Toaplan Arcade Garage - переиздание классики с журналом в комплекте
И вновь я хочу рассказать об очередном нишевом сборнике очень старых игр, портированных компанией M2 для PS4 и Nintendo Switch. Не самые обсуждаемые игры, переиздание с огромным количеством нововведений и даже целый журнал на 32 страницы - рассказывать обо всём этом можно очень долго.
Toaplan Arcade Garage: Hishou Same! Same! Same! включает в себя скролл-шутеры, известные за пределами Японии как Flying Shark и Fire Shark. Обе игры — классика жанра, заложившие ту геймплейную основу и проработку деталей, которым будут следовать Raiden и более поздние скролл-шутеры. Я же обзавёлся физическим изданием для Nintendo Switch, включающим в себя весь дополнительный контент, а также вышеупомянутый журнал. Для японцев действительно важна вся эта классика и M2 настолько тщательно подошли к работе, что в очередной раз в портах своих игр заполнили место по бокам информационными панелями, стилизованными под приборные панели самолёта.
В названии обеих игр встречается слово “акула”, причём это касается и японских названий - так например 鮫!鮫!鮫! читается как “Самэ! Самэ! Самэ!”, а переводится как “Акула! Акула! Акула!”. На обложке Hishouzame можно заметить на носу самолёта рисунок скалящейся акулы, а вот в случае со второй игрой так и вовсе на заднем плане акула размером во всю обложку. Сборник же получил новое оформление, объединяющее в себе идеи двух оригинальных обложек, в том числе и ту огромную акулу на заднем фоне. Но при этом никаких акул в самих играх нет — это военные скролл-шутеры с танками, самолётами, кораблями.
В обеих играх очень простое управление — кнопка стрельбы и кнопка использования бомбы. Но различий между ними, на самом деле, очень много. Из общего можно отметить те важные мелочи, которые влияют на восприятие геймплея. Например, подбитые самолёты не просто взрываются, а кружат какое-то время и затем разбиваются о землю, а у танков же уничтожается сначала пушка, и только потом — весь остальной танк, который всё ещё будет передвигаться по земле. Ещё одна частая особенность игр от Toaplan — в конце уровня самолёт или вертолёт обязательно приземляется, а следующий этап начинается со взлёта в том же самом месте, что создаёт ощущение одного большого продолжительного полёта, а не резкого появления в совершенно другом месте. Ну и как же не отметить очень быстрые вражеские пули — пусть их гораздо меньше, чем в буллет-хеллах, но при этом каждая пуля действительно опасна. Обе игры требуют тщательного планирования своих действий и не проходятся исключительно на реакции.
Hishouzame
Эта игра вышла аж в 1987-м году. Это далеко не первый скролл-шутер от Toaplan, но первый, использующий 16-битный процессор и FM синтез для музыкального сопровождения. В то время достижением в вертикальных скролл-шутерах считалась возможность скроллить экран влево и вправо, что позволяло сделать более широкие уровни, а также более точное прицеливание врагов при стрельбе по игроку и увеличенное количество объектов на экране. А уровень графики при этом был таким, что подобное на консолях можно было увидеть лишь спустя несколько лет.
Привыкшим к современным буллет-хеллам эта игра все равно покажется ну очень уж устаревшей по нескольким причинам. Самолёт под нашим управлением летит медленно, причём как-то улучшить его скорость нельзя, что серьёзно ограничивает манёвры игрока и по сути принуждает его к заучиванию расположения врагов. Помимо того ещё и скорострельность ограниченная — всего на экране может быть не более четырёх залпов игрока, да ещё и покидают экран они медленно, а значит в важный момент можно просто не иметь возможности уничтожить опасного противника. Именно поэтому отдельные моменты игры без запоминания вообще не проходятся.
Основное оружие в игре всего одно, зато оно улучшается целых пять раз. Каждое улучшение увеличивает количество и разброс пуль игрока на экране, что позволяет уничтожать врагов, находящихся не только напротив игрока, но и сбоку. Улучшение оружия выпадает, если уничтожить всю формацию красных самолётов. Также может вылететь формация из жёлтых самолётов, полное уничтожение которой даёт 1000 очков, и редкая формация из белых самолётов, с которых выпадает дополнительная жизнь.
