Ежемесячный отчёт по Squadron 42: Август 2022

Ежемесячный отчёт по Squadron 42: Август 2022

Это перепост отчета, который недавно был разослан в ежемесячном информационном бюллетене Squadron 42. Мы публикуем его во второй раз в виде записи в Comm-Link, чтобы сообществу было проще на него ссылаться.

Добро пожаловать в августовский отчет о разработке Squadron 42. В нем вы найдете подробную информацию о последних достижениях в рамках кампании, включая обновления кинематографических сцен, игрового движка и артов персонажей.

ИИ (Контент) — AI Content

В прошлом месяце команда сосредоточилась на новых моделях медицинского поведения, создав три новых формы взаимодействия:

  • Угловая консоль с креслом: это стол, за которым NPC могут сидеть и выполнять административную работу, например, проверять медицинские карты пациентов.
  • Осмотр: это места по обе стороны от медицинской кровати, они позволяют врачам подойти к пациенту и диагностировать его состояние. При этом используется как датапад, так и ручной сканер.
  • Медицинский холодильник: здесь хранятся лекарства. Пока что NPC будут визуально проверять уровень запасов и вносить информацию в датапад. В перспективе они будут пополнять запасы, при снижении их количества.

Команда также продолжила работу над многочисленными ошибками в поведении в очередях, что было непросто в силу их сложной природы, и возобновила работу над раздатчиком еды, начатую в прошлом году.

Наряду с этим команда продолжила улучшать общую реалистичность передвижений, взяв анимации наложения, над которыми работали в прошлом месяце, и разделив их на категории по частоте использования. Например, кашель и чихание будут воспроизводиться 10% времени, потягивание головы — 40%, а более масштабные и смелые действия, такие как проверка mobiGlas, будут происходить 30% времени. В настоящее время они разрабатывают систему приоритетов для запуска этих анимаций.

ИИ (Особенности) — AI Features

В прошлом месяце команда продолжила внедрение системы черт, которая позволяет специализировать персонажей ИИ с помощью логики поведения (ограничивая или отдавая предпочтение определенным видам поведения). Например, ИИ с чертой «осторожный» будет предпочитать перемещаться от укрытия к укрытию при приближении к цели, в то время как с чертой «агрессивный» будет двигаться прямо к цели, игнорируя доступные укрытия. Другие черты включают «пулеметчиков», которые предпочитают использовать турели, «медиков», которые помогают союзникам, излечивая их, и «зависимых», которые используют стимулирующие препараты при любой возможности. Основная система уже реализована, и несколько характеристик уже введены. Другие черты будут реализованы, как только будут разработаны соответствующие модели поведения.

Создав основу поведения «расследования», команда перешла к реализации группового расследования, которое подразумевает совместное использование потенциальных мест укрытия персонажами ИИ, ищущими одну и ту же цель. Это поведение создано на основе системы маркеров, которая позволяет нескольким ИИ сотрудничать, объединяя ресурсы, и было разработано с учетом будущего использования. Общие разделяемые данные, в данном случае местоположение тайника, могут быть специализированы для конкретных случаев использования. По мере того как NPC перемещаются по комнате, они определяют и сообщают, какие места для укрытия были замечены, чтобы другие NPC не возвращались к ним. Из простой реализации получились довольно сложные результаты: теперь NPC перемещаются по комнате так, как вы ожидаете от них в реальной жизни.

В прошлом месяце была также реализована новая система, связанная с этими двумя функциями: жребий стрельбы. Когда несколько ИИ нацелены на одного и того же персонажа и хотят выстрелить, они запрашивают жребий из их ограниченного числа. В случае успешного жребия они смогут стрелять. Однако, если свободных нет, они не смогут стрелять и могут рассматривать альтернативные варианты поведения, например, перемещение в укрытие. Это позволяет команде дополнительно контролировать давление на игрока и одновременно генерировать поведение прикрытия, так как некоторые персонажи будут стрелять, пока другие двигаются.

Также были реализованы черты, позволяющие по-разному подавлять требование жребия стрельбы. Первый — полностью игнорировать жребий стрельбы, что означает, что персонаж всегда сможет стрелять без уменьшения количества доступных жребиев, которые можно использовать для персонажей-боссов. Второй — позволить определенному персонажу ИИ всегда получать жребий для стрельбы, что дает ему приоритет в стрельбе без увеличения количества стреляющих врагов.

