Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Modding Evolved, Часть 1

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

В этом месяце, у нас есть для вас особый подарок.

Когда амбициозные и талантливые разработчики сталкиваются с трудностями, вызванными ограниченным временем и ресурсами, вынуждающими их принимать тяжелые решения на благо конечного продукта, многие вещи оказываются внутри ужасающего десятого круга Ада, который Данте считал слишком пугающим, чтобы рассказывать нам о нём. Cutting Room Floor.

Внутри этих мучительных территорий лежит жизнь, которой никогда не суждено выйти в свет, строчки диалогов и звуковые эффекты которые никогда не будут услышаны, NPC существующие в кошмарном состоянии небытия через концепт арты и модели, неспособные двигаться, оружие, что никогда не будет стрелять, техника которая никогда не поднимется в небо и не увидит морей, даже геометрия целых уровней…

Однако иногда, свет пробивается сквозь мрак и освещает мир за гранью оригинальной игры, и именно об этом мы и расскажем вам в этом месяце. Исследование части глубокой истории Halo в трёх частях.

Сегодня к нам присоединился Кеннет Питерс, Старший сценарист франшизы, чтобы глубокого погрузиться в миры за гранью тех, которые мы знали последние двадцать лет, и для исследования многих вещей, не попавших в релиз Halo: CE и Halo 2, которые так и не увидели свет. До этого момента.

Сперва, мы разберемся в том, что это за контент и в его историческом значении, а затем поговорим о том, как этот контент попадёт вам в руки благодаря неустанной поддержке и расширении возможностей моддинга MCC.

Твоя очередь, Кен!

Археология Halo

В теснейших дебрях интранета (внутренняя сеть — прим. ред) 343 Industries находится папка, лишенная света и надежды, извращенная настолько, что даже Потоп уходит от нее в страхе. Она содержит сокровища для желающих окунуться в нее и бороться с руинами старых мечт и запутанных отсылок. Её имя? \share\Halo1

Папка Halo1—сложный зверь, и за десятилетия она пострадала от многого, начиная с корпоративного раскола и заканчивая деградацией данных. Последние несколько лет, я копался в ней, что было частью наших усилий по документации и архивации. Я осматривался по сторонам, открывал диздок или PSD, который был необходим остальным людям, затем уходил до того, как наступала темнота.

Всё изменилось в 2021 после того как я вернулся из Будапешта, где я начал более методичный и структурированный подход к восстановлению как можно большего количества файлов Halo, с помощью Шона Купера из Издательской Команды (в коммьюнити он более известен как Kornman)

Перед тем, как мы начнём, хочу поблагодарить Маркуса Лейто за предоставление различных файлов, что заполнило дыры в наших знаниях ранней версии Halo.

Всего лишь быстрый импорт данных

Одно из наших ранних находок — это теги Kestrel (Пустельги) и Spectre (Видения), которые по структуре близки к релизной версии игры. Данная техника была вырезана на поздних этапах разработки. Так как теги близки к релизной версии, то они оказались полностью совместимы с Halo: CE Editing Kit (HCEEK), и уже существующие инструменты смогли вытащить из тегов модели и текстуры для последующего редактирования.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Оригинальное название Spectre (Видения) — это Shadow (Тень). Но и техника, которая должна была стать Seraph (Серафимом) называлась Видением. Изначальная версия Серафима была танком, в разы меньше чем финальный вариант и имела крылья. Еще не запутались?

Хотя я и знаток различных инструментов, связанных c DCC, так как это часть моей работы, я не был знаком с работой контента в MCC. Поэтому, очевидным решением для доведения этих находок до играбельных вариантов, стало найти моддеров, которые смогли бы помочь.

После общения с командой, ответственной за Издательство, стало понятно, что есть группа моддеров, которая может помочь с изучением процесса импортирования файлов. В результате это привело меня к детальному изучению Blender и созданию плагина, который в разы упрощает импорт контента в игры. И название ему - Halo Asset Blender Development Toolset.

