Если игрок не реализует эти переменные — сюжет игры меняется, допустим, Дикая охота поймала Цири и запускается конец света. Чтобы сэкономить бабки на продакшн, анимации и прочие дорогие штуки, мы помещаем Геральта в сцену, где он в полной мере наслаждается последствиями: где бы ни находился Геральт, появляется Цири с Дикой Охотой и они начинают дико охотиться на Геральта. Конечно, телепортируя его в отдельную локацию для вечной битвы.
Вообще - идея на самом деле топ и вин, если её нормально реализовать. Большинство людей уже ответили, почему так не делают, но я тут добавлю своих пять копеек.
Если говорить про Мор: у игры, особенно оригинала, своеобразная структура повествования, и и геймплея: через несколько заходов, проигрышей, смертей, и откатов в начало игры - ты начинаешь понимать как существовать в этом мире. (Оригинал ещё чем отличается от ремейка до введения уровней сложности - в игре за Бакалавра нет проблем с ресурсами и таймер не сильно давит. А, ну и несколько персонажей позволяют увидеть историю со всех сторон.)
Короче говоря, когда ты проходишь Мор ни на что ни надеясь, и расслабляясь, без погони за контентом, успехом, и прочее (ну получается, полностью соответствуешь философии игры) ты, на этом метафизическом языке "принимаешь смерть", (точно не помню, главную идею игры, но она точно рядом), а соответственно, для тебя и неудачи, и куча заходов - не становятся "духотой", а ты, типа познаешь игру, и каждый раз открываешь для себя нечто новое, потому что после "смерти", ты идёшь другим путём для собственного развлечения и получения контента.
В конце, ты уже зная большую часть контента, "пройдя кучу путей" расставляешь приоритеты - выбираешь тот путь и тех персонажей, которые важны тебе (ну и чтоб не заруинить игру в очередной раз, из-за ограничений). Ну, и так и проходишь игру, получая весь контент заложенный в Мор.
Типа, получается, Мор - "нарративный рогалик", а не иммерсив-сим, как его любят называть.
В иммерсив-симе - идея погружения в мир первична, а Мор, как минимум, регулярно ломает четвертую стену своими персонажами, диалогами, дизайном. Ну, и единственный адекватный путь - умирать и начинать каждый раз заново. Это соответствует погружению в идею, заложенную в проект, но не погружению в мир.
Ну, и поэтому, конкретно как Мор игр очень мало - это банально тяжело вывезти как создателю, так и донести пользователю что-то ещё труднее. Так себе влияет на бизнес. Типа, сравнить с Мором в этом плане, наверное, можно только Death Stranding Кодзимы (взаимодействие игрока с единой идеей и геймплеем), но что самое забавно, ближе всего к Мору, будет, наверное, Deathloop, где тоже всё завязано на тайм-менеджмент, но времени у тебя бесконечно, и вообще это игра в другом жанре.
По поводу классических РПГ (пазфайндер), тактик (хсом2), и так далее: Зачастую, на самом деле, с таймером там всё классно посчитано, если ты играешь на нормале.
Но проблема в другом: таймер это очень ленивый способ, создать противодействие игроку. Причём, ну, такой ультимативный способ. Игроку практически нечем с этим сражаться - и это не приносит каких-либо изменений в мире серьёзных, ты просто "заруинил" и всё.
Таким образом, ты как бы должен "адаптироваться", но это просто раздражает и отнимает время на сейв-скамы и перепрохождение, которое не заложено в геймдизайн игры, это просто костыль для ощущений.
В итоге, ты играешь не так как хочется, не адаптируешься к ситуации, а угадываешь, как закладывали прохождение разрабы. От этого устаёшь, раздражаешься.
Если вернуться к твоему описанию Ведьмака, и вообще применения такого подхода в больших комплексных играх:
Отнимает очень много сил и человеческих часов. Такой большой комплекс как Ведьмак - это создание контента, с осознанием того, что 80% того, что вы сделали не увидят - из-за ошибок в геймдизайне, при подобной модели с таймерами (ну, например, прохождение считалось чисто математически, без тестов каждого сегмента игры, чтобы понимать увлечение игрока. На тупом примере: Ты успеешь спасти Цири, если не будешь драться с Грифоном. Но с Грифоном то драться интереснее, чем ехать в Новиград до корабля, и что тогда?)
