Покоряя Unreal. Часть 3 - Krita, звуки и блюпринты
Прошлые части
Введение
Опыт работы с формой у меня довольно обширный. А вот с материалами и текстурами я сталкиваюсь довольно редко. Хотя пару раз пытался.
Теория
Я всегда считал что важно знать некую "базу". Понимать хотя бы фундаментальные принципы, и основу реализации. Поэтому я изучал аспекты CG которые не касались моей непосредственной деятельности. Нормали, шероховатость, металличность, specular, тексель, шейдинг, итд, знакомы мне на достаточно неплохом уровне. Как минимум, моих знаний достаточно что бы унижать жертв недельных курсов "профессии будущего". Ребята серьезно считают что "3d это всегда было и будет про движение полигонов", а про культ "запекания" и говорить не стоит. Жалко с орфографией у меня не так хорошо.
Проблемы начинаются когда дело доходит до практики. Собрать PBR материал легко, а сделать его красивым сложно .
Хорошо что весь этот проект создается мной именно для преобразования теоретических знаний в практические. Поэтому завариваю крепкий Эрл Грей и сажусь занимается монотонной работой, попутно записываю сюда заметки о полезных инструментах.
Обычно я стараюсь ограничится процедурными материалами. Сейчас же я заставил себя рисовать текстуры. Что бы текстуры правильно легли нужно сделать хорошую(относительно) UV развертку и выровнять плотность текселей.
Blender хорош тем что он может почти все, плох тем что это все он делает плохо. Создание UV развертки это одна из худших его сторон, которая уже много лет находится в "приоритетах" у разработчиков. Поэтому беру у прошаренных друзей специальные адонны, и учусь ими пользоваться.
Самые интересные функции это Quadrify Islands, выравнивающие островки в ровные квадраты. И Stack который укладывает одинаковые островки в одно место.
Если разложить сложную задачу на множество маленьких, её будет проще выполнить. Поэтому я решил ограничится одной комнатой. И уже имея необходимы опыт сделать все остальное. Попутно доработаю интерьер
Художник из меня довольно посредственный. Я смутно знаком с базовыми принципами, и имею небольшое наитие. Могу запустить графически редактор, и даже понажимать в нем кнопки. К какому результату это приведет на практике большой вопрос.
Первое что я сделал это открыл Krita(официально купленную между прочим) и нарисовал "тайловую текстуру". Режим заполнения сильно помог.
Почему Krita? Вероятно потому что я себя ненавижу. Blender мне понравился гораздо больше чем используемые ранее Maya и 3ds Max, поэтому я был достаточно наивен что бы верить в силу Open Source. А еще у меня было некое иррациональное убеждение что только 2D редакторы позволят добится "тру хендпеинт стилизации". Поэтому я отмел substance painter(тоже официально купленный между прочим)
Использовав эту текстуру как карту высоты я мгновенно преобразил корабль и стал профессиональным художником. Осталось то посмотреть пару десятков роликов и сделать что то покруче.
Рисовать все стало бы слишком непосильной задачей, поэтому я задумался об ускорении процесса. Для похожий материалов можно создавать мастер текстуры с необходимыми параметрами, а затем просто подкручивать цвета в нодах. Некоторые текстуры можно взять из аниме.
Находим кадр где видно плитку кухонной стены, пару часов исправляем её в редакторе, дорисовываем. Отдельно создаем карту высот. Накладываем материалы и запускаем тестовый рендер. Выглядит довольно неплохо, но смешает небольшая зернистость. Вероятно это можно будет исправить в самом анриле.
Постепенно набираем коллекцию текстур и пытаемся держать общий стиль. Не все текстуры попали в нужный цвет, но это легко поправить нодой с кривыми
Интересно реализовал воронье гнездо, без создания дополнительных текстур. Взял уже существую текстуру пола, и разместил в ней все элементы конструкции
Обвес игры
Откровенно говоря надоело занимается моделированием и текстурами. Поэтому начал ковырять блюпринты, немного поэкспериментировал с музыкой и добавил меню паузы. Так же настроил зону телепортации, вроде немного понимаю базу блюпринтов.
C нодами материалов все не так радостно как с блендере, не получается редактировать материалы "на лету". Надо либо глубже изучить ноды анрила, либо найти способ "запекать" в блендере.
Итог
Сцена обросла скриптами и объектами. Демонстрационная зона материалов, образцы звуков. Базовые игровые скрипты и меню взаимодействия с игрой. Минимальный набор что бы скомпилировать демку и отправить друзьям.
Для публичной версии еще много работы. Нужно закончить оформление корабля, расширить настройки в меню и разобраться с созданием воды. Это все должно стать "механической работой" и не вызывать таких проблем как первое знакомство с блюпринтами и материалами.