Что ждёт российский геймдев в перспективе 5 лет (2023 - 2028)
Какое-то время назад один из федеральных каналов обратился ко мне за коротким интервью о текущем состоянии игровой индустрии в России и её перспективах. Первый вопрос был сформулирован так: "Нам всем хорошо известно, что российский геймдев всегда был мёртв в отличие от литературы и современного кино. Считаете ли вы, что это происходит из-за недостаточного надзора со стороны государственных органов?"
В тот момент я пообещал себе написать заметку о том, как на самом деле обстоят дела в игровой индустрии России. Выполняю его.
Даже самую краткую аналитическую заметку трудно представить без цифр.
Мировой геймдев в цифрах
Если вам не интересны цифры, мотайте статью сразу к сути: )
Мировая индустрия видеоигр по итогам 2022-го года составит чуть больше $210 млрд. Она ежегодно растёт примерно на 8-10% уже несколько десятилетий. Ковидный 2020-й отличился рекордными темпами роста в 19,6% пункта. Эксперты Newzoo и Superdata прогнозировали незначительный откат на 2021-й, но мы были правы, не веря им. Я называл цифры роста 2-4%, в итоге реальный прирост даже чуть превысил 4% годовых.
Нужно чётко понимать, что при всех нюансах и региональных особенностях геймдев — это мировая индустрия. Никто не делает игры только для России, исключительно для Германии и заточенные под Австралию. Это всегда продукт на весь мир. Да, в каждой стране есть свои предпочтения, к примеру, в казуальном сегменте мобильных игр США лидирует жанр social casino, в то время как в европейских странах это в основном match-3. Если интересно почитать о предпочтениях геймеров из разных стран — пишите в комментариях.
Пожалуй, единственным исключением в единой семье геймдева является Китай. С ноября 2016-го он стал крупнейшим игровым рынком мира и юридически выйти туда практически невозможно. Китайцы делают игры для китайцев и не желают отдавать никому ни копейки прибыли.
С точки зрения платформ в мире давно лидирует мобайл. Более 50% всей выручки приходится на мобильные игры, около 22% +-2% на PC, +-25% на консоли и оставшиеся пару процентов — это киберспорт, VR и другие новые направления. Они развиваются довольно быстро, но в ближайшие 3-4 года мы точно не увидим там прорывов.
Российский геймдев в цифрах
Сразу отмечу, что украинский и беларуский геймдев по своей структуре также довольно похожи на российский.
Российский рынок потребления видео игр всегда был очень мал. А с 2014-го он планомерно падал, иногда меняя негативный тренд внезапным ростом. Отмечу, что рост рынка ниже мировых темпов для меня равноценен падению, т. к. его доля в общей структуре снижается. На конец 2021-го года на Россию приходилось чуть более 1% мирового рынка потребления игр, а именно $2,4 млрд. Близкие цифры даёт GameAnalytics и VK.
С точки зрения платформ мы сильно отличаемся от мира. Если в среднем по миру доля PC игр составляет чуть более 20%, то в России это все 40%+. И логика в этом довольно простая. Россияне в массе своей не самые богатые люди, поэтому учитывая все кризисы и то, что геймдев во многом пришёл к нам после 90-х, у российского игрока нет ни денег, ни привычки покупать консоли. Да последние годы ситуация сильно улучшилась в первую очередь за счёт жителей крупнейших мегаполисов, но на долю потребления консольных игр в РФ приходится где-то 8% от общих расходов на видеоигры. Доля мобайла же примерно близка к мировой и составляет 45-49%. Что подтверждает, что интерес к мобильным играм у нас всего на чуть-чуть меньше, чем в среднем по миру, а вот те, кто мог бы играть на консолях, играют в основном на PC.
Российский рынок разработки игр
Как мы уже разобрались, российский рынок потребления игр довольно маленький. В то же время российский рынок разработки игр до начала спец. операции и последовавших за ней санкционных ограничений был одним из ведущих в мире.
Игроки, предпочитающие PC продукты, сразу же скажут, где наши хиты? ! Мы давно перестали выпускать Аллоды, Демиургов, Герои Меча и Магии и шедевры вроде ИЛ-2 Штурмовик, скажут они. Что ж, мне есть чем ответить.
Структура рынка разработки игр в России сильно отличается от рынка потребления. В основном мы разрабатывали всемирные хиты для мобильных устройств. На них приходится более 70% всей отечественной разработки игр. Около 20% составляют PC продукты и 10% остаётся на все другие платформы.
Из современных PC я просто не могу не отметить потрясающие успехи инди. Это и полная мрачного нарратива Чёрная книга, и оригинальный взгляд на механику крафта в игре Potion Craft, и инди-хит Loop Hero и многие другие.
