Игра года, 2 место — NieR: Automata

Откровения через китч.

В 2017 году вышло несколько игр, в которых сюжет и геймплей имели второстепенное значение. Они старались подарить игрокам некие новые впечатления, опыт. NieR: Automata, пожалуй, самая крупная из них. Разработанная именитой студией и выпущенная крупным издательством она — прекрасное доказательство того, что и в размытых рамках ААА-сегмента есть место смелым экспериментам не только с игровыми механиками и нарративом, но и эмоциями игроков.

Игра года, 2 место — NieR: Automata

О NieR: Automata хочется говорить много, рассказывать, какая же это потрясающая, всеобъемлющая и революционная для индустрии игра. Но стоит открыть рот, мысли тут же отказываются «одеваться в слова», а мозг внезапно напоминает, что пережитый в ней опыт — это очень личное, что-то такое, что вербально передать непросто.

И дело совсем не в спойлерах. Примерно те же ощущения я испытывал от прочтения «Дома листьев» Марка Z. Данилевского — вот это свербящее желание приобщить к объекту обожания каждого встречного и бессилие при попытке исполнить его. Впрочем, попытаться стоит.

На фоне других современных японских ролевых игр NieR: Automata выглядит, прямо скажем, бледно. Сказывается меньший, по сравнению с той же Final Fantasy XV, бюджет, да и сам визуальный стиль может отпугнуть фанатов жанра, выросших на сериях Star Ocean и Tales of.

Игра года, 2 место — NieR: Automata

Но самой большой когнитивной проблемой при игре в NieR: Automata может стать эксцентричность её создателя — геймдизайнера Йоко Таро. Кто-то может назвать отсутствием вкуса его неуёмную любовь к эклектике, необычные методы, с помощью которых он пытается удивить игроков и раскрыть интересные ему темы. И этот «кто-то» будет отчасти прав.

Вся NieR: Automata, как и «Дом листьев», балансирует на грани китча и высокого искусства. Здесь откровенные, играющие на низменных желаниях аудитории наряды женских персонажей соседствуют с эмоционально тяжёлыми диалогами о долге и жертвенности. Под потрясающе красивые музыкальные композиции на экране порой творится форменный цирк с идиотскими шутками. Личная драма главных героев и проблемы мира раскрываются через скучные задания вида, как принято говорить, «убей-принеси».

Игра года, 2 место — NieR: Automata

Закрыть глаза на эту безвкусицу и геймплейную пошлость не получится. Ситуация схожая с серией Metal Gear Solid: вы либо научитесь видеть синергию высокого и низкого, либо бросите игру. Пока сами не попробуете — не узнаете.

А причин обходить NieR: Automata стороной нет, ведь это — самое дружелюбное к игроку произведение Йоко Таро. Не поймите меня неправильно, я получал удовольствие и от оригинальной NieR, и от Drakengard, восхищался их дизайном, изобретательностью и искренностью, но вот сам игровой процесс доставлял по большей части лишь боль. Кривые и недоработанные, это были своеобразные игры-идеи, высказывания «сумасшедшего» геймдизайнера, порой на темы, интересные ему одному.

Почившая ныне студия Cavia, которая занималась их разработкой, производила впечатление этаких мечтателей, для которых главное — подарить эмоции потребителю, а уж через что последнему придётся пройти, сколько геймпадов сломать в гневе, — дело десятое. Созданием Drakengard 3 занималась команда таких же мечтателей — Access Games, за плечами у которых такие же слабые технически, но богатые концептуально Deadly Premonition и D4: Dark Dreams Don’t Die.

Игра года, 2 место — NieR: Automata

В случае с NieR: Automata претворять идеи Йоко Таро в жизнь взялась студия PlatinumGames, зарекомендовавшая себя в качестве мастеров слэшера. Впрочем, ожидать от боевой системы глубины Bayonetta или Metal Gear Rising: Revengeance не стоит.

Никаких лихих «комбух», всё стандартно: сильный удар, слабый удар, прыжок, уворот и маленький робот, который постоянно летает рядом с главным героем и может стрелять. Однако здесь большего и не требуется. Достаточно лишь того, что от геймплея теперь можно получать удовольствие, а не терпеть его в ожидании очередной катсцены или необычного игрового сегмента.

Необычного в NieR: Automata хватает. Иногда игра превращается в скролл-шутер, иногда — в платформер с «видом сбоку», но и за пределами механик и жанров игра удивляет.

Игра года, 2 место — NieR: Automata

Например, изменять характеристики своих персонажей-андроидов можно посредством установки специальных чипов. Некоторые из них повышают наносимый урон, некоторые — увеличивают полоску здоровья. Но есть и такие, которые отвечают за отображение на экране элементов интерфейса. Место для чипов ограничено, поэтому можно пожертвовать миникартой с радаром, чтобы увеличить количество получаемых очков опыта.