С помощью найденной мной группы энтузиастов, мне удалось добавить Видение и Пустельгу в HCEEK в более или менее рабочей форме. Через два дня у нас получилось исправить большинство проблем с Видением, а Пустельга получила вооружение и научилась летать.

Получилось так, что транспорт был в относительно рабочем состоянии. Данное открытие повысило интерес у нашей команды и нескольких сотрудников 343, так как данный контент считался утерянным и несовместимым с текущей версией игры. Я не ожидал, что будет настолько большой интерес, поэтому предложил не только копаться в остаточных тегах, но и сделать что-то большее.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

К сожалению, стремительно расширяющийся фронт работ стал отнимать всё больше свободного времени, так как мои задачи, связанные с поддержкой Infinite и шоу от Paramount были основными. К счастью, я знал, что люди из [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] смогут мне помочь, так как они имели в себе отличное сочетание NDA (соглашения о неразглашении конфиденциальной информации - прим. ред.), любви к истории Halo и возможности взять незаконченное, доработать и заставить это работать в релизной версии игры.

Команды Раскопок: «Нужна целая деревня»

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Киборги сквозь века со своими оригинальными текстурами и особенностями, ригнутыми к скелету из релизной версии. Это означает, что оригинальный киборг немного увеличивается в масштабе.

Даже когда я не занимался доработкой контента, я тащил файлы из /share/halo1 и распределял их. И после распределения известных нам файлов, стали появляться более интересные находки, причём как в формате исходных данных, так и тегов.

Теперь действительно пришла пора пригласить экспертов, которые будут сосредоточены только на помощи доработки и анализа находок.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Окей, вот у нас есть вырезанные файлы. Но как у них сделан скелет? Какие файлы анимации доступны? Вылетит ли движок если они пошевелят своей головой? Эти вопросы мы задавали сами себе перед тем, как начать импортировать файлы вслепую. Я не знаком с анимациями, поэтому именно здесь мне была нужна помощь.

Я не могу подробно рассказать, как происходил отбор для нашей группы, но результат этого отбора на лицо. Команда Раскопок создала новые анимации (или исправила старые), подкорректировала шейдеры, сделала новые теги, и изменила старые данные, в результате чего всё работало чертовски хорошо.

Количество и сложность ассетов так же быстро увеличивалось, в результате чего у нас есть вырезанные анимации, оружие, карты и даже бипеды.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

«Официально-неофициальное» лого для нашей когда-то секретной рабочей группы.

Где-то в середине всего этого, мы начали восстанавливать утерянный контент Halo 2, начиная с Piglet (Пятачка), и заканчивая восстановлением другого вырезанного материала, в том числе переиначиванием идей, которые по хорошей причине не были воссозданы в релизной версии игры.

Архив /share/halo2 был в хорошем состоянии, поэтому с изучением контента нам было легче, хотя и много файлов с ранних этапов разработки были утеряны.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Сначала это был такой стресс-тест обновлённого инструментария Halo 2 Editing Kit (H2EK), параллельно изучая документацию движка от Bungie. Но затем это вышло в нечто большее, вследствие чего нам пришлось немного урезать время на изучение, так как мы занимались миллионом дел за раз, и наша работа над организацией файлов в CE становилось проблемной!

Над чем мы работаем?

Что это значит для всего сообщества Halo? Кратко говоря мы собираемся выпустить весь возможный предрелизный контент для сообщества используя инструментарий моддинга для Halo: The Master Chief Collection.

Данные, теги, все что вам нужно, чтобы поместить их в свой мод, и достаточно информации, чтобы позволить опытным моддерам экспериментировать, изменять теги и даже портировать их на другие версии движка Halo. (не для других игр, читайте информацию о лицензионном соглашении моддинга, ребята!)

Работа, проделанная над этим проектом, уже напрямую повлияла на улучшения инструментов используемых для Blender, документацию и исправлении ошибок в инструментарии моддинга, что приносит пользу всем, даже если вы не заинтересованы в интересной истории Halo.