Ещё одна вещь, которая может показаться нетипичным для игроков в современные шмапы — как именно используются бомба в некоторых старых скролл-шутерах. В Hishouzame бомба вылетает вперёд, взрывается и только потом она стирает вражеские пули, причём именно в зоне взрыва. При этом если игрока зажимают пулями в угол и он пытается спастись с помощью бомбы, то не факт, что его не подобьют прямо в момент использования бомбы, так что даже здесь надо тщательно планировать. Но есть и интересная особенность — в начале каждого этапа количество бомб сбрасывается до трёх штук, что позволяет использовать их на ранних уровнях без опасений, что их не хватит на поздних, к тому же на каждом уровне можно найти дополнительные бомбы. Если же получится сохранить их к концу уровня, то за каждую дадут по 3000 очков.
При столь раннем годе выхода детализация уровней радует — танки передвигаются по мостам и выезжают с кораблей, из ангаров и пещер, поезда перемещаются по рельсам, маленькие и большие корабли плывут по рекам и по морю, а один из боссов в виде огромного линкора и вовсе прибывает в порт. Всё это помогает запоминать уровни — танки и корабли местами коварно расположены, зато места с подлыми смертями сразу же откладываются в памяти и легко узнаются. Разве что можно во время активных перестрелок забыть про самолёты сзади, но переиздание напоминает о них, показывая под игровым экраном предупреждение.
Боссы же устроены достаточно просто — они постоянно стреляют в сторону игрока одну пулю или разброс из нескольких пуль. Но сложности добавляет тот факт, что одновременно с боссами игрока могут расстреливать рядовые враги. Более того, уничтожение босса ещё не гарантирует прохождение уровня — нужно обязательно долететь до конца, не позволив себя подбить оставшимся супостатам.
Жизней и бомб игра даёт достаточно, но что мешает проходить её без проблем, закидав сложные моменты жизнями и бомбами? А мешает то, что после каждой смерти откидывают назад и при этом сбрасывают уровень прокачки оружия до минимума. Спасает тот факт, что при прокачке меняется именно разброс пуль, а мощность остаётся такой же, что позволяет победить боссов даже с начальным оружием, к тому же количество бомб после каждой смерти восстанавливают до трёх.
По сути потеря первой жизни, например, на четвёртом уровне ни к чему критичному не приведёт, так как дальше можно проходить один или несколько контрольных участков за раз, используя оставшиеся жизни и разумно расходуя бомбы. Главным препятствием станет конец последнего уровня, где нужно агрессивно расстреливать босса вплотную, затем отступить назад и пытаться выживать, уворачиваясь от пуль, а после победы над боссом ещё и во время обстрела оставшимися врагами медленно лететь от края к краю, используя бомбы как возможность сменить направление.
К слову, в игре всего пять уровней, а проходятся они суммарно за 15 минут, если суметь их пройти без использования продолжений. Чтобы растянуть геймплей для тех, кому хочется большего, разработчики использовали типичный на тот момент приём — игра бесконечно зацикливается, при этом возрастая в сложности, а именно враги стреляют чаще и целятся на игрока быстрее. Концовка в игре от этого никак не меняется — единственный смысл проходить множество кругов находится лишь в желании набрать как можно больше очков и занять более высокое место в таблице лидеров.
Если перетерпеть низкую скорость и скорострельность самолёта, то от игры вполне себе можно получать удовольствие, а короткая продолжительность позволяет не затягивать попытки пройти её с первого жетона. Саундтрек звёзд с неба не хватает, но отдельные мелодии весьма задорные. Тем не менее спустя два года выйдет ещё одна игра в серии, в которой всё станет ещё лучше. Но и пройти её будет на порядок тяжелее.
Same! Same! Same!
Следующая игра в серии предлагает массу всего нового — улучшенную графику и музыку, три вида оружия, возможность прокачать скорость самолёта, целых десять разнообразно оформленных уровней и множество новых видов врагов, а также ещё больше мелочей на этапах вроде анимированных солдат, выстраивающихся в стрелочку — подобными катсценами завершается и начинается каждый уровень. Но Same! Same! Same! ещё и относится к тем случаям, когда от разработчиков для аркадных автоматов требовали делать игры как можно сложнее, а они в свою очередь перестарались.