В течение августа продолжалась разработка системы восприятия ИИ, обеспечивая возможность управления эскалацией угроз в счетчике восприятия путем настройки параметров в Dataforge. Также был разработан новый диапазон восприятия шестого чувства для управления игровым процессом, когда игрок подкрадывается к вражеским персонажам. Счетчик восприятия теперь позволяет разработчикам генерировать геймплей для скрытных убийств, а не для того, чтобы скрытное убийство было легкой опцией, поскольку игрок должен минимизировать время нахождения на близком расстоянии, прежде чем его заметят.

Что касается анимации, то команда отполировали анимацию боя женщин-людей и создали анимацию блокировки для улучшенной функции резкого поворота. Они также продолжили работу над анимацией поиска и расследования Вандуула, включая анимацию специфического поискового передвижения.

«Команда AI Feature усердно работает над созданием множества различных функций. Отчасти это связано с прочными основами нашего кода ИИ, которые были разработаны после длительного обдумывания будущих функций. Мы также выросли как команда и улучшили коммуникацию между нами и дизайнерами, наладив общий язык, документацию и регулярные встречи. Благодаря этому мы смогли принять их видение и воплотить его в реальность.» — Команда разработчиков AI Feature Team

ИИ (Технологии) — AI Tech

В августе продолжилось расширение и внедрение новые функциональных возможностей для NPC, проходящих через навигационные области. Одно из улучшений позволяет разработчикам указывать ширину проема для навигационного узла двери и использовать эту информацию на этапе поиска пути. Теперь NPC будут использовать всю ширину двери, а не только её центр.

Также началось расширение функциональности лестниц, создаются новые адаптеры навигационных связей и блоки перемещения, чтобы персонажи ИИ могли использовать их так же, как и игроки.

Команда также продвинулись в рефакторинге движения NPC. В частности, велась работа над улучшением разделения обработки логики при обновлении состояний анимированных персонажей и актеров. Это позволяет им правильно обрабатывать систему LOD актеров, в которой обе части персонажа могут обновляться с разной скоростью. Общий рефакторинг движения также прошел через процесс рецензирования и интенсивное QA-тестирование в рамках подготовки к релизу.

Были проведены дальнейшие итерации прототипа бесшовных переходов NPC. В частности, были устранены мелкие ошибки с позицией и позой при управлении анимацией между различными системами, а также добавлена поддержка выбора наиболее подходящей анимации входа, основанная на том, какая из них имеет наилучшую позу входа, требующую наименьшего искривления.

Инструмент редактора Subsumption был открыт для большего числа дизайнеров, чтобы он мог пройти более интенсивное и глубокое тестирование функциональности и производительности. Были устранены ошибки и замечания пользователей, а также улучшена производительность при загрузке больших графов миссий.

Новая функция для боевого поведения кораблей — восприятие корабельного пилота — была расширена, чтобы включить зрение наряду с сигналами радара. Это позволит кораблям ИИ реагировать на враждебных пеших персонажей и вступать с ними в бой.

Наконец, команда AI Tech продолжила разработку и улучшение поведения при подкреплении и высадке. Частично это включает в себя возможность в миссиях обозначать точки, куда группа отряда отправится для проведения разведки в случае, если врагов не видно.

Анимация — Animation

Команда Animation работала над первыми реакциями для объектов использования, гарантируя, что все объекты использования имеют назначенный им набор реакций. Они также продолжили работу над женскими спецназовскими операциями, чтобы в игре появились женские ИИ приятелей и врагов.

Продолжалась работа над выходом в открытый космос и передвижениями при нулевой гравитации с упором на прикрепление персонажей и перемещение в узких пространствах. Продолжалась работа над использованием шлемов, а также совершенствовались лестницы.

В течение месяца также велась работа над поиском игроков Вандуулом, очередями в пунктах раздачи питания, медицинской кроватью и специально созданной анимацией передвижения. Были выполнены задания по анимации лиц рабочих и сценам, включая ассеты для медицинского стола.

Наконец, в то время как часть команды продолжала работу над захватом движения, большинство работало над созданием сцены и подготовкой к съемкам для команд повествования и маркетинга.

Дизай (Персонажи) — Art (Characters)

Команды Character Art и Tech Art продолжили разработку брони для Screaming Galsons (Кричащих Галсонов) и остальной униформы флота. Они также работают над внутренним процессом сканирования и очистки головы, тестируя новый конвейер с использованием инструментов, разработанных командой Tech Animation.

Дизай (Оружие) — Art (Weapons)

Команда Weapons Art продолжила разработку оружия фирмы Volt, упомянутого в отчете за прошлый месяц, причем основной этап моделирования был завершен в августе. Затем они перешли к доработке прицелов, чтобы улучшить позиционирование на экране.

Новое оружие ближнего боя для Screaming Galsons было стадии greybox, и в настоящее время идет работа над его настройкой и начальной анимацией, чтобы убедиться, что новые метрики работают хорошо.

Было выпущено несколько новых скинов, а также команда перевела ряд оружия в текущую систему оттенков, чтобы обеспечить возможность создания будущих скинов.

Кинематография — Cinematics

В начале месяца отдел кинематографии завершил работу над реализацией основных эпизодов в первой, пятой и седьмой главах. В частности, был удлинен начальный кадр кампании.

Также был доработан стиль движения Вандуулов, а предыдущие блокировки получили более плавные движения и точную синхронизацию. Коррективы были внесены в несколько сцен на мостик Javelin, который недавно был удлинен для боя FPS боя. Также была проведена дополнительная работа над синхронизацией крупного оружия.

В пятой главе была продолжена работа над трамваем, команда работала вместе с программистами по физике, чтобы заставить мусор, ручки и персонажей раскачиваться при ускорении трамвая. Другие работы включали в себя высадку шахтерского клеща (mining tick) и его движения для разгрузки, встречу с дружелюбным персонажем, поездку на лифте и аварию в трамвае.

Сцена в седьмой главе была отполирована, что включало множество мелких деталей. К ним относятся наручники, раскладывание мультитула и его использование, передача медицинской ручки, что потребовало от команды SQ42 Feature небольшого количества нового кода.

«Обычно при создании сцен с персонажами, хватающими, расстегивающими, отдающими или использующими предметы, мы стремимся решить это с помощью правильной системной реализации. Так, дорожка действий актера в секвенсоре говорит персонажу, что он должен действительно снять кобуру, взять предмет, а затем передать его другому персонажу. В этой сцене мы столкнулись с дополнительной трудностью, связанной с тем, что при передаче ручки с медикаментами персонаж держал в руках оружие. В этом случае действия пользователя путали руку дающего и руку отдающего, поэтому часто вместо медицинской ручки мы передавали винтовку. Небольшое исправление кода, указывающее левую и правую руки для дающего и принимающего, устранило эту проблему.» — Cinematics Team

Команда также продолжила работу над 11-й главой, в которой необходимо множество сцен с разрушениями. Так что команда VFX предоставила сложные файлы разрушений ‘.CGA, созданные в Houdini, которые могут вмещать до тысячи обломков и при этом работают относительно легко по сравнению с обычным кэшем Alembic. Затем они были добавлены вместе с настроенной камерой и синхронизацией кадров для «украшения» сцены.

Движок — Engine

В августе команда Physics продолжила оптимизацию кода. Например, привязка данных скинов топологии сима к экземплярам скинов теперь осуществляется совместно, что значительно сокращает время загрузки и потребление памяти. Также была значительно ускорена обработка очереди репозиций. Каждый раз, когда динамический физический объект перемещается, необходимо было выполнить поиск в физическом окружении, чтобы найти и сообщить окружающим объектам, что что-то переместилось. Было сделано изменение, чтобы разделить перемещение и последующее пробуждение на отдельные фазы, чтобы работа могла эффективно обрабатываться параллельно.

Кисти больше не пробуждают свое окружение, когда они появляются, переставляются или удаляются. Это значительно сократило количество задержек, так как больше нет штормов из порождаемых и уничтожаемых кистей. В коде жесткого временного шага, мертвые или отключенные коллайдеры активных жестких конструкций отфильтровываются перед добавлением в списки взаимодействующих групп объектов. Отслеживание массы было ограничено сетками, которые находятся на транспортных средствах (космические корабли/колесные транспортные средства). Кроме того, была добавлена поддержка, позволяющая использовать примитивное пересечение мира для обнаружения перекрытий/пересечений с локальным пространством OBB сущности. Наконец, расчет информации о плоском скиннинге был оптимизирован путем использования дерева AABB для уменьшения пространства поиска при нахождении наилучшего тетраэдра для вершины скиннинга.