Для тех, кто интересуется только новыми картами, персонажами и ресурсами, для них также будет много интересного и приятного. Как и в любом крупном проекте, нам нужно быть осторожными, чтобы быть реалистичными в наших целях, поэтому, чтобы все было организовано, мы фокусируемся на двух областях.

Предрелизная Halo (Зона раскопок Альфа): это контент, связанный с Halo, начиная с её самого раннего появления в качестве стратегии в реальном времени и заканчивая материалами, вырезанным из релизной версии. Это означает, что мы пересмотрим некоторые вещи, которые были восстановлены в порте для ПК, используя больше исходных файлов (смотрим на вас, анимации огнемета).

Разработка Halo 2 (Зона раскопок Дельта): Второкурсник оригинальной трилогии Halo разрабатывался сложно, и, хотя у нас нет всех итераций незавершенных сборок, у нас все еще есть множество вырезанного материала.

Когда мы сможем пощупать вашу работу?

Скоро! Мы бы не выпустили этот блог, если не были на пути к финишу.

Тем не менее у нас нет конкретной даты, поскольку нам все еще нужно следить за политикой Microsoft и Xbox Game Studios, даже для контента, который предназначен для моддеров. Команда не хочет выпускать отчасти рабочий контент, поэтому мы будем исправлять вещи и вносить изменения вплоть до релиза.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Настройка шейдеров Spectre (Видения), чтобы лучше передать внешний вид маркетинговых снимков 2000 года.

Что вы не получите?

Я не хочу останавливаться на минусах, поэтому краткий ответ заключается в том, что мы не можем включать то, чего у нас нет. К сожалению, не все файлы разработки пережили переход от Bungie к 343 или перемещались с места на место на протяжении десятилетий (смотрю, на вас оригинальные рабочие файлы Sentinel (Стража) из CE).

В других случаях у нас есть один или два исходных файла, но не полная подборка, и нам пришлось бы затыкать столько дыр, что это перестает быть исходным файлом и больше похоже на переосмысление.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Единственный материал, относящийся к вариантам Warthog («Вепря») из Halo 2, что я нашел.

Зона раскопок Альфа

Команда работает над большим количеством контента, но некоторые элементы заслуживают внимания либо из-за того, насколько они «завершены», либо из-за важности усилий по поиску и реконструкции.

Реальное время

Техника эпохи RTS очень интересна с исторической точки зрения, но их будет нелегко интегрировать, и о них мало данных (текстуры, анимация), которые хорошо выглядят при виде от первого лица.

Мы также на самом деле не знаем, что многие из них вообще должны были делать, поскольку у нас нет доступной документации той эпохи и, мало игровых элементов, которую мы можем почерпнуть из ранних сборок. Мы все еще работаем над этими транспортными средствами, но они потребуют больше времени в печи разработки.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

«Инопланетный Танк Ковенанта» (alientank) эпохи RTS, обновленный и ретекстурированный Маркусом в 1999 году как ранняя машина Ковенанта (c tank light 1) (отсюда и фиолетовый цвет, а исходная текстура была оранжевой).

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Нетекстурированный боевой глайдер Ковенанта эры RTS импортированный с использованием исходных моделей (некоторые из них в формате Lightwave, что вызывает у меня хорошие воспоминания о днях игры на Amiga). У него нет анимаций или текстур, но мы можем получить представление о масштабе работы, необходимой после импорта.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Одна из многих итераций танка-невидимки до эволюции в «Скорпиона», поскольку Halo шел к версии, которую мы знаем и любим сегодня, созданной Маркусом Лейто (тяжелый танк h). Геометрическая модель в хорошем состоянии, но все остальное (физика, анимация, текстуры) пришлось строить с нуля. Он показан здесь как пример актива, который у нас есть, над которым мы все хотим работать, и знаем, что он должен делать, но у нас другие приоритеты и это значит, что он включен в наш список TBD.

