечно, маркеры не люблю, так как с тем же миром Готики познакомился давным давно, тогда и узнал, как может выглядеть открытый мир, сделанный вручную. И там можно было сделать многие вещи разными путями. Тем же и хорош отличный роман или фильм, возможностью различных толкований, а не блокбастер, где бухи и бамы расставлены вместе с шутками по хронометражу с расчётом на соответствующую реакцию зрителя. Как и любую вещь, которая стала индустрией, игры тоже не обошла участь выпячивания тех её интерактивных элементов, которые будут интересны каждому. Расписывать до конца нет нужды. Всё равно, что отвечать на вопрос, нужна ли музыка какого-нибудь Фейса или лучше пусть все слушают классику или на худой конец прог с краутом.

1

Какой максимализм, только да или нет. Лучше если говорится о конкретном месте - поставить указатель на это место, если по заданию надо искать - никаких маркеров, иди и ищи.

1

Идти и искать можно, когда мир игры плоский.
Если цель может быть в подземелье или на этаже (или между этажами) - без маркера становится грустно.

Народ вы чего, какие блин маркеры? Это же не интересно, реально игры сейчас стали Press X to Win. Причем я говорю о любой платформе, а не о той, про которую подумали. Засовывают в трубу с маркером на весь экран, дают кучу оружия и патрон и насылают на вас тупых болванчиков. А ты только вперед иди, да кнопку "огонь" клацай. В чем интерес то от такого гейминга?

Маркеры нужны только в таких играх как Ведьмак 3, но часто ли такие игры выходят? И то маркеры только квестов, а всякие интересности в мире только самому искать или узнавать информацию от персонажей и тогда только маркер появляется. Ну или после прохождения сюжета. Как то так)

1

указатели это не стопроцентно мера упрощения игры, это скорее небольшое удобство, направленное на определенный пласт игроков. если во времена морровинда в игры и играли те, кому было не лень перечитывать сто раз описание квеста в дневнике и бродить кругами, то сейчас это гигант современных развлечений, к которому, так или иначе, приобщаются все. и естественно с расширением аудитории нужно добавлять те или иные удобства. так что наличие маркеров, как и их отсутствие - это совершенно нормальный ход, обусловленный лишь желанием или нежеланием авторов игры добавлять элемент навигации по местности в геймплей

1

Я за то, что бы в каждой игре с открытым миром у игроков была возможность включения и выключения маркеров.

1

Как хорошо, что мой пост никто не заметит. Если игра позиционирует себя как максимально казуальная - делаем маркеры по дефолту, делаем галочку "отключить маркеры". Если игра хардкорная, для аудитории любящей вызов или максимальное погружение в атмосферу путешествий - не делаем маркеры вовсе. Умельцы модами допилят.
Аргумент "я играю вечером под пивас и хочу пройти этот квест быстренько, а вы мне не даёте" - довольно спорный. В 90% случаев вы и без маркера всё сделаете сами, пораскинув чутка мозгами. В 10% случаев у вас будет уникальный экспириенс превозмогания, который запомнится надолго, как автору. Разница лишь в том, что игрок, который найдёт ответ испытает бурю эмоций, а игрок, который играет по гайдам, играет ради галочки, а не ради удовольствия (исключительно, моё мнение).

1

Маркеры портят исследовательскую часть игры. Слишком разбалованное поколение геймеров в настоящее время имеет место быть. "Качайте" мозги, ребята.

1

Маркеры нужны, но не так, что миникарта и триллион вопросительных знаков закрывают красоты открытого мира. Можно же приложить фантазию и лорно объяснить маркер или компас (как у Джека Воробья - компас показывает то, чего ты больше всего хочешь).

В Hollow Knight карту, компас и маркеры надо покупать. Мелочь, а приятно.

1

Отличная идея кстати. Как Лог Пос из One Piece. Квест ты выбрал, и маркер начинает "настраиваться" на нужную тебе цель. Можешь подождать (в опенворлдах всегда есть чем заняться помимо квеста), а можешь не дожидаясь идти по косвенным признакам, и если заблудишься - уже по настроившемуся маркеру сможешь выбраться.
Да и идея с прокачкой переадресованного тоже хорошая, но ее реализации уже были.

