Дневники разработчиков-нубасов. Часть 3

Две недели прошло с прошлого дневника и это не просто так. Хоть работа и кипела, показать толком было нечего, ведь всё, что мы делали было невидимо. Разве что игра получила название Corner sweetie. Почему? Вы только посмотрите на этого милашку :)

Персонаж игры
Персонаж игры

Старший программист Павел отлаживал методы ввода, потому что скиллы баговали и путались. Так лужа, которая создаётся удержанием+свайпом частенько появлялась одновременно со стеной, для создания которой нужен был только быстрый свайп. Изрядно похимичив с таймингами скиллов, Павел сделал что-то, что уже нестыдно показать игроку, но расти всегда есть куда. Также он решал вопрос игрового UI и помогал младшему программисту с вопросами.

Младший программист Ренат в это время пыхтел над меню игры, создать которое оказалось несколько сложнее, чем он ожидал. Нельзя сказать, что Ренат ничего не умел, но теперь он точно научился гораздо большему в программировании. А ведь он пока ещё только учится в школе :)

Геймдизайнер Роман тем временем пытался создать внятную балансировку скиллов, но быстро пришел к выводу, что ее лучше делать на готовом прототипе, поэтому ждал отладки ввода от Паши. Балансировка на бумаге звучала заманчиво, но Роман быстро понял, что пока ещё недостаточно опытен для таких вещей. Дело осложнялось и тем, что игра не похожа ни на что, с чем он имел дело. Условно её можно назвать казуальным tower defence, где игрок обороняет углы, но геймплей слишком специфичен и аналогию провести не получалось. Геймплей, который Роман сам и придумал, кстати говоря :)

Чтобы не терять времени, он углубился в изучение шейдеров и даже создал несколько по видеоурокам с Ютуба, тем не менее неопытность давала о себе знать и сделать задуманное получалось тоже далеко не всегда. Шейдеры пока так и пылятся в проекте неиспользованными, так как не являются приоритетной задачей при сборке игры.

Художника Александру тем временем очень сильно затянула основная работа и ей все реже удавалось рисовать для нас. Но она все равно по возможности выдавала нам свежие спрайты, выполненные в её милом стиле. Все правки, которые мы вносили в арт, почти сразу возвращались в виде нового изображения и в итоге были созданы спрайты желейной стены, тыквы и торта, а также их уменьшенные копии для UI. Кроме того, после долгих раздумий, мы пришли к выводу, что лучшим фоном для игры будет песок. Его Александра тоже нарисовала сразу, как смогла вместе с кнопками для меню, но их еще не вставили в готовый билд.

Поскольку мы участвуем в Джеме, у нас есть своего рода дедлайн, к которому наша команда нубасов успела сделать только что-то вроде альфа-версии игры. Многих элементов пока не хватает и даже основные механики введены не до конца. Тем не менее, проект надо было регистрировать, чтобы труд команды не пропал даром. Тут-то всё и началось.

Дедлайны известны своей внезапностью, несмотря на то, что обговариваются заранее. Так вышло и сейчас. Наспех добавив большую часть арта в игру и настроив балансировку скиллов насколько это возможно в условиях альфы, геймдизайнер обнаружил, что скиллы стали глючить.

Павел оперативно исправил недочёт, который вызвало некорректное наложение коллайдеров на новые спрайты, но и этого оказалось мало. За пол часа до дедлайна выяснилось, что для анкеты нужно видео по игре. Нет, ДВА видео!

Наспех скачав первое попавшееся приложение для захвата экрана телефона, Роман записал игру, как успел и мигом скинул на комп. Качество видео оказалось ужасным, но на перезапись времени нет. Порезав видеоряд на интересные фрагменты и докинув музыку, он на скорую руку залил полученного Франкенштейна на Ютуб и затем в анкету. Фух, успели. А потом узнали, что дедлайн перенесли на 8 часов, но уже было поздно, ведь анкета отправлена.

То самое видео, сделанное на коленке

Тут геймдизайнера осенило, что в его игре (в которой, напомню, геймплей не похож на другие игры) нет туториала. Игрок просто не поймёт, что ему делать, почему персонаж ходит сам и как пользоваться скиллами.

Качественный туториал делать некогда, поэтому всё уместили на одной лаконичной картинке, которую добавили в меню. Это временная мера, но так игрок хотя бы поймёт, что от него требуется.

Временный туториал
Временный туториал

Ну вот билд залит, в нём рабочие скиллы, красивый арт, туториал и даже какая-никакая балансировка. Да, пока не хватает звуков, анимаций, шейдеров и некоторых механик. Кое-что уже даже готово и ждёт своего часа, но добавить вовремя мы их не успели.

Мы рады, что пошли на джем для создания своей первой игры и почерпнули много знаний, пока долбились в стену, под названием «ПОЧЕМУ ОНО НЕ РАБОТАЕТ?!» Работу над игрой мы планируем продолжить и после окончания джема. Возможно, в скором времени вы увидите её на просторах APP store и Play market ;) а пока, вот гифка с демонстрацией альфа-версии игры

Полная демонстрация альфа версии игры
77
2 комментария

Можно поделиться с вами своими мыслями по поводу названия вашего поста? Как читателю, меня не очень мотивирует заходить в пост, где разработчики сами себя называют "нубасами". Подсознательно, я думаю следующее: "Если вы даже сами себя так позиционируете, то чему я должен у вас научиться" - и пролистываю его (уже три раза это сделал, но на 4 - все же зашел). Сама игра, арты, и геймплей вполне себе хороши, так что я лично не понял, зачем вы себя принижаете в заголовке. Мы все тут только учимся, и все в том или ином - "нубасы".

1
Ответить

Понимаю ваши мысли по этому поводу, но всё же причина есть. В команде абсолютно все новички и ни разу не сделали ни одной игры полноценно. Многие очевидные фишки движка для нас могут быть открытием (и так происходило не раз), а многие наши трудности опытным разработчикам будут казаться детским лепетом. И это не плохо, как раз в этом и состоит цель нашего дневника: напомнить опытным разрабам о том времени, когда они сами были нубасами, а новичкам показать, что не нужно искать отговорки, нужно просто делать :)

1
Ответить