Из крупных игр мы все помним серию Pathfinder, Escape from Tarkov, находящиеся в разработке Atomic Hearth и INDIKA. А одна из российских студий делает игру по вселенной Warhammer.
Но куда большие успехи у нас были в области разработки мобильных игр. Довольно хорошее советское техническое образование, наследником которого является современное российское, позволило нам освоить производство игровых продуктов, основанным на математическом балансе, аналитике и игровой экономике. Это и мобильные мидкорные батлеры, и казуальные 3-в-ряд, и многое другое. На эту тему у меня был разговор с известной писательницей и сценаристом видео игр Рианной Пратчет. Мы сошлись во мнении, что у российских разработчиков получаются лучшие в мире мобильные хиты, в то время как западные куда более успешны в играх с глубоким сюжетом и нарративом.
И причины тому очень понятны. Помимо обозначенного образования, большие PC игры требуют большего количества опытных разработчиков. Для российских студий это всегда было сложным вызовом. Мало кто мог собрать студию в 50-150 PC разработчиков в России. Мне очень повезло поработать над такими играми в Mail. Ru и в качестве геймдизайнера Panzar Studio.
Ещё одна причина — это интересы бизнеса: российские издатели, студии и инвесторы были куда более заинтересованы в разработке мобильных игр, стоящих на тот момент дешевле PC и дающих крайне высокие ROI на быстрорастущем рынке. И наконец немаловажная причина — высокая гибкость малого бизнеса: в то время, как гиганты типа Activizon Blizzard и Electronic Arts не могли быстро развернуться в сторону мобильной и социальной разработки, мелкие российские студии мгновенно ворвались в рынок игр для соц. сетей и как следствие в мобильную разработку.
Выходцы из Вологды Playrix и якутские разработчики из MyTona подарили миру игры, заработавшие миллиарды долларов. Это больше всего российского рынка потребления игр. Hidden Object Games от MyTona прекрасно конкурируют с таким гигантом, как немецкая студия Wooga, а Homescapes и Gardenscapes от Playrix обгоняют в сегменте match-3 мирового лидера — студию King, входящую в Activizon Blizzard.
Важные факторы последних лет
Последние пандемийные годы вновь возродили интерес инвесторов к видео играм. Я не припомню, чтобы когда-то в России было так много инвестиционных фондов и желающих финансировать разработку издателей и частных инвесторов, как в 2020-м — 2021-м годах. Это неминуемо привело к росту числа студий и как следствие количества игр. Не всегда успешных, всё же это венчурный бизнес, но определённо и крутых хитов стало больше.
Невероятный бум на рынке геймдев образования также способствовал притоку в индустрию новых кадров. Ещё в далёком 2014-м я запустил на базе НИУ ВШЭ программу "Менеджмент игровых проектов" и с тех пор мы обучаем по два потока в год примерно по 50 выпускников. У нас учатся русскоговорящие студенты из самых разных стран: Беларусь, Украина, Германия, Израиль… Мы очень довольны результатами этой работы, ведь всегда около 75% тех, кто хотел по итогам обучения попасть в геймдев, находили себе работу. В этом году ситуация для всех, кто хочет трудоустроиться, стала тяжелее. Но об этом чуть позже.
Немаловажную роль в развитии нашего рынка сыграла образовательная платформа Skillbox. Я читал разные отзывы про качество её курсов, но тем не менее считаю её влияние на геймдев крайне положительным. Во-первых, курсы, которые не дотягивали по качеству, традиционно дорабатывали и улучшали. Во-вторых, это невероятный поток слушателей! Благодаря огромному маркетингу и удобному формату обучения, Skillbox стал одним из лидеров (если не лидером) в плане геймдев образования в России и соседних странах. Представляете, сколько новых людей он заинтересовал и привлёк в игровую индустрию? Да, при таких масштабах, невозможно ожидать трудоустройств в 75%, где каждому студенту выделяется индивидуальный подход. Но влияние на интерес к геймдеву — это то, что я должен признать за Skillbox, как огромную пользу. Ведь среди тысяч выпускников всегда можно будет найти несколько подходящих именно вам, как работодателю.
А что сейчас?
Санкции западных стран, введённые в ответ на начало СВО, а также общая атмосфера в России привели к массовой миграции игровых студий и их сотрудников. Мы лишились многих возможностей, связанных с выводом наших игр на международный рынок. Но главное, мы более не можем так просто заводить деньги в РФ, чтобы платить сотрудникам зарплаты. Да и многие паблишеры стали чуть более пристально изучать игры, сделанные выходцами из России.