Обычный неважнецкий квест, а теории развели... нет ничего лучше ощущения, когда ты сам все нашел и это было и не дико сложно, но и не без подсказок вообще. Если разработчики задумываются о своих же квестах, а тем более игру хорошенько тестят - таких проблем нет.

Это зависит сугубо от человека. Если человеку не хватает достижений в жизни, то да - это будет ему очень вкатывать. Если же человек постоянно чего-то достигает ИРЛ, то подобные вещи ему будут дарить гораздо меньше эмоций.

Помню как-то мне сказали друзья: "В тебе пропал дух исследователя-авантюриста" - обсуждали мы в тот момент различные мобильные устройства из Китая и продукцию Эпл. Это была фраза в ответ на то, что я сказал "У меня нет желания копаться с телефоном, ища нужную мне прошивку и настраивая все под себя. Мне нужна удобная, комфортная вещь, которую будет ускорять процесс моей работы и облегчать мою жизнь, экономя время". Здесь ровно такая же ситуация - придя вечером с работы, закончив все домашние дела, у меня остается не так много времени, чтобы тратить его на поиски некоей пещеры, т.к. я получу существенно больше удовольствия от погружения в сюжет, по которому смогу пройти дальше, использую маркеры.

Каждому своё, но я считаю, что выбор должен быть всегда: хочет человек без маркеров - пожалуйста. В конце концов, понятие погружения в игровой мир разнится от человека к человеку.

1

Комментарий недоступен

А можно взять пример с Divinity Original Sin. Вроде и нет конкретных маркеров, только описание. Но поиск цели врядли будет скучным.

Маркеры нужны, но они должны быть отключаемыми. И при этом игра должна спокойно проходиться и без них, т.е. внутриигровой информации должно быть достаточно, для того, чтобы самостоятельно определить нужное направление. А тот, кто не хочет париться, пускай идёт по маркеру.

Можно без маркеров, но чтобы можно было подсветить лишь избранные задания по желанию игрока

Даже так плохо, игроку приходиться рутинно выставлять в приоритет задания (как в WoW, например). Игроку после очередного хаба придется что-то отключать/включать. То есть игра сама уже признает, что будет переизбыток. Но задать вопрос игроку о текущем интересе - не может.

Комментарий недоступен

Нужны или нет, но теперь в них не обойтись, если только игра не позиционирует себя как хардкорная/если это не квест/не двумерный коридорник.

Ох сколько же занимали в своё время поиски пещеры Азуры, где кольцо Луна-и-зведа давали. И интернета у меня тогда не было. Но чёрт возьми, как же круто было находить что-то интересное в очередной пещере. Я против маркеров, но всё же и мучить игрока не следует. Какие-то намёки давать надо.

Я играл в vanilla wow и в современный. Ну его нафиг, эти поиски "сестры на другом континенте".

Считаю подобные маркеры должны быть как в ведьмаке 3, на миникарте просто очерчивается зона в которой надо искать, и думай себе сам

Я у одного блогера нашел видео, в котором он рассказывает про первого ассасина. Что нужно отключить весь интрефейс и тогда вы увидите, насколько игра крутая. Я так прошел всю игру, и там действительно очень легко ориентироваться. Например бюро ассасинов сверху помечено знаком ассина.

Буквально на прошлой неделе с другом обсуждали этот вопрос. И как описано в статье заняли две противоположные позиции. Я выступал выступал против маркеров/быстрых перемещений в игре, т.к. портит атмосферу.
Мой друг высказал, в принципе, конструктивное замечание на это. Сказал, что игра должна быть достаточно казуальной, чтобы привлечь людей. При этом Зельда, фактически, конструктор, который не ведёт за руку, а позволяет тонко её под себя настроить, например, не обращать внимание на маркеры, не выставлять их.
При этом для хардкорных геймеров не будет никакой сложности в их применении, так как они умеют погружаться и отыгрывать роль...

