Как мне повезло поработать над Домом Дракона

Как мне повезло поработать над Домом Дракона

Редко удаётся поработать над крупным мировым проектом, который заходит массам. Разумеется последнее зависит не от тебя, но есть ещё одна важная вещь - что именно тебе нужно будет сделать в этом проекте. И тут по мимо скилла, в дело так же вступает рандом.

Предыстория

Сразу оговорюсь, это не случайность уровня: я написал в твиттер про финал ИП, а мне сказали: «раз такой умный, будешь вести приквел». Нет, слава богу я не сижу в твиттере. Всё чуть проще, я уже работаю в vfx индустрии, так что расскажу немного про внутрянку.

Так совпало, что после завершения предыдущего шоу, из всего многообразия проектов, которые выйдут не скоро и не понятно какими они будут - меня с другим парнем посадили на Дом Дракона, который как раз прибывал в активной фазе завершения - до сдачи третьей серии оставался месяц. Мы оба Senior FX Artist - наша задача разрабатывать сложные эффекты, которые нельзя анимировать руками: дым, огонь, разрушение, песок, вода, дождь, льющиеся слёзы перед дедлайнами и тд. Нам раздали задачи: ему досталась интеракция дракона с песком, а мне - идущий по кругу взрыв от дыхания дракона + остающийся от него огненный след. Иронично, так как в своих разборах я больше всего доёбываюсь к огням и взрывам, хотя сам при этом их не делаю (задача довольно редкая). Распределение задач было случайным, так как никто из нас не работал над огнём в недавнее время, однако обе задачи сложные. Тут я считаю, второе крупное везение, что мне досталась именно эта задача, так как хочется не просто приложить руку к чему-то успешному, но и сделать заметную работу. И не смотря на то, что моя должность предполагает работать над сложными эффектами - это не значит, что это будет так заметно. Но мне повезло

взрыв с нуля воссоздан на моем домашнем компьютере по памяти, с использованием других параметров. всe совпадения с релизной версией - случайны

Немного про процесс

Итак, задача получена, шоты розданы ("шоты" - это не как дела, а shot - фрагмент когда камера начала запись и закончила). Их мне дали 4, из которых 1 отменили. Вообще отмена шотов не редкий случай, их отменяют по разным причинам (нет, не плохо сделали, и не потому, что их обвинили в домогательстве), скорее всего связанных с монтажом. Это может произойти на разных этапах, как в самом начале, середине, так и когда он полностью готов. 3 шота по итогу были с кольцом и незадолго до дедлайна решили дать ещё один с таким же взрывом, но уже по прямой (тот, что на превью поста). Благо мы работаем в Houdini, и в нём весь процесс завязан на процедурности. Иными словами - ты создаёшь набор последовательных инструкций. И практически на каждом этапе ты можешь что-то заменить\изменить без особых проблем (зависит от того как ты собрал эти инструкции).

Алгоритм работы довольно простой: тебе показывают видео с эффектом, на который ты должен опираться (референс), и просят повторить с некоторыми изменениями для попадания в контекст сцены. Процесс работы каждого художника (не только нашего направления) итеративный, и показывать результат желательно ежедневно, чтобы все понимали на какой стадии сейчас эффект. Каждый день ты вносишь улучшения и правки от супервайзеров, чтобы он больше соответствовал художественному видению. Однако от того, как это будет выглядеть в финале - никто не застрахован, и по итогу то, над чем ты работал всё это время, может выглядеть вообще не так, как задумывалось. По этому приходится делать всё самому:

с вас $70

Благо я владею скиллом: "опытный пользователь ПК" и самостоятельно могу вернуть изначально-задуманный вид.

моя работа - взрыв. непосредственно огонь из пасти делал другой человек. 
здесь по-мимо взрыва делал огонь, остающийся после него.

Более подробнее о процессе работы и о том, что во время разработки пошло не так, - расскажу в своём ролике, который выйдет после окончания сезона (23-24 октября). Так же расскажу где именно была графика в самых интересных и, не всегда очевидных, местах (я сам удивился).

По итогу да, такую комбинацию событий, при которой тебе удаётся поработать над крупным, успешным проектом мирового масштаба, и сделать там что-то сложное и хорошо заметное, можно считать довольно редкой. Рад что так повезло.

Всем спасибо за внимание.

не пропусти лонг по The Last of Us 2. Я работал над ним около 5 лет

P.S. да нормальный огонь был на похоронах в первой серии, просто цвет изменили.

P.P.S. с пальцев сам в ахуе, пацаны.

1.3K
239 комментариев

Взгляд беззвучного уважения

248
Ответить
208
Ответить

Молодец, круто получилось!

99
Ответить

спасибо)

2
Ответить

Это все очень круто, правда, но… это же виверны)))))))

48
Ответить

однажды ты переубедишь всех в этом, не сдавайся)

73
Ответить

Драконы в Скайриме тоже виверны))??

4
Ответить