Возвращение на Mac

Нам удалось восстановить киборгов, анимацию, инопланетян, оружие, транспорт и объекты из Halo 1999 года.

Используя исходные теги, команда также попыталась воспроизвести эффекты частиы и переменные песочницы в релизном движке, где это возможно. Это не точная наука, и объекты были созданы для вида от третьего лица, но мы все равно думаем, что они очень крутые!

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Некоторые ранние тесты по использованию моделей от третьего лица и их работе в релизной версии. В данном случае — классическая снайперская винтовка «Лопата».

И да, это означает, что наш план использования модели киборга состоит в том, чтобы использовать оригинальные анимации, включая те варианты, которые до сих пор не видели за пределами стен Bungie и 343 Industries.

Это не римейки, они созданы используя исходные модели и текстуры (хотя для некоторых нам пришлось прибегнуть к обратной разработке, чтобы избавиться от старых тегов).

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Скриншот с киборгами 1999 года в Halo CE. Штурм пляжа со старой вариацией «Мьёльнира» и «Игольным» миниганом.

Удивительно, но многие из них отлично смотрятся в CE, и это похвала оригинальным художникам, настолько хорошо они смотрятся в 4K!

Но отличные исходные ресурсы по-прежнему требуют большой обработки, тестирования и работы над тегами, чтобы попасть в игру. Огромная благодарность команде Раскопок за поиск этих моделей, создание новых шейдеров с нуля и исправление анимации.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1
Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Археология может обнаружить некоторые реликвии ушедшей эпохи.

Шторм из Реликвий

Вдобавок к вооружению из эры MacWorld, мы также восстановили другие вырезанные пушки из дорелизной эры, включая вариацию Плазменного Пистолета и Винтовки, которые выглядят по-другому в сравнении с релизной версией! А ещё, проделав трудоемкую работу, мы раскопали несколько вариаций ПП!

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Спартанцы наслаждаются своими новыми игрушками.

И кстати, микроволновая пушка! Все её обожают!

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Жезл мертвых богов, как видно на скриншоте старого движка, с некоторой магией рендеринга.

Подержанные авто

Вот список техники, которая в процессе полировки и подготовке к выходу:

Spectre («Видение»): Оригинальное «Видение» снова в строю! Было просто создать его в базовой конфигурации и добавить в игру, но для полноценной работоспособности пришлось сделать множество исправлений.

Мы пока не знаем о всех эффектах, которые были использованы для Плазменной Турели в 2000-м году, поэтому со временем они будет улучшаться.

О создании физики для этого транспорта можно написать целый блог, но если вкратце, теги, которые мы нашли, не включали в себя правильно настроенную модель поведения, так что пришлось воссоздать её заново. Хотя и спустя время мы нашли рабочий файл JMS, на этот момент было сделано столько исправлений и улучшений в управлении для созданной физической модели, что мы решили использовать её вместо оригинальной. Мы пытаемся сказать, что если оригинальные данные не будут работать корректно в текущей версии движка, то использовать их не будем.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Kestrel («Пустельга»): Данное транспортное средство было вырезано неспроста. Мы сделали различные изменения, чтобы им можно было легче управлять, и оно было полезно в многопользовательской игре. Мы планируем оставить оригинальный тег .vehicle, если вы хотите поиграться с параметрами, которые оставили Bungie. Команда Зоны раскопок Альфа занялась тестированием и балансировкой вооружения данного ТС, но нам интересно что скажет сообщество.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

(Конечно, фанаты Halo: Spartan Strike могут протестировать данную технику в кампании игры!)

Viper («Гадюка»): Мы решили изменить название, так как название «Стелс-Танк» не очень звучное. После неофициального конкурса имён, мы сошлись на названии «Гадюка».

Команда Раскопок помогла нам с переносом на текущую версию движка, используя оригинальные теги чтобы понять его характеристики (скорость, трение и т.д), и теперь Гадюка исполняет роль на поле боя в качестве альтернативы «Скорпиону». Стелс-возможности Гадюки включают меньшую сигнатуру на датчиках движения и низкий профиль для быстрых атак с фланга.