Автору статьи спасибо, хорошо написано. Кстати, я столкнулся абсолютно с такой же проблемой, как и описал автор в Breath of the Wild. Пришлось гуглить, где же находится заветная русалка...

Действительно, если уж говорить о метках, то надо говорить и о fast travel. В большинстве своем - бесполезная функция, которая только мешает погружению в игру. Но, когда она действительно необходима, она отключена. И сейчас я говорю о Fallout 4 в режиме выживания. "Вашему поселению требуется помощь", а персонаж на другом конце карты. И да, я знаю про мод, решающий эту проблему, но тогда зачем играть в режим выживания.

Я сейчас второй зеноблейд прохожу, и ОМГ, как же меня бесила навигация первые часов 15. Как только меня выпустили на первую более-менее открытую локацию (третья глава), началось: маркер есть, компас есть, но я ещё не был на пятачке, в который мне нужно попасть, поэтому на карте маркера нет. Компас приводит к скале, которую не получается обойти. Тыкаться вслепую тоже не очень помогает, т.к. вокруг полно монстров старше меня на ~50лвл, которые меня ваншотают на расстоянии, и привет, чекпоинт. На днях полтора часа пытался попасть в локацию, путь к которой на виду, но мешает непреодолимое препятствие. Сдался и погуглил. Оказалось, что надо было идти в другую сторону, расчистить завал и пройти вообще с другой стороны. А вот в зельде с ориентированием на местности проблем не было - карта очень удобная.

Комментарий недоступен

В своё время потратил множество часов за рисованием треугольников торпедной атаки в SH III, когда из всей информации известен только квадрат и примерное время прохождения конвоя. Но это само по себе игра в игре, как реализовать такое в РПГ представляю слабо, надо переделывать сам подход к оупен ворлду и квестам.
Маркеры помогают избежать рутины, но и то что их ту мач понимают и в геймдеве, ААА стали отказываться от мини-карт, что само по себе уже шаг в верном направлении.

Пытался играть в какую-то часть SH, но понял, что слишком стар для этого дерьма.
Лет 10 назад я бы заморочился, но сейчас мы слишком избалованы.

Комментарий недоступен

Считаю самой удачной системой - это система Assasins Creed Origins. На задания есть маркеры, но на секреты есть подсказки в папирусах! И их действительно интересно искать

Мне кажется, что нужно одновременно, чтобы в игре и были маркеры и не было их, ТО ЕСТЬ основную сюжетку можешь спокойно пробежать по маркерам, но также мир должен быть наполнен интересными сайд-квестами как раз без этих самых маркеров. Ну или так - неявные маркеры, они лишь задают общее направление, но не указывают досконально к какой точке ты должен подойти.

Комментарий недоступен

В Dragon Age 3 меня бесило дикое количество маркеров на карте. Я люблю обойти весь город, собрать как можно больше квестов, а потом начать выполнять. А тут приходилось брать квест и сразу делать.

Требования к погружению сильно снижаются, когда на поиграть остаётся час-полтора после работы перед сном, и очень не хочется потратить это время на бег кругами, поэтому лучше всего с опциональными маркерами.

Амадеус Вайдман геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes:

​Помимо этого, мы хотим заставить игрока думать. У нас тут не будет подробных туториалов, объяснений, никто не будет вести вас за ручку. Что-то мы объясняем, конечно, но не так уж много — до многого игрок должен будет дойти сам.

Это ведь значительная составляющая «фана» — доходить до чего-то самостоятельно. Говорить себе «О, оказывается, я могу делать так!» или «О, смотрите-ка, что я нашел!», «О, так если убить этого парня, то у того парня появится дополнительный квест». Мы дарим игрокам радость исследования, мы не собираемся объяснять всё в первые 20 минут, а потом заставлять заниматься одним и тем же в течение 30 или 80 часов. В приоритете глубина, а не простота в освоении, маленькая группа ценителей, а не максимально широкая аудитория. Мы используем совершенно другой, непопулярный подход к созданию открытого мира. Наша главная задача в том, чтобы игрок всегда находил что-то интересное, куда бы он ни шел. «У меня тут мини-карта, а на ней куча отметок, и мне надо идти вот к этой, чтобы сделать то-то» — нет, это не про нашу игру.