Так в игре выглядит экран экипировки чипов
Так в игре выглядит экран экипировки чипов

NieR: Automata удивляет и метамеханиками. Она наплевательски относится ко времени и достижениям игрока, обесценивает их и оправдывает это сюжетной идеей. В игре 26 концовок — на каждую из букв латинского алфавита. Для получения одной из них вам нужно удалить свой файл сохранения, пожертвовать им. Но прежде, чем вы доберётесь до экрана с этим «соблазнительным» предложением, вам нужно одолеть игру три раза, а это, на минуточку, около 50 часов.

Впрочем, даже эту жертву Automata не оценит. Да, за то, что вы получили все концовки, вам выдадут «бронзовый» трофей, который есть у 35% игроков. Неужели больше трети всех покупателей NieR: Automata решились на удаление своего сейва и увидели все 26 вариантов финала? Как бы не так. Сама идея «ачивок» здесь обесценена, ведь во внутриигровом магазине вы можете купить любую из них. Для этого даже не потребуется долго и муторно «фармить» валюту.

Если Хидео Кодзима игрался с нарративом и механиками просто так, чтобы удивить игрока, разрушить, прости господи, четвёртую стену, то Йоко Таро делает это более осмысленно. Любое дизайнерское решение здесь работает на идею, основной посыл простенького на первый взгляд сюжета, рассказывающего о жертве, её цене и целесообразности.

Процесс взлома вражеских роботов
Процесс взлома вражеских роботов

NieR: Automata касается и иных тем. Иногда даже таких, которые, пусть и не считаются табуированными в индустрии, но которых игры, как правило, обходят стороной, либо потому, что разработчикам нечего сказать, либо потому, что само медиа не имеет достаточной культурной базы, чтобы поднимать эти вопросы. Automata иногда неуклюже, наивно и по-детски, но смело говорит о сексе, человеческом наследии и инстинктах, об их роли в обществе. Сомнения и терзания андроидов из мира 119 века, разрушенного четырнадцатью войнами машин, легко экстраполируются на современность, они близки и понятны.

Само то, что популярная игра не боится касаться этих тем уже ценно и заслуживает внимания. И NieR: Automata его получила: по состоянию на сентябрь 2017 года игра продалась тиражом в 2 миллиона копий на ПК и PS4, а основатель PlatinumGames Хидеки Камия признавался, что творение Йоко Таро спасло студию от краха. Это говорит об интересе аудитории к авторским, личным и сложным историям, о тяге не к отточенным механикам, но к впечатлениям и эмоциям.

Игра года, 2 место — NieR: Automata

Вкупе с необычным геймплеем, причудливым сеттингом, созданным безудержной фантазией разработчиков, NieR: Automata — один из самых странных и ценных опытов, который вы можете получить в 2017 году. Нужно лишь на секунду закрыть глаза на неказистую обёртку, дальше само пойдёт.

137137
296 комментариев

От всей души поздравляю Hellblade и ребят из Ninja Theory! ;)

26

А если на первом месте будет 1-2-Switch, за невероятный экспириенс доения коров и поедания сендвичей?)))

9

Я как раз думаю купить ее, но мне чего то не хватает. Можете обьяснить, что эта игра дает в эмоциональном плане или какие чувства вызывает? Я видел пару трейлеров и у меня примерно сложилась картинка игры. Что бы вы поняли что я имею введу, например игра what remains of edith finch. Я видел пару кадров и трейлеров, она мне напомнила gone home и everybodies gone to repture и мне эти игры не понравились из за повествования, но когда я прошел Эдит я офигел и был в восторге от ее повествования. Может ли hellblade вызвать те же чуства? Просто она для меня кажется однотипной ходилкой и боевкой с перерывами на катсцены.

вам нужно одолеть игру три разаКак же меня напрягает эта фраза в контексте Нира. Мне кажется она одна отпугнула не меньше трети потенциальных игроков. Это 3 ГЛАВЫ, а не 3 прохождения игры.
В игре 26 концовок Опять же. Даже в интервью Таро говорил, что шуточные "концовки" родились как обработка возможных ошибок, когда игрок, например, решает убежать от важного сюжетного диалога.

34

Это 3 ГЛАВЫ, а не 3 прохождения игры.

Две из которых практически ничем не отличаются, так что не вводите людей в заблуждение.

8

Комментарий недоступен

9

Где-то рядом, наверное, рвёт от ненависти Сергея Цилюрика... :)

Но я не он, поэтому получил кучу эмоций и фана от игры, а саундтрек был заказан сразу же как только появился в продаже. Отличная игра!

21