Мощная пушка и эффект отдачи выдадут местоположение Гадюки после выстрела, так что впивайтесь своими клыками с первого же выстрела!

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

АВТОМОБИЛЬНАЯ ПЛОЩАДКА

У некоторой техники нет тегов, связанной с ее характеристиками, или они не работают нормально в текущей версии движка. Хотя работа над ними идёт, мы ещё не готовы показать вам что-либо. Сначала мы попытаемся заставить это работать, но в случае чего отдадим всё моддерам. Вот несколько примеров такой «сломанной» техники:

Forerunner Tank («Танк Предтеч»): Нет, это не вырезанный уровень из Halo 2. Насколько мы знаем, эта инопланетная военная машина—одно из первых творений для Предтеч. Данный транспорт был создан довольно рано, причем первые модели возникли во время перехода от RTS к виду от третьего лица. Нам нужно проделать некоторую работу, чтобы довести шейдеры до нормального уровня, но он среди лучших кандидатов для будущих обновлений.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1
Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Doozy («Нечто»): Мы импортировали «Нечто»... вот только водный транспорт плохо поддерживается в релизных версиях Halo CE и Halo 2. Команда Раскопок решила сделать из Нечто реактивный мотоцикл, хоть мы и заходим за рамки прямиком в территорию «переделок». Кроме того, это не единственная лодка, которая есть у нас в гавани...

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1
Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

ВСЕ ПОЛЗУЧЕЕ И ХОДЯЧЕЕ

Команда добилась большого прогресса в разработке оружия и техники, но ещё я хочу рассказать о персонажах, которые скоро будут ходить в вашем игровом мире, если, конечно, получится исправить проблемы связанные с анимацией и скелетами.

Для датамайнеров: мы все ещё ищем существо под названием «tankbeast», так что сообщите нам, если вы найдете его!

Covenant Elite (Элит Ковенанта): Не просто какой-то чудак, который держит в руках Плазменную Винтовку, это ТОТ самый боец, прямо из 1998 года! Ласково названный «Жабо-элитом» командой Раскопок, и «Улыбашкой» олдскульными солдатами ККОН, этот древний инопланетянин показывает новые трюки после рерига и обновления шейдеров. У нас есть ещё несколько сюрпризов, связанных с Элитами, но это - самое интересное.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1
Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Slugman (Слизнелюд): В прошлом, они может и отступили на задворки Ковенанта… но теперь настала Эра Слизня!

Началась работа над возвращением этого бойца к роли снайпера для военной машины Ковенанта.

Мы рассматриваем возможность использовать анимации Элитов с этим скелетом, так как у него похожее пальцеходящая анатомия.

Забавный факт: Согласно эволюции этого зверька в концепт-артах, у него намного больше общего с Охотниками чем вы думали!

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Thornbeast (Шипастый Зверь): над вечно «почти созданным» существом, которое должно было появится от Combat Evolved до Halo Infinite была проделана некоторая работа. Никаких обещаний, что мы сделаем из них что-то большее, чем просто красивый элемент окружения, но ребята из 343 просматривают исходники и дорелизные диздоки для того, чтобы мы смогли понять, сможем ли мы в игре получить более сложные поведения в пространстве.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Blind Wolf (Слепой Волк): У нас есть несколько итераций Слепого Волка вместе с его инсектоидным напарником, но настройка ИИ, чтобы они полноценно работали в игре (а не просто стояли), все еще в процессе.

Их роль в игре варьировалось во время разработки, но команда уверена, что сможет доработать волков до уровня, на котором другие моддеры смогут взять бразды правления в свои руки. Никаких обещаний, что вы сможете прокатиться на одном из них, так как текущий движок CE имеет с этим проблемы, о которых мы доложили на более высокий уровень.