В рендере переход на Gen12 продолжился с переносом множества типов узлов рендеринга на новые API. Конвейер RTT Gen12 был включен по умолчанию, и были переведены генерация карты MIP, обработка газового облака, а также рендеринг вперед и плиточный вперед. Для упрощения кода была добавлена поддержка проходов рендеринга переходной графики, которой уже пользуются различные подсистемы рендеринга. Также была оптимизирована компиляция кэшей объектов состояния конвейера отката, что позволило увеличить количество параллельных операций. Наконец, был унифицирован код сортировки пакетов отрисовки.

Перенос атмосферного рендеринга в Gen12 был завершен, а перенос объемного облачного рендеринга в настоящее время завершается. Затем начнется работа по дальнейшему улучшению рендеринга объемных облаков.

В основной части движка команда внедрила более кооперативный подход к потокам (вместо потока обновления), который использует параллелизм кода вызова для одновременного обновления различных зон. Кроме того, изменения времени жизни сущностей, представленные в прошлом месяце, получили дальнейшие улучшения. Все компоненты сущностей были переведены на использование новой пользовательской реализации слабого указателя, которая была представлена в июле.

*Примечание переводчика. На русский очень трудно перевести термины, которые CIG используют для описания всей полноты разработки игрового движка. Данный перевод является сырым в силу отсутствия у команды переводчиков специфических знаний для полноценного перевода.

Особенности (Геймплей) — Features (Gameplay)

В августе Gameplay Features работали над новым фреймворком для mobiGlas, который будет лучше использовать Building Blocks и новые карты пользовательского интерфейса, которые разрабатывала команда Tech. На нем будут размещаться все новые приложения, создаваемые для SQ42.

Была добавлена новая функциональность для определения того, когда игроки находятся в социальных зонах, и изменения поля зрения, чтобы отличить их от боевых ситуаций. Для подсказок и руководств игроков были добавлены новые условия, чтобы дать дизайнерам дополнительную гибкость при их запуске.

Также разрабатывается новая система, позволяющая игроку управлять мостовыми кранами. Эта система может быть расширена, чтобы позволить игрокам дистанционно управлять движущимися дронами.

Gameplay Story

Команда Gameplay Story провела часть прошлого месяца, упорядочивая завершенные и предстоящие работы, что включало создание страниц Confluence для заметок сцен и журналов изменений, а также обновление ShotGrid и Mannequin.

Они также работали над двумя новыми сценами. Первая — это фрагмент, связанный с кинематографической сценой, в которой ликуют морпехи. Во второй сцене медик оказывает помощь раненому шахтеру.

После получения обратной связи они также создали новый трамвай, в котором планируется использовать захват движения, чтобы два ключевых персонажа могли беспрепятственно сесть на него.

Графика и VFX-программирование — Graphics & VFX Programming

Продолжалась работа над функцией пожароопасности, при этом основное внимание уделялось выполнению пожеланий дизайнеров по улучшению процесса тушения. Было исправлено несколько ошибок, выявленных автотестами, а также внесены улучшения в инструменты частиц, автотесты и то, как объем ветра влияет на частицы.

Также был достигнут прогресс в переносе частиц на Gen12, включая рендеринг частиц в сетках и подсетках и доведение их до функционального паритета с устаревшими частицами. Несколько проходов обновления освещения и теней для газовых облаков также были перенесены в Gen12.

Были оптимизированы этапы подачи объема клипа и инжекции рассеяния для объемного тумана. Теперь художники могут помечать суб-объекты сетки как внутренние или внешние, чтобы лучше справляться с освещением вокруг турелей и дверей. Началась работа над режимом рендеринга краевого выделения для объектов, которые обычно окклюдируются/затеняются стенами, для поддержки FPS сканирования других игроков и NPC.

Продвигается работа над инструментом, который позволит команде выполнять несколько захватов сцены в режиме джиттера и объединять их вместе для вывода изображения сверхвысокого разрешения. Инструмент растара также получил полезное техническое обновление, чтобы сделать его пригодным для использования со встроенными инструментами редактора, а также были предприняты дополнительные усилия по улучшению стабильности, удобства использования и отзывчивости.

После многочисленных улучшений, недавно внесенных в технологию создания рек, команда получила отчет QATR, который позволил им найти новые проблемы.

Наконец, что касается Graphics, команда приступила к начальным задачам, направленным на разгрузку CPU от кода planet tech. Цель состоит в том, чтобы обеспечить эквивалентную функциональность рассеянных объектов на уровне земли с помощью вычислительных шейдеров вместо того, чтобы полагаться на более медленный путь через использование CPU. Преимущества значительны, и команда сможет потратить сэкономленный вычислительный бюджет на другие цели, такие как геймплей и технологии.

Дизайн уровней — Level Design

В августе команда FPS начала доводить пять глав до более полного состояния, уделяя особое внимание стабильности. Они также протестировали первую треть игры, стремясь обеспечить игрокам беспрепятственное прохождение игры.

Как и команда FPS, команда Space/Dogfight продолжала фокусироваться на том, чтобы сделать большую часть игры полностью играбельной с функционирующими системами и механиками. Наряду с созданием бесшовного опыта, они продолжили заниматься установкой сцен, исправлением ошибок и рассмотрением отзывов, хотя основное внимание было уделено рефакторингу и оптимизации нескольких интерстиций в соответствии с требуемыми стандартами. Это облегчит все задачи, от работы над главами до разработки контрольных точек.

Повествование — Narrative

Команда Narrative продолжила встречаться с Design по мере итерации новых разделов геймплея, чтобы проанализировать все существующие и временно замещающие материалы на предмет тона, характера и ясности. Они также написали сценарии, чтобы заполнить пробелы, обнаруженные в рецензиях, и предоставили записи, чтобы команда могла услышать контент на месте. Это включало работу над дополнениями к репликам оружейного квартирмейстера.

Что касается производства, команда составила список всего контента, который необходимо отснять, и начала планировать сеансы съемки, чтобы записать все проверенные и утвержденные сцены с профессиональными актерами. Команда также подготовилась к предстоящей съемке, чтобы сделать захват некоторых виньеток NPC, которые были прототипом для уровней.

Как уже упоминалось в отчете за предыдущий месяц, Narrative продолжила тесно сотрудничать с командой ИИ для разработки системы динамических разговоров

«Если посмотреть на текущее использование технологии, то это было интересное исследование. У нас есть разделы, которые должны иметь очень специфический тон, в отличие от некоторых других уровней, поэтому мы обсуждали, как решать эти уникальные ситуации. Например, должна ли у них быть отдельная группа персонажей и реплики, характерные только для этой главы, или же этот контент просто включается в общий набор реплик фонового персонажа. Короче говоря, обе команды пытаются найти ту точку на спектре между специфическим и системным, где эти модели поведения будут жить.»
— Narrative Team.

QA

Кинематографисты продолжили полагаться на QA для записи каждого уровня, чтобы убедиться, что сцены работают и имеют ожидаемое качество. Поддержка разработчиков также продолжилась, тестировались изменения и обновления.

QA также тестировали реализацию поведения в кампании, причем в августе работа была сосредоточена на недавних улучшениях ИИ Вандуула. Кроме того, команда постаралась устранить все устаревшие проблемы и провела проверку открытых ошибок, чтобы убедиться в актуальности своих баз данных.

Технологии анимации — Tech Animation

Наряду с долгосрочным планированием, Tech Animation подошла к выпуску обновленного конвейера загрузки в Maya. Это значительно ускорит загрузку сложных ассетов Maya и точно отразит их текущее состояние в игре.

Кроме того, команда приступила к консолидации всех новых голов, которые они хотели бы видеть в игре. Это предполагает обработку большого количества старых и новых данных наряду с выравниванием, чтобы выполнить требования для обеих частей игры. На данный момент необходимо отсканировать, создать, смоделировать и интегрировать в генофонд ДНК 60 голов, чтобы достичь задуманного.

«Это победа на всех уровнях, и мы рады поделиться ею» — Tech Animation.

UI

Команда UI продолжила работу над новыми функциями новой Звездной карты, внедряя трехмерный текст и шейдерные эффекты для космических облаков.

Художники разработали ряд концепций терминальных экранов в разных местах и передали их для реализации, а программисты работали над различными основными функциями для выделения элементов интерфейса и взаимодействия с голографическими дисплеями.

VFX

В прошлом месяце команда VFX возобновила работу над кинематографической последовательностью, которая составляет важную часть сюжета на ранних стадиях игры. Из-за сложности последовательности команда экспериментировала с несколькими методами создания эффектов в Houdini, чтобы обеспечить высокий стандарт качества.

VFX Concept Art завершил первый проход над новыми эффектами оружия и помог художникам визуализировать сложную сцену с мощным источником энергии. Художники также продолжали тесно сотрудничать с командами художников и дизайнеров.

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ

//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ

Перевод: Fitchew

66
2 комментария

К чёрту подробности, просто выпустите игру уже :)

1