Многие из вас наверняка слышали о необходимости переориентировать российский геймдев на китайский рынок. Забудьте об этом раз и навсегда. Китай никогда не разрешал россиянам и российским компаниям выпускать игры на своей территории. Это запрещено юридически и невозможно физически. Те единицы, что смогли выйти в Китай через местного издателя, отдают ему конскую долю своих доходов. Китайцы не хотят видеть нас на своём рынке и западный мир остаётся ключевым рынком потребления наших продуктов.
Так как делать игры в России более невозможно, эта сфера терпит нелёгкие времена. По моим оценкам около 15000 сотрудников, связанных с разработкой, оперированием, локализацией и аутсорсом в области геймдева уже покинули страну.
В приватных созвонах коллеги из западных студий и корпораций, таких как Paradox, Wooga, Embracer Group и др. рассказывают, как сильно просели зарплаты на европейском рынке геймдева от наплыва россиян, украинцев и беларусов, готовых работать с дисконтом, т. к. у них нет выбора.
Практически все крупные студии покинули страну или закрылись как Сбер Геймс или Game Insight. Последней надеждой была близкая к государству структура VK, но и она недавно продала своё игровое направление My. Games.
По некоторым оценкам российский рынок потребления игр упал чуть ли не на 80-85% с $2,4 млрд. до $450 млн. Я думаю, что это падение будет не таким сильным, а игроки, лишившиеся возможности легально покупать многие игры или платить в своих любимых продуктах, однажды смогут делать это вновь. Куда хуже для нашего рынка — это деградация культуры платежей и как следствие возрождение пиратства, непонимание важности покупки, как спонсирования продуктов, которые вы хотели бы больше видеть на рынке. Однако, я очень хорошо понимаю игроков, которые отказались покупать игры левыми путями и принципиально больше не донатят. Интересно, как блокировки со стороны Steam или Sony помогут остановить боевые действия? Такой шаг по отношению к простым россиянам требует обращения в международные суды и, на мой взгляд, не несёт никакой пользы.
И что же будет дальше?
Во-первых, рынок потребления видеоигр неминуемо восстановится с отменой ограничений, введённых платформами и операторами платёжных систем Visa/Mastercard. Да, не сразу, да не полностью, но на 80-90% он вернётся и продолжит расти. Темпы роста будут зависеть не от игровой индустрии, а исключительно от экономических и политических факторов, в частности от платёжеспособности россиян. Если экономика РФ начнёт восстановление, можно ожидать и постепенный рост рынка потребления видеоигр. Тем не менее, я думаю, что такой рост, даже если и будет, то его темпы первое время будут ниже общемировых.
Вообще, давать прогнозы — дело неблагодарное. Но в данной ситуации всё вполне понятно. Страну покинули те, кто непосредственно создавал и оперировал игры. Не все, есть компании, которые остались на этом рынке, но по количеству сотрудников, их меньше, чем тех, кто релоцировал свой штат из России. Ключевая проблема заключается в том, что когда ситуация нормализуется, а я очень надеюсь, что это произойдёт в ближайшие годы, мало кто вернётся в Россию. Зачем было тратить столько средств, развивать бизнес на новом месте, чтобы потом вновь вернуться в крайне рискованную с точки зрения бизнеса юрисдикцию?
Доверие к российскому рынку всегда было низким. Но относительно дешёвая и очень квалифицированная рабочая сила компенсировали этот недостаток. Сейчас нет ни доверия, ни рабочей силы. Скорее мы будем говорить о зарождении новой игровой индустрии России, более нацеленной на инди-разработку и PC продукты, нежели бизнес предыдущей волны.
Ключевыми фактором, необходимыми для появления этой новой индустрии, являются:
- реформа судебной системы: ни один держатель капитала не готов инвестировать туда, где товарищ майор может отобрать ваш бизнес;
- привлекательный инвестиционный климат: это как отсутствие политической нестабильности, так и программы поддержки и особые экономические зоны и налоговые преференции;
- качественное образование: новых специалистов кто-то должен готовить, талантливые самоучки — это прекрасно, но время стихийного бизнеса давно ушло: мы видим, что лишь системный подход позволяет масштабировать и развивать игровые студии, а не урвать кусочек с одного продукта прямо сейчас.
Пункт, связанный с образованием, во многом в наших руках. А вот на первые два мы напрямую повлиять не можем. В настоящий момент никто не сможет сказать, что будет с российским геймдевом завтра. Но мы можем точно утверждать:
Индустрия разработки игр не станет прежней. Она может быть построена вновь в ближайшие 3-5 лет, но это будет уже другой этап российского геймдева.
Спасибо, что прочитали эту статью. Буду рад узнать ваше мнение о том, что же нам нужно делать, если мы хотим больше крутых игр, сделанных в России.
UPD. Большое спасибо за такое количество комментариев. Для меня это показатель того, какому значительному количеству людей не плевать на судьбу российского геймдева. Это внушает оптимизм и мотивирует работать дальше.