Кстати, бдительные мастера лора могли заметить что «место глаза» на изначальных слепых волках из ранних билдов игры, выглядит как сенсорный орган у Шаркуои. Занятно!

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Keelbug (Килежук): Роль этой маленькой зверюги, заключавшаяся в уборке трупов на поле боя, никогда полностью не была реализована. К сожалению, нам удалось найти только модель, поэтому возможно она пригодится моддерам в качестве живности, или возможно для импорта в Halo 2 или 3 в качестве боидов (ложноножек, «кучкующийся» тип ИИ, такой как инфекторы Потопа - прим. ред.)?

И знали ли вы, что мы подсунули отсылку к Килежуку в окраске «Выбеленная Кость» в Halo Infinite?

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Геометрические споры

Карты это сложные создания, и большая часть карт, не попавших в итоговую версию CE были не в удовлетворительном для нас состоянии. Есть исключения, включая наработки, сделанные командой, благодаря чему одна из пререлизных карт в СЕ появится в мультиплеере!

Мы хотим позже углубиться в представление карт, но вот небольшие кусочки информации из рабочих директорий наших карт:

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Для справки, b20 была ОЧЕНЬ ранней картой кампании, где мы изучали создание окружения для перестрелки. Indoor — одна из карт Gearbox которая не была выпущена. Raceday была рабочей картой H2 для режима в стиле «войны на машинах», но она настолько ранняя, что она лучше вписывается в СЕ. Playground это наша собственная карта для презентации и оценки контента. Остальные… Ну, сами скоро увидите.

Зона раскопок Дельта

Я не побоюсь сказать, что Halo 2 - это моя любимая Halo, поэтому мне было очень интересно работать над этой частью проекта. Я также наслаждаюсь работой в Инструментарии Halo 2 (Halo 2 Editing Kit) и это действительно недооценённый набор инструментов, получивший дурную славу из-за старой версии под Vista.

Новые колеса и предложения

Пока мы ищем сокровища, такие как гусеничный вариант Warthog, у нас есть несколько крутых вещей для моддеров, с которыми они могут повеселиться в модах для кампании и в безумстве мультиплеера.

Mongoose («Мангуст»): Незаконченная версия «Мангуста» была включена в состав H2EK спустя несколько обновлений, но ушлые моддеры быстро обнаружили, что ему многих вещей не хватало. Ну, потому что это…. незаконченная техника, и была вырезана до того, как вся итоговая работа была завершена (например, нет моделей LOD).

Мы вернулись к данному ТС и довели его до рабочего состояния, добавив отсутствующие анимации для Мастера Чифа и Морпеха, базовую модель повреждения, и исправив небольшие огрехи. Мы не будем дорабатывать «Мангуст» до идеального состояния, но я думаю что вы сможете им насладиться, и мы ждём не дождёмся поглядеть как его добавлять в модификации.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Uberchassis («Убершасси»): «Убершасси» возвращается, и теперь на нём можно прокатится в Halo 2! Команда проделала замечательную работу, хотя наши амбиции пришлось убавить из-за ограничений на движущиеся объемы коллизии (RIP полноценные двери «крыло чайки» с физикой)

Заниматься этим было весело, хоть мы и не думаем, что данное ТС будет краеугольным камнем новых игровых режимов.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Piglet («Пятачок»): Никакой из релизов Halo 2 не считается полноценным без игрушечного «Вепря». General не только доработал его, но ещё сделал кастомные анимации для Арбитра и Чифа. И да, приборная панель работает!

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Восхождение новой луны

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

У нас есть несколько больших сюрпризов для людей, которые знакомы с вырезанными картами, но сначала давайте взглянем на одно из наших больших достижений в воссоздании вырезанной карты кампании—Alphamoon.

Участки этой карты были переработаны в уровни с газовой шахтой (такие как босс-битва против Сеса ‘Рефуми, лидера Еретиков), но у людей никогда не было шанса испытать этот уровень таким, как он задумывался. Картам для кампании требуется на несколько порядков больше работы, чем мультиплеерным, так что-то, способность восстановить ее — настоящий повод для гордости!

Я помог раскопать эти материалы и сдуть с них пыль, но большую часть работы предстояло сделать после этого. General провернул невероятную работу по восстановлению этой карты и доведению ее до играбельного состояния, используя как можно больше оригинальных скриптов. Так что давайте послушаем огромную речь General с его собственных слов!

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

General: «Над Alphamoon (Альфа-луна) было весьма интересно работать. Изначально у нас были только исходные данные уровня вместе со скриптами. У нас не было особо объектов для уровня, не считая «ландшафтных» элементов. Наконец нашлись файлы карт, но они были созданы во времена, когда Halo 2 больше напоминала Halo: CE в плане структуры файла, включая некоторые группы тегов. Не имея способа их использовать, и не представляя что было внутри них, нашей команде Раскопок пришлось искать творческий подход. В Assembly (Кен: инструмент для анализа и декомпиляции файлов ресурсов Halo) была добавлена поддержка загрузки и выгрузки файлов карт в формате JSON. Затем в набор инструментов для Blender была добавлена функция чтения и компиляции правильного для релизной версии Halo 2 тега.

Однако решение этого было лишь только началом…

У карты, до того как ее наконец вырезали, было несколько проблем. Для начала, миссия была незавершаемой из-за переработанной геометрии, растянутой развертки текстур и незавершенных техники и оружия, из-за чего некоторые бои не функционировали правильно, это только часть причин, которые вызывали проблемы. Хотя уровень был не так далек от завершения. Может быть, не по стандартном релизной версии, но определенно как что-то любопытное. С таким подходом мы решили, труд над некоторыми исправлениями, чтобы не только позволить ему работать в Halo 2 MCC, но также и исправить некоторые проблемы, стоит того.

Идея была в том, чтобы он работал по большей части «как есть». В идеале, вы бы смогли погасить восстание Еретиков на пару с другом, но нам нужно было убедиться что карта работает и MCC не вылетит сначала в одиночной игре! Мы уже исправили некоторые проблемы с геометрией и разверткой на этой карте, и работаем над завершением вещей, которые требуются для функционирования уровня.

И вы спросите, есть ли дата релиза? Где-то до или после 2552 года, хотя мы не оставим вас без информации надолго. Хотя нам всё ещё предстоит поработать над картой, я провёл небольшой забег в коопе с одним из членов команды Раскопок.

Земной Город

Мы можем подтвердить, что воссоздаём уровень с E3 под названием «Земной Город», в качестве референса мы взяли оригинальные файлы с той демо версии.

Это был нетривиальный процесс, и нам, вероятно, следует выложить целую страницу о проблемах, связанных с взятием карты сделанной на движке, которого больше не существует, и обеспечением того, чтобы она не крашила текущий лайтмапер (ну и, например, проблема с блокировкой мест, куда игрок не должен попасть).

Во многих отношениях работать над этим сложнее, чем над Alphamoon, поскольку она никогда не создавалась для игры «не по сценарию». И насчёт кода. Более 3400 строк едва задокументированного халоскрипта, изначально написанного в условиях безумного дефицита времени почти два десятилетия назад, который в основном был создан для обхода различных ошибок того движка. Мягко говоря, расшифровывать тонны кода и интерпретировать его на текущем движке не доставляет удовольствия.

Мы видели вещи… вещи, в которые ни один программист не поверит…

General является мастером по датамайнингу и знатоком движка, и отвечает за работу над Earthcity, поэтому лучше позволить ему рассказать о разработке данной карты.

General: «Думаю, эта карта не требует особого представления. Часть легендарного контента, который мы надеемся сделать доступным для игры в MCC (хотя мы не можем обещать, что данный контент будет на консолях). Как и в случае с Alphamoon, у нас изначально не было большого количества ресурсов для карты из слитых билдов игры и тому подобного. Только исходный JMS для BSP и несколько объектов декораций. Однако как только мы достали исходники .map, получение всех необходимых данных стало лишь вопросом времени.

