Фэнтези для грустных: меланхолия мира Dark Souls
О серии Dark Souls и её запутанной истории написано немало текста и снято огромное количество видео. Мне бы хотелось рассказать именно о том, почему вселенная трилогии является для меня особенной.
Эстетика руин
Действие любой из игр трилогии происходит в умирающем мире. Первое Пламя, источник его процветания, угасает. Из-за этого людей всё чаще поражает проклятие, которое постепенно превращает их в безмозглую нежить. Гибнут посёлки, города и даже целые королевства. Каждая локация представляет собой бледную тень былого величия — леса заболочены, дома разорены, замки разрушены. И у этой атмосферы упадка есть своя неповторимая красота.
Одинокое путешествие главного героя по останкам цивилизаций вызывает самые разные эмоции. Пугающе мрачные руины Нового Лондо заставляют идти по ним с осторожностью и ужаснуться судьбе горожан, утопленных заживо. Во время исследования Дранглика любопытно узнавать о множестве королевств, существовавших ранее на его месте. Хочется размышлять о том, какими они были при расцвете и что привело к их упадку. Печально посещать прекрасные и светлые места, например Олачиль или Анор Лондо, и затем видеть их заброшенными и разрушенными. Приятно чувствовать покой и умиротворение в хабах, будь это Храм Огня или Маджула.
Впечатления от погружения в мир Dark Souls в реальной жизни можно сравнить с поездкой на развалины древних цивилизаций или в современный город-призрак. Заброшенные места всегда привлекали меня, однако мне очень редко случалось их посещать. Великолепный дизайн локаций позволяет мне пережить опыт, похожий на воспоминания из детства о полуразрушенном лагере или античных руинах.
Prepare to cry
Населяют погружающийся во тьму мир такие же обречённые обитатели. Боги, короли, рыцари, простолюдины — у каждого своя трагичная судьба.
В ходе своих странствий главный герой каждой игры встречает других проклятых людей, пришедших из далёких королевств. Каждый из них ищет что-то своё в опустевших землях. Но многих путешественников личная история неизбежно ведёт к губительному концу. Кто-то отчается и сойдёт с ума, кто-то достигнет цели ценой своей жизни, а кто-то из друга станет врагом и будет убит нашим героем. Остаётся только вопрошать про себя: возможно ли счастье в этом угасающем мире?
Боссам серии тоже сложно не сопереживать. Чтобы попасть к Первому Пламени, главный герой побеждает самых сильных существ этого мира, однако почти никто из них не злой по своей натуре. Противники тоже имеют свои цели и часто руководствуются благими намерениями. Как правило, они сражаются, чтобы защитить себя и то, что им дорого, ведь именно наш персонаж нападает на них первым.
Не все враги главного героя становятся таковыми по своей воле. Доблестные воители могут превратиться в безумных монстров под влиянием внешних сил или могучих злодеев. Тогда долгом избранного становится поединок с падшим рыцарем, чтобы упокоить его с честью.
Грустные истории персонажей Dark Souls вызывают у меня сочувствие, потому что мне близки переживания и устремления героев. Для меня превращение в Полую нежить является метафорой погружения в уныние и депрессию. Поэтому особенно больно видеть, как печальный конец настигает немногих оставшихся добродушных и дружелюбных обитателей этого мира.
Достоинство в каждой детали
В интервью для артбука Dark Souls: Design Works Миядзаки говорит, что при формировании визуального стиля игры для него в первую очередь важно сделать образы элегантными и величавыми. И это действительно заметно.
В соответствии с общим настроением серии доспехи и оружие нарисованы реалистично и строго. Огромные латы не превращаются чудесным образом в бронелифчик на женских персонажах. При этом даже довольно абсурдные вещи, вроде гигантских мечей или самых тяжёлых комплектов брони, выглядят органично. Поражают обилие деталей и удачный подбор цветов.
Противники героя редко выглядят слишком страшными и мерзкими, даже если их появление на свет связано с мутацией, гниением и разложением. В обликах врагов классические образы из западного фэнтези соединяются с идеями из японского фольклора, что придаёт им уникальности. Внимательному игроку тщательно проработанный внешний вид неприятелей может многое рассказать об их происхождении и роде деятельности.
Главный герой начинает свой путь с побед над скелетами и зомби и постепенно становится достаточно сильным, чтобы противостоять более могучим противникам. И в битвах с боссами особая эстетика Dark Souls раскрывается лучше всего. Каждый важный антагонист вызывает восхищение за счёт впечатляющей внешности и эффектной постановки боя. Сражения с ними хочется повторять снова и снова, чтобы опять испытать те же эмоции от поединка с достойным смертоносным врагом и долгожданной победы над ним.
Мрачный визуал Dark Souls — одна из визитных карточек этой вселенной. Романтический подход к созданию мира тёмного фэнтези и любовь художников к деталям вносят свой вклад в атмосферу грусти и запоминаются надолго. Дизайн серии во многом совпал с моими представлениями о прекрасном и оказал на меня сильное влияние.
Несмотря на то, что мир Dark Souls жесток и печален, путешествие по нему не вгоняет в тоску. Игры серии учат преодолевать трудности и принимать изменения как неизбежную часть бытия. Многим людям они помогают справиться с депрессией и другими расстройствами. Мотивирующие слова от персонажей поспособствуют прохождению сложного этапа как в игре, так и в жизни. Так что дайте трилогии шанс и познакомьтесь с этой прекрасной вселенной, если вы этого ещё не сделали. Возможно, вы не только хорошо проведёте время, но и сможете изменить свою жизнь к лучшему.
Играйте в хорошие игры и не дайте превратить себя в Полых!