Такой выбор без выбора (мы же держим в голове, что будет плохая концовка, или не та, которую мы запланировали) - смазывает впечатление, опять же, раздражает. В комплексной игре - из такой ловушки не выйти в общем-то. Ну, а команду разработчиков вообще деморализует, сроки разработки то давят)
Поэтому, создание таких игр - это не просто "поменяй переменные, если Y то X, надо учитывать ещё: психологию игрока; математический расчёт сколько игрок, в среднем, успеет пройти, до наступления переменной; все возможные варианты, как это должно проходиться; как себя чувствует команда разработчиков при создании гигантской игры, но с таким "сюрпризом"; какие вообще варианты альтернативные прохождения будут; а равнозначны ли они друг к другу по наполнению; а имеет ли их смысл делать то в итоге?
Собственно, поэтому таких игр крайне мало, и все разработчики стараются выдать весь контент. Потому что это не только игра, но и труд множества людей, и очень тяжелый бизнес. И бизнес, для каждой компании, всегда стоит приоритетнее игры и её идеи, по очевидным причинам.
Такие игры можно и нужно делать, и их даже делают! Просто они нишевые, выходят редко, и почти всегда короткие, но комплексные по локациям и истории.
Я сам люблю такие игры просто, вот и накатал огромный коммент сорре если задушил :(
Потому что тайм гейты - это пережиток прошлого. Каждый играет в игры по разному, кто-то вобще захочет чисто по миру колесить да в тавернах пить, наслаждаться той самой имерсивностю. А его палками в спину гонят. Плюс ты никогда не знаешь наперед сколько времени тебе будет нужно до конца сюжетки и будешь бегать с подоженной задницей пропуская квесты и интересные места, а то вдруг не успеешь.
я подумал об этом тоже и конечно согласен с аргументом, в нем есть логика конверсии — но я искренне считаю, что МОЖНО сделать эту структуру таким образом, чтобы иммерсивность не терялась, а геймплей и наслаждение от него оставалось.
Ведь по факту ты раскидал за суть - если человек не хочет играть с подожженой задницей — его глобально скорее всего гораздо меньше интересует сюжетка и он допустим (по бартлу) в большей степени ачивер или исследователь.
Однако, я как разработчик с бабками и временем подумать об игроке (потому что это моя работа) мог бы подумать о том, что все игроки разные, но иммерсивность чаще всего едина — тебя игра либо погружает в свое существование либо не говорит о том, что она игра — и ты просто молча принимаешь условность что можешь сколько угодно проходить квест тк у тебя мало времени.
Так вот: оба этих сюжета можно заложить в баланс. Например, тем же простым "ок мы по твоей игре знаем что тебе не оч интересно и поэтому поставили таймер, чтобы ты насладился игрой но при этом игра не наказывала тебя балансом (убираю пункт усложненной арены из поста, просто арена и просто сюжет), а затем в финальной главе тебе дают выбор из разряда "давай закончим эту сюжетную херню вот сейчас а ты там давай свои сайды проходи" или "бля бро, мы отбили Дикую охоту, но судя по предсказанию Йеннифер, через месяц игрового времени они вернутся и тогда ну все или ну совсем все, еще две три попутки увернуться будут"
Космические Рейнджеры 2 могут пройти сами себя, если игрок не захочет бороться с Доминаторами.
Ну во первых, Dead Rising.
Время тикает и похуй, что ты делаешь, события будут происходить и без твоего участия.
Во вторых, сейчас игры пытаются быть максимально доступными, прятать контент за таймером за это с говном сьедят, потому что воспитали людей на то чтобы пылесосить локации в играх.
Но да, было бы клево, если было бы больше серий подобных.
Да, dead rising мой перфекционизм не здоровый на место поставила
таймер нужен, не для того, чтобы ты в стрессухе все пылесосил, а чтоб расставлял приоритеты и каждое прохождение было уникальным. Пропылесосить, конечно, можно, но это только с опытом, зная все механики игры