Кроме того, Kornman и Ken помогли нам, нырнув в мрачные глубины хранилища с исходниками Halo 2. В итоге им удалось получить многие файлы анимаций для карты, которых не было во внутреннем общем ресурсе тегов [УДАЛЕНО]. Оставшиеся данные были обработаны участниками нашей команды Раскопок, чтобы стряхнуть пыль с древних файлов. Это потребовало много усилий, так как данные недействительны ни для одного из наших текущих инструментов. Нам пришлось написать несколько новых конвейеров для дампа и преобразования данных из древнего файла кеша. На этом наша работа была далека от завершения.

Как упоминалось ранее, скрипты были в плачевном состоянии. Что скрипт в файле карты, что и те скрипты, которые мы получили через Halo 2 Editing Kit, недействительны для современной Halo 2. Скрипты используют несколько функций, которые изменились во время разработки Halo 2. Они больше не работают так, как раньше, а в некоторых случаях вообще не принимаются компилятором. Члены нашей команды Раскопокпотратили несколько часов на модернизацию скриптов, чтобы они хорошо работали в текущей версии игры, при этом сильно не отклоняясь от оригинала.

Скрипты были не единственной вещью, которую нужно было изменить. На момент демо в игре не было персонажей, сделанных с помощью вариантов. У каждого персонажа был свой уникальный набор тегов, таких как Marine.biped или Marine_odst.biped. Нам пришлось пройтсь по скрипту и сценарию карты, чтобы использовать современные настройки для тегов Halo 2.

Также есть пара проблем, например, потеря поддержки цветных гелей в Halo 2 (используется в сцене брифинга Джонсона), но мы посмотрим, как это исправить.

Наша конечная цель — заставить данную карту работать в MCC, чтобы вы смогли пройти данный уровень от начала до конца, чтобы он игрался, как задумано, если вы будете следовать сценарию с E3 (включая угон Призрака!). К тому же мы надеемся, что получится сделать несколько вещей, показанных в презентации, «реальными», используя релизную H2, где это уместно. Некоторых это может шокировать, но части геймплея с E3 представляли собой заскриптованное месиво!

Я не могу сказать, когда выйдет данная карта, но я думаю, что ожидание того стоит».

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Команда Раскопок продолжает восстанавливать каждый элемент оригинальной карты с демо, исправляя её работу с помощью инструментария моддинга Halo 2.

Cutting Room: На полу монтажной комнаты — Часть 1

Концепт аркологии Момбасы от Эдди Смита. Это служит одним из источников вдохновения для нашей работы.

И на этом первая часть нашей эпического сериала в трех частей об оставшемся на полу в Монтажной Комнате Halo подходит к концу!

Это был настоящий поток информации с ноткой ностальгии, который, несомненно, пробудил старые воспоминания у некоторых ветеранов серии, и вероятно, выглядел совершенно чуждым любопытством для некоторых новичков, оказавшихся здесь. Мы надеемся, что вам понравился этот взгляд назад, в глубокую историю Halo, а мне не терпится увидеть самолично познакомятся с этим контентом, когда он будет ближе к завершению.

В следующий раз мы пообщаемся с замечательными моддерами, которые вытащили из глубин на свет этот массив древнего контента, исследовали оружие, транспортные средства, уровни и инопланетную фауну, над которыми они работали. К ним относятся General_101, Con, Num0005, Scruffy, Sean T, Ludus и Zeddikins.

А пока живите хорошо и славьте Слизнелюда!

Оригинал:

1212
2 комментария

Надо было подзаголовок добавить для завлекухи, огроменный перевод (спасибо!), а просмотров 50. Восторгаюсь, с какой страстью моддеры и команды разрабов восстанавливают архивный и прототипный материал.

Помню, была пушка зажигательная, которой играл в мультиплеере первой части, а на консоли её не было.

Была, но недопиленная https://youtu.be/38b2kiGztOI

1