Подобное было в «Готике»: наш открытый мир не утомляет, он делает всё, чтобы вы получали удовольствие от исследования.

Когда я это прочитал про ELEX, я плясал от радости, хардкор и никаких маркеров, надо бродить и ЛЮБОВАТЬСЯ видами, местностью, с маркерами же игра превращается в коридорную шляпу.

Если представить, таких рыбоквестов штук 50 в игре, то... в общем, вспомните ванильный ВоВ, примерно так это будет.

Недавно решил перепройти гта 5... запустил без миникарты и за 2 часа игры стал ориентироваться по городу лучше, чем за 40 часов геймплея с миникартой.
Миникарта, постоянно висящая на экране -это зло. В подобных играх намного уместнее использовать голосовую навигацию(в гта5 ее нет). В ведьмаке, кстати, можно было сделать аналогичную голосовую навигацию - Геральд мог про себя говорить на развилках "Кажется , направо" и т.д.

Если же говорить о навигации в играх типа скайрима, то компас является лучшим решением, чем миникарта, висящая в интерфейсе. Можно ли это улучшить? да, автоматически скрывать этот компас и показывать несколько секунд строго по нажатию хоткея.

Тема вообще не о том нужны ли маркеры, а о том, как они реализованы. Новая Зелда или Shadow of Colossus отличный пример, как можно и нужно. У Зелды достаточно забраться на высокую точку и там полно _визуальных_ маркеров. По визуальным маркерам сразу можно выставить маркеры на карте. И конечно это часть исследования мира и добавляет веры в этот мир. Кроме этого там очень внимательно проработана карта, много визуальных мелочей, которые хочется проверить.
В статье не совсем хороший пример. Автор все понял, нашел на карте нужное место, то есть направление сработало! Проблема в том, что цель недостаточно выделили уже на месте. Посадили ее бы в отдельную заводь обнесенную красивыми камнями, проблемы бы не было, а автор был бы горд собой, что сам додумался и все нашел.
Намного показателен там квест с воспоминаниями Линка.
Дают фотографии.. художники из разных мест смутно рассказывают, где оно находится.. и вперед :) Их реально сложно найти.. но это все сайд квесты, все ключевые квесты там имеют конкретные метки на карте.

Тут вопрос левлдизайна и хорошей карты. Всё написанное про Зельду и есть часть экспириенса, все места проходимы, а карта позволяет ориентироваться в местности по описанию.
В том же скайриме компас вообще не помогает, ты можешь упереться в пологую гору, которая работает как стена, и искать потом где проход вдоль неё, благо левлдизайн не слишком замороченный, и ландшафты простые.
Но самая пушка, это xenoblade chronicles 2 - где хоть сколько нормальная карта отсутствует полностью, компас тупо указывает расстояние до цели, миникарта показывает нужные только ей силуэты. А что самое главное: уровни представляют из себя топографический ад, они плотно используют саждый квадратный метр, они варьируются по высоте, скрытые проходы, лабиринты из улиц, и всё на спинах ТИТАНОВ и тд и тп.

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

Я лично могу проходить любые игры, без маркера или с маркером. Мне без разницы.
Но конечно, с маркером надо, делать. возможность их скрывать, это да.

Я за маркеры, я лично не желаю ходить два часа, вокруг какой то местности, а позже выяснить что цель вообще в другом месте, которое я раз 20 обошёл, я не желаю тратить время и нервы на это и я не понимаю про какое погружение вы говорите, когда главный герой выживает от прямого попадания дроби или в одиночку уничтожает целый отряд, красноречия, силён, умён и т.д. я не понимаю как вы можете себя с ним ассацеировать, я всегда играю, от геймдизайна может максимум изменится атмосфера , но не более.

ну так нажмешь кнопочку -тебе на пару секунд маркер покажут и иди дальше по памяти. С такой задачкой справится даже собачка.
Суть в том, что не надо перегружать интерфейс.