Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Мне не нравится как выглядит навигация в игре, мне не нравится как выглядят описания способностей, мне не нравится обилия мусора в инвентаре, мне вообще ничего не нравится!©

Но я знаю одно – критикуешь, предлагай. А потому, я планирую разобрать (или разобраться!) в бухгалтерском отчёте Пачфайндера, называемым здесь, почему-то, интерфейсом, и указать на ошибки и возможность их решения. Возможно я заблуждаюсь, возможно моя точка зрения дилетантская, и не мне, ноунейму, учить кузнеца бить по наковальне, и всё же я попробую. Попытка – не пытка.

Сразу оговорюсь, что визуальный стиль интерфейса Пачфайндера я считаю самым красивым среди всех существующих RPG на сегодняшний день. Последний раз такой эстетический восторг я испытывал от GUI в The Elder Scroll 4: Oblivion. Именно поэтому мне особенно больно, как неудачно распорядились таким выдающимся талантом художника.

Я постараюсь воздержаться от личностных оценок авторов интерфейса Пачфайндера, а точнее от геймдизайнера, который это утвердил в финальную версию, но ограничусь лишь подозрением, что человек, работавший над ним (да и над всей игрой в целом) совершенствовался в мобильном геймдеве. Потому что такой, извините за грубость, винегрет, можно увидеть лишь в мобильных ММО (включая Diablo Immortal). Оформление которых всецело построено на том, чтобы озадачить игрока, а тот, в свою очередь, донатил бы даже на те вещи, которые имеют косвенное влияние на развитие.

В Пачфайндере, к счастью, покупать за реальные деньги ничего не надо, а вот конфуз от страницы героя возникает такой же.

И так, начнём.

Панель навигации во время игрового процесса.
Очень красиво, стильно, но совсем не компактно.

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Гигантские портреты героя в купе с панелью быстрого доступа выглядят чрезмерно громоздкими. И если логи боя справа можно скрыть (правда, делать это менее удобно, чем в Neverwinter Nights 2002 года), то вот о центральную панель скрыть не то, что нельзя, а даже наоборот, её можно раскрыть ещё сильнее, окончательно забив окна 1/3 экрана.

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

К слову об NwN. Логи боя там регулируется растягиванием окошка от 0% до 100% занимаемой области, в то время как в Пачфайндере, ты или закрываешь окно логов, или регулируешь от 30% до 100%. Мелочь? Да. Но можно лучше? Можно! :)

Вернёмся к портретам. Возможно, авторы не хотели повторять внешний вид Divinity Original Sin, где герои расположены в верхнем углу экрана, но вот та же Pillars of Eternity 2 прекрасно справилась с задачей, занимая пространство примерно вдвое меньше.

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Идём дальше.

Диалоговое окно.

Возможно, тут я окажусь чрезмерной придирчив, но… почему я всё время вижу свою аватарку?

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Мне всегда кажется, что любой выводимый текст, это говорю Я! А вам? Смотрю слева направо и вижу: аватарка -> текст, вывод? Правильно, мой протагонист нечто произносит. А вот и нет, там вон, жирным текстом значится имя говоруна – некий Савамелих, демон. Но я то вижу свою аватарку! Даже когда показывается чужая справа, я всё равно вижу свою слева, и поскольку мы читаем слева направо, то и восприятие идёт таким образом, будто бы речь идёт от меня, а не от собеседника. Честно говоря, жутко раздражает.

Конечно, это не смертельный нюанс, а кому-то понятно и так. Мало ли дураков, вроде меня! Однако, решение предельно простое. Когда текст произносит не мой персонаж (хотя он и так его никогда не произносит, за исключением мыслей в голове), должна отображаться ТОЛЬКО аватарка говорящего NPC, а уж когда Игроку (то есть мне) доступен вариант ответа - должен появляться мой аватар напротив аватара того, кто произносил последнюю фразу.

Как по мне, это вполне логично. Данный «апгрейд» не стоит никаких технических гиперзатрат, зато смотрелось бы понятно. Разве нет?

Раздел «Снаряжение».

В целом, каких-либо претензий к инвентарю у меня нет. Разве что шмоток падает неприлично много. Даже закладки не спасают. Это первый час игры, а у меня список разной всячины как на товарном складе. Открыв инвентарь, хочется тут же его закрыть: 120 вещей спустя час-два игры, при чём куча из них СТАКАЮТСЯ! Вы серьёзно?

ГОРШОЧЕК, НЕ ВАРИ!
ГОРШОЧЕК, НЕ ВАРИ!

Я торгаша ещё встретить не успел, играю неспешно, исследую каждую расщелину, и вот, пожалуйста, свежий привоз: «Петрович, разбери партию!» «Зина!!! Зинааа!!! Где нужные заклинания?!» «Шойта такое? Это вообще, наше?» «Кожаных доспехов не хватает, всего 4 штуки, а клёпанных с перебором, под 6! Вези на другой склад!» «Всё, хватит, я на перекур!»

Нет, это точно не норма.

Раздел «Персонаж»

Это мой любимый раздел. Здесь понятно, что ничего не понятно.

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Слева у нас всё так же отображается окно персонажа, и в целом, этой информации для первого ознакомления более чем достаточно. Хотя вопрос возник!

А именно. При наведении курсором мыши на ЛЮБОЙ показатель в окне персонажа мы увидим исчерпывающую информацию о том, что это такое. На любой, кроме АТАКИ. Почему? Не известно. Баг? Фича? Загадка! Чтобы узнать, как именно работает «АТАКА», придётся идти в раздел «Энциклопедия», глава «Бросок на попадание».

Если мы не знаем, что такое АТАКА, значит нам это и не надо.
Если мы не знаем, что такое АТАКА, значит нам это и не надо.

На игра не перестаёт удивлять. Практически любой показатель выведет вас на целую сеть ссылок, как в каком-нибудь Crusader Kings 2 (что плюс!), где вы, захлёбываясь в пучине информации, едва долистаете до конца. Хватит, сойдёт! Довольно!
А вот какой-то из показателей, к примеру, такой малозначимый, практически бесполезный как… КЛАСС ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА выдаёт вам ЭТО:

<p>Истребители демонов – это те, кто истребляют демонов. Что тут ещё объяснять, верно? Верно. Идём дальше.</p>

Истребители демонов – это те, кто истребляют демонов. Что тут ещё объяснять, верно? Верно. Идём дальше.

Все перечисленные нюансы, как вы уже поняли, всего-навсего лёгкие упущения разработчиков. Их легко исправить, однако каждый из этих элементов, с учётом общей картины, усложняет восприятие игры уже сейчас.

Продолжаю осмотр закладки "Общее".

По центру экрана у нас, внезапно, целую 1/3 всего игрового пространства занимает МИРОВОЗРЕНИЕ ИГРОКА. А что? Логично!

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Огромный круг с жирной точкой на барабане! Или это мишень в «Дартс»? Странное решение, очень странное. Я даже не знал, как по первой на это реагировать. Возникает вопрос: Зачем? А главное… кхм-кхм :D

В Окне Персонажа УЖЕ значится наше Мировозрение. Так зачем же его дублировать, да ещё отъедая весомую часть экрана?

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Ответ у меня есть, как ни странно. Я сам работал с интерфейсами, и не раз, и одна из проблем разработки интерфейса, которая может возникнут в процессе, это начальство, которое обожает тасовать панельки, словно колоду карт, перемещая их по своему вкусу, совсем не задумываясь о том, что там, куда прибыло, в другом месте - убыло.

Вот так и получается, что в какой-то момент, в твоём GUI образуется пустое пространство. И что с ним делать? Правильно! Бахну-ка я туда мощнейший круг, отражающий мировозрение игрока! Круто, а? Нет, это не круто. Это нельзя было оставлять. По сути, это мусор, который не несёт никакой практической пользы, а место занимает, как на экране, так и в голове, мешая осмыслению другой, БОЛЕЕ важной информации.

А более важная информация, как ни странно, совсем рядом. Вот она, справа: НАВЫКИ.

На первый взгляд ничего существенного©
На первый взгляд ничего существенного©

Навыки дизайнер уместил компактно, в уголку экрана. И это, как мне видится, является большой ошибкой. В целом, у геймдизайнера, который расставлял окна, сбиты приоритеты.

Навыки (или таланты в NwN) мы выбираем каждый уровень. Это то, с чем мы сталкиваемся постоянно. Кликая мышкой идти, мы уже проверяем наши навыки. Мы обнаружили ловушку? Это благодаря нашему навыку. Мы перепрыгнули расщелину? Спасибо навыку за это! Взломали замок? И это тоже навык. Общаясь, изучая мир, осматривая наши вещи, как в бою, так и вне боя все эти показатели постоянно на страже нашей безопасности. Это крайне, КРАЙНЕ важные показатели, которыми мы постоянно жонглируем.

Но нет, они занимают крошечной уголок вверху экрана, который, к слову, я даже не заметил в первый раз, и полез искать навыки в разделе «Способности».

А вот круг заметил! Круг прям по центру! Вот он, родной! Уже в чём- в чём, а в том, что я Нейтрально-злой, я убеждён на 146% :D

Но это я убеждён, а вот геймдизайнер – нет. И поэтому одним кругом он не ограничился. Да-да, представьте себе, разработчику этого показалось мало. А вдруг, пока я буду блуждать закладками, я вновь забуду о своём мировоззрении? Что же делать? Как мне быть?! Не страшно!

Раздел «Биография» мне в этом поможет!

Важнейшая инфа на пол экрана.
Важнейшая инфа на пол экрана.

Спасибо, брат! Спасибо дважды! Точнее трижды!
Нет, вы только вдумайтесь, в меню навигации персонажа у нас в трёх разных местах указывается мировоззрение персонажа. Гениально)

Какое я могу предложить решение? Круг, учитывая бедность раздела «Биографии» можно смело оставить здесь, в разделе «БИО», и негде либо.

А вот на странице «Общее» раздел с «Навыками» переместить к центру, где ему самое место, ведь это ВАЖНАЯ информация:

Первые потуги.
Первые потуги.

Ага, я тоже вижу пустое пространство справа и снизу. Вы, разумеется, возмутитесь, и что с этим делать? Так и оставить? А может… а может круги туда впиндюрить, а? В каждый квадрат по кругу! Хорошая идея! Но не в этот раз. Дело в том, что разработчики в целом ошиблись, когда взялись пилить интерфейс НА ВЕСЬ ЭКРАН МОНИТОРА. В этом нет ни малейшего смысла, если, конечно, вы не собираетесь портировать вашу игру на консоль или… ПОСТОЙТЕ-КА!

<p>Чёрт…</p>

Чёрт…

Ладно, я понял.

И всё же продолжу свою ПеКарскую тяжбу о невнятном интерфейсе!

Так вот, у нас, внезапно, я обнаружил ещё один пустоватый экран на закладке «Бой». Такое ощущение, что его создавали вопреки, насильно. Информации там минимум, а правая часть так и вовсе копирует раздел «Атаки» с экрана персонажа. К слову, при наведении курсором на «Атаку» в этом разделе, вы так же не получите никаких данных на этот счёт. Багуля-фичуля. Зато целый раздел под этом. Полезно!

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Вот его-то мы и перенесём на первую закладку, заполнив высвободившееся пространство. А сам раздел "Бой" можно смело выпилить за ненадобностью.
Вуаля! Шмяк-шмяк и в релиз!

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Как вы обратили внимание, раздел с «Усилениями и состояниями», то бишь бафами и дебафами, я так же переместил. Ну а что делать? «Боевые способности» сожрали всё пространство справа.

И так, что у меня получилось?

Открывая окно персонажа, мы видим всю необходимую информацию и ничего лишнего, а именно: Характеристики, Навыки, Бафы и Боевые способности, куда мы будем заглядывать чуть реже, но всяко удобней, чем если бы пришлось идти в отдельный раздел.

Это, скажем так, бюджетный вариант, который займёт у дизайнера час работы, если не меньше.

Теперь поговорим о закладке «Способности».

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

На мой взгляд, это самая загадочная страница в игре.

У нас тут три категории:

Первая «Особые способности».

Описание данной категории вызвало в моей голове мартышку с тарелками, как у Гомера Симпсона:

Если хотите, можете ознакомиться сами:

<p>Вы что-нибудь поняли? Я - нет. </p>

Вы что-нибудь поняли? Я - нет.

Но я могу объяснить простым языком, как понял её сам. А именно – это раздел, куда мы, разработчики, запихнули все активные и пассивные способности, а также некоторые навыки с оружием (выборочно!) и даже не спрашивайте, зачем это сделано, ведь для этого есть следующая категория «Черты», просто примите как данность, а ещё, здесь мы бахнули иконки с описанием вашего класса и расы, чтоб вам не было скучно здесь осматриваться.

Очень, очень странная категория.

Вторая категория «Черты».

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

И хотя описание такое же изощрённое в софистике, уже по самим иконкам всё предельно понятно. Это навыки владения боевым арсеналом. Всё. Просто и понятно. Но если вам реально интересно, вот оригинальное описание:

Чем забористее описание, тем хардкорнее.
Чем забористее описание, тем хардкорнее.

Третья категория «Особенности».

Описание в этой игре настоящий сюр.
Вы или получаете талмуд из словоблудия, или краткое, малопонятную отписку, вроде этой.

<p>Таким же описанием можно было ограничиться и в предыдущих двух категориях. А что? Не надо грузить! Что-то присуще, а что-то не присуще. Понял-принял!</p>

Таким же описанием можно было ограничиться и в предыдущих двух категориях. А что? Не надо грузить! Что-то присуще, а что-то не присуще. Понял-принял!

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Так что же меня не устраивает? Три категории, всё расписано (если, конечно, вы поймёте суть написанного), казалось бы, какие тут могут быть вопросы? Вопросы есть. Ещё какие. Например: А логика где?

Ещё раз, вот так выглядит закладка "Способности":

Всё в разнобой: навыки владения оружием, описание классов, пассивные способности, тупо каша.
Всё в разнобой: навыки владения оружием, описание классов, пассивные способности, тупо каша.

Я же, в свою очередь, предложил бы свой вариант.

В идеале, конечно, этот раздел стоило бы перерисовать, дополнив его красивым оформлением и внятной структурой. Так что не бейте, поскольку я орудую тем оформлением, что есть в самой игре :D

Из говна и палок я набросал вот так.

Pathfinder: Wrath of the righteous. Аналитика GUI

Это не предел мечтаний. Не грациозная расстановка с новой, красивой структурой. Но это, как мне видится, понятная и, что важно, последовательная схема ознакомления со способностями.

Сперва я выставил самые главные иконки, где указана общая информация, которая в кратце напоминает откуда ты имеешь способности, идущие категорией ниже, а также кое-какие бонусы или штрафы для характеристик.

Далее я расположил активные способности. Всё то, что мы непосредственно используем в бою: атакующие, усиливающие или навыки состояния.

Ну а после, так называемые «Особые способности». Они действительно необычные, и периодически на них стоит посматривать, чтобы знать, какой именно бонус к урону ты получаешь за ту или иную способность при прокачке уровня.

Ниже я сделал «Черты», что содержат исключение навыки боевого арсенала. Включая те, что ранее были в разделе «Особые способности», ибо никакого смысла их там держать не было.

Ну и в конце оставил «Особенности». Их можно не трогать. Это перманентные пассики, которые никак не эволюционируют.

Как по мне, стало в разы понятней. И приятней.

Ещё, я бы хотел, для лучшего восприятия, чтобы при наведении курсором мыши на ту или иную способность, в разделе «Главное» (в моём резделе, ага!) загоралась бы соответствующая иконка. К примеру, навёл ты курсором на «Обращение с простым оружием» и тут же подсветилась иконка «Умения рейнджера». Всё, источник ясен. И не нужно открывать описание, погружаясь в дебри гипер-ссылок. Удобно? Удобно!

В игре ещё много что можно поменять, но я устал заниматься ерундой. В первую очередь, конечно, я бы с нуля переписал весь информационный текст. Он перегружен терминами, содержит много лишней информации, и совсем не даёт ясного представления о том, как работает механика игры. Даже там, где в описании значится «Например» этот самый пример ещё больше усложняет суть.

Многие отзывы в стиме ругают Пачфайндер за излишнюю сложность, да и здесь, в комментариях, я читал ровно тоже. Уверен, если бы интерфейс переиначили, а робота, который пишет описания талантов заменили бы на человека, то разобраться в игре было бы в разы проще.

Спасибо за внимание. Не стреляйте, сдаюсь!

3535
105 комментариев

О боже

4
Ответить

я тебя разъебу, только подожди

15
Ответить

Автор не играл в DnD и показывает аналитику.
Ну ладна.

5
Ответить

Речь идёт об интерфейсе, а не о механике игры.

8
Ответить

Про Способности, Черты и Особые способности это наследие настолки. Черты это вроде Traits, Особые способности это вроде как Feats, но туда поддопихнули еще и дефолтные действия в бою, типа применения акробатики, чарджа и т.д. Обычно при описании неписей все подобное как раз выносят в Spetial Abilities, но когда игрок прокачивается, это все распихано между фитами и трейтами + правила.
Пример самари по неписю из настолки:
https://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-10/collegiate-arcanist-human-wizard-5-collegiate-arcanist-6/

Но в целом да, у меня после душного прохождения пути праведников хотелось подоебывать некоторыми вещами по геймдизайну (в широком смысле) но я чет отгорел. Но наличие в игре Нэннио все еще жжет мой зад.

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

У одного человека вышел на этот счёт видос, и я его поддерживаю
https://www.youtube.com/watch?v=fuK0QpNmfFE

2
Ответить