Уже с самого старта игры её сложность превышает все разумные пределы. Стрельба сразу же в три стороны даётся с самого начала, но даже в этом случае увеличенное количество вражеских танков, появляющихся отовсюду, вызывает большие проблемы. В середине первого уровня целые колонны из танков будут выезжать как по левому, так и по правому краю экрана, который по-прежнему необходимо скроллить, перемещаясь горизонтально. Вражеские пули при этом летят очень быстро. В целом на протяжении всей игры с краёв экрана будут вылезать корабли и танки, что может иногда привести к тому, как при скролле экрана пилот получит снайперскую пулю в лоб, а это означает, что подобных врагов придётся учить наизусть. Интересно, что подбитым самолётом ещё можно управлять, перемещаясь, стреляя и даже взрывая бомбы, но через две секунды самолёт окончательно взрывается — смерть по-прежнему от одного касания врага или пули. Драматизма добавляет тот факт, что после попадания по самолёту игрока музыка резко затихает.
Если среднестатистический игрок всё-таки сможет справиться с первым уровнем, то его обязательно добьёт босс, который теперь не стреляет лениво по три пульки, а устраивает чуть ли не буллет-хелл, только хитбокс у игрока поболее буллетхельных. Всё ещё мало? Появится ещё один такой же босс, и игрок будет уворачиваться уже от выстрелов двух боссов и нескольких групп самолётов в придачу. Этот первый уровень явно создан не с целью сначала завлечь в игру, а потом сжирать жетоны на последующих этапах, — он начинает высасывать жетоны моментально.
Уже с первого уровня игроку дают возможность подобрать зелёное и красное оружие, выпадающее с уничтоженного дирижабля. Зелёное оружие пробивает целую волну врагов насквозь, но к сожалению уступает синему оружию по разбросу и по наносимому урону. Оно полезно лишь в парочке отдельных мест, а во всей остальной игре оно настолько сильно уступает синему оружию, что его подбор подобен смерти. И разработчики как будто знали, что делали, ведь чаще всего выпадает зелёное оружие и дольше всего летит по экрану именно зелёный поверап, причём траектория полёта зелёного поверапа случайна. Нередко ненужное оружие будет лететь именно в то место, в котором необходимо быть игроку - в таком случае приходится либо менять маршрут, либо при совсем безвыходной ситуации кидать бомбу, чтобы безопаснее увернуться от поверапа.
Красное оружие уже лучше и куда универсальнее — это внушительно выглядящий огнемёт, который также уничтожает всё впереди себя, а в случае с высоким уровнем прокачки ещё и врагов сбоку и сзади, разве что в битвах с боссами он всё ещё хуже по урону, чем синее оружие при стрельбе из него в упор. Но есть у него ещё один очень важный минус — оно сильно бросается в глаза и мешает смотреть на очень быстрые вражеские пули. Максимально прокачанное синее оружие в итоге лучше по урону, меньше всего бросается в глаза и покрывает огромную область экрана. А умирать по-прежнему нежелательно — оружие и скорость сбрасываются до минимума.
Но есть ещё один неприятный момент, связанный с прокачкой оружия. Подбор буквы P на этот раз не усиливает его моментально, а лишь заполняет шкалу P сверху экрана. И только после того, как игрок подберёт три буквы P, оружие станет лучше, а раскачать его нужно три раза, на что понадобится пройти аж несколько уровней. После полной прокачки можно всё ещё заполнить шкалу P, и тогда после смерти игрок начнёт сразу же с оружием, прокачанным на один уровень. Но при заполненной шкале P вместо букв P будет выпадать — кто бы мог подумать — зелёное оружие.
Бомба всё ещё взрывается с задержкой, но в этот раз у неё есть интересная особенность — её можно взорвать прямо перед собой, устроив себе почти моментальную защиту от пуль, а можно направить вперёд, зажав кнопку использования бомбы, что позволит нанести мощный урон врагам или боссам в верхней половине экрана.
Но первый уровень даже со всей его сложностью — это ещё цветочки. Дальше будет только сложнее: увеличится скорость пуль, враги будут ещё быстрее наводиться на игрока, вернутся самолёты, атакующие с тыла, а некоторые моменты и вовсе будут непроходимы без точнейшего маршрута или использования бомб. И это в ранние моменты игры, а ведь она разнообразная — во второй половине есть и пустыня, по которой танки передвигаются с большим трудом, и городская локация с вывесками на небоскрёбах и автострадами с колоннами очередных танков, и красивый зимний уровень с горами и спрятанными под снегом пушками. А как послушать очень даже цепляющие мелодии, если не знающий уровни игрок будет умирать каждые пять секунд?
