Картинка в видеоиграх по своей сути состоит из дискретных кадров, и на рендеринг текущего (обычно) никак не влияет предыдущийуже влияет. Всякие TAA используют инфу из прошлых кадров, да и никто не мешает разрабам добавлять всякие дофы, моушен блюры, аберации, чтоб кадр больше не выглядел кристально чисто.
Чтобы получить “киношные” 24 кадра — скорость затвора в 1/48с — нужно чтобы игра работала хотя бы в 60fps и без фризов, чтобы игрок видел не то же самое слайдшоу, просто теперь ещё и состоящее из всратых замыленных кадров, а движение.
а как получился этот логический переход? "чтобы выглядеть как 24 нужно 60"?
но их все объединяет одно: чтобы выглядеть нормально им нужен… большой FPS.наоборот, чем выше фпс, тем меньше нужен моушен блюр. МБ это идеальное решение, чтобы избавить от эффекта джадеринга при 30фпс, моушен блюр не имеет особого практического смысла(разве что художественный) при 60фпс и моушен блюр только портит изображении при 1000фпс.
И вот тут самое главное. Игры, в отличие от кино — это интерактивный вид искусства. Они предполагают, что игрок будет реагировать на происходящее на экране.
трофеи для бладборна, секиро и прочего видели? они составлены для игроков с геймпадом при 30(нестабильных) фпс. Т.е. либо эти ачивки слишком легкие из-за расчета на дикий лаг от 30фпс, либо лаг при 30фпс не так и страшен и не мешает выполнять довольно челенжевые задачи
а как получился этот логический переход? "чтобы выглядеть как 24 нужно 60"? Чтобы слайдшоу из дискретных кадров выглядело как видео, снятое на камеру в 24 кадрах, нужно отрендерить больше чем 24 этих самых кадра — все существующие алгоритмы развития в движении или напрямую используют предыдущие отрендеренные кадры, или итерируют на несколько шагов с разницей, зависящей от текущей частоты. И оба вида этих эффектов при низком фпс выглядят, мягко говоря, плохо.
Хорошо, тогда вопрос такой. Почему одна и та же игра при 30 fps на PS4 играется хорошо, а на ПК при 30 fps - супер убого. Я давно это замечал, но решил провести эксперимент - за пример взял Shadow of the Tomb Raider:
На ПК включил на максимум motion blur, и пробовал 2 варианта лока - через половину Vsync, а второй вариант - тупо лок на 33,3 ms timeframe идеально ровный. И всё равно на PS4 все играется плавнее и не так дергается при тех же 30 FPS. Что бы достичь плавности PS4 приходилось лочить кадрах на 40-45.
В моменте с использованием предыдущих кадров в ТАА у тебя подмена понятий, та информация используется лишь для сглаживания, движущиеся объекты размываются ни сколько не сильнее, чем неподвижные, т.е. ТАА мылит всю картинку равномерно, так что пример несколько некорректный.
Картинка в видеоиграх по своей сути состоит из дискретных кадров, и на рендеринг текущего (обычно) никак не влияет предыдущийуже влияет. Всякие TAA используют инфу из прошлых кадров, да и никто не мешает разрабам добавлять всякие дофы, моушен блюры, аберации, чтоб кадр больше не выглядел кристально чисто.
Чтобы получить “киношные” 24 кадра — скорость затвора в 1/48с — нужно чтобы игра работала хотя бы в 60fps и без фризов, чтобы игрок видел не то же самое слайдшоу, просто теперь ещё и состоящее из всратых замыленных кадров, а движение.
а как получился этот логический переход? "чтобы выглядеть как 24 нужно 60"?
но их все объединяет одно: чтобы выглядеть нормально им нужен… большой FPS.наоборот, чем выше фпс, тем меньше нужен моушен блюр. МБ это идеальное решение, чтобы избавить от эффекта джадеринга при 30фпс, моушен блюр не имеет особого практического смысла(разве что художественный) при 60фпс и моушен блюр только портит изображении при 1000фпс.
И вот тут самое главное. Игры, в отличие от кино — это интерактивный вид искусства. Они предполагают, что игрок будет реагировать на происходящее на экране.
трофеи для бладборна, секиро и прочего видели? они составлены для игроков с геймпадом при 30(нестабильных) фпс. Т.е. либо эти ачивки слишком легкие из-за расчета на дикий лаг от 30фпс, либо лаг при 30фпс не так и страшен и не мешает выполнять довольно челенжевые задачи
Комментарий недоступен
а как получился этот логический переход? "чтобы выглядеть как 24 нужно 60"? Чтобы слайдшоу из дискретных кадров выглядело как видео, снятое на камеру в 24 кадрах, нужно отрендерить больше чем 24 этих самых кадра — все существующие алгоритмы развития в движении или напрямую используют предыдущие отрендеренные кадры, или итерируют на несколько шагов с разницей, зависящей от текущей частоты. И оба вида этих эффектов при низком фпс выглядят, мягко говоря, плохо.
что? Какие-такие ачивки 30к к\с мешают получить в Bloodborne?
Хорошо, тогда вопрос такой. Почему одна и та же игра при 30 fps на PS4 играется хорошо, а на ПК при 30 fps - супер убого. Я давно это замечал, но решил провести эксперимент - за пример взял Shadow of the Tomb Raider:
На ПК включил на максимум motion blur, и пробовал 2 варианта лока - через половину Vsync, а второй вариант - тупо лок на 33,3 ms timeframe идеально ровный. И всё равно на PS4 все играется плавнее и не так дергается при тех же 30 FPS. Что бы достичь плавности PS4 приходилось лочить кадрах на 40-45.
Вы вроде понимающий, как так выходит?
В моменте с использованием предыдущих кадров в ТАА у тебя подмена понятий, та информация используется лишь для сглаживания, движущиеся объекты размываются ни сколько не сильнее, чем неподвижные, т.е. ТАА мылит всю картинку равномерно, так что пример несколько некорректный.
Лооол, а то что сами игры сложнее этих трофеев ваще не смущает да?