Боссов тоже сложно оценить — да, у них больше атак и зачастую несколько уничтожаемых частей, да и выглядят они гораздо внушительнее и детальнее. Вот только честно сражаться со многими из них невозможно из-за сочетания быстрых пуль и толп рядовых врагов — приходится использовать бомбы, во время взрыва которых боссы расстреливаются вплотную.
Но даже фанату скролл-шутеров, привыкшему к тотальному заучиванию, будет крайне тяжело пройти игру, особенно на одном жетоне. Без смертей нужно пройти минимум до конца шестого уровня, а лучше до седьмого, восьмого или девятого. Во-первых, именно к этим уровням накопится достаточное количество жизней, с которыми можно проходить чекпоинты по одному. Жизни зарабатываются за первые 70 тысяч и каждые последующие 200 тысяч очков, а больше всего дают очков, если собирать молнии на уровне и не тратить бомбы, так как бонус за молнии умножается на количество сохранённых бомб. Помимо этого иногда выпадают дополнительные жизни с врагов и нужно спешить их подбирать — они быстро покидают экран, равно как и все остальные предметы, отличные от зелёного оружия.
Во-вторых, восьмой уровень уникален тем, что на нём дают огромное количество бомб, расходование которых можно рассчитать таким образом, что уворачиваться от пуль почти не потребуется. Однако смерть в середине или конце восьмого уровня может потянуть за собой ещё нескольких смертей. Потерять жизнь проще простого, ведь на восьмом уровне много кораблей в левом и в правом краю, а достигнув низа, они могут отправить горизонтально направленную пулю в самолёт, от которой горизонтальным же уклонением уже не спастись.
Ну и в-третьих, после смерти быстро выяснится, что повышенная агрессивность врагов обусловлена не поздними уровнями, а динамической сложностью, зависящей от прокачки игрока, вот только играть с прокачанным оружием все равно было бы легче. Влияет динамическая сложность в том числе на скорость вражеских пуль — уже к середине игры понимаешь, что в самом начале эти пули были не такими уж и быстрыми в сравнении.
Девять уровней, один сложнее другого, и каждый из них по отдельности — ничто по сравнению с последним. Ощущение, будто разработчики поставили целью нагрузить аркадное железо максимальным количеством врагов, а будет ли уровень после этого проходим — это их уже не волновало. Чего стоит начало — вылетающие сзади с разных мест экрана самолёты, активно стреляющие по игроку, чтобы он точно потерял прокачку. А без прокачки каждый чекпоинт — это задачка на то, как правильно использовать три бомбы, чтобы гарантированно попасть на следующий чекпоинт. Некоторые чекпоинты по-особенному садистские — с возможностью умереть в первую же секунду. Это и само по себе обидно, но на этом всё не заканчивается — за раннюю смерть прямо на экране возрождения игра откинет на ещё более ранний чекпоинт, обесценив ваши предыдущие старания.
Допустим, что вы затренировали вообще всё, остался только последний босс. И это самый сложный чекпоинт в игре. Тут уже выясняется, что три бомбы — это не так уж и много даже по меркам одного чекпоинта. Описывать детали прохождения последнего рубежа можно очень долго, но лучше один раз это увидеть. Создаётся ощущение, что игра проходима не благодаря стараниям разработчиков, а вопреки их стремлению сделать нечто непроходимое.
Зачем в таком случае переиздавать игру, если её пройти смогут ну совсем немногие? Затем, что ключевая фишка переизданий от M2 — это облегчённые режимы, модифицирующие игру таким образом, что в неё становится намного приятнее играть.
Преимущества переиздания от M2
Что для Hishouzame, что для Same! Same! Same! в главном меню помимо режима Arcade присутствует режим Supereasy, включающий в себя уменьшенную скорость вражеских пуль, альтернативный набор выпадающих поверапов, а также автоматическое использование бомбы в момент, если в самолёт попала пуля. Более того, есть отдельный режим, позволяющий сделать игру ещё легче, ещё сложнее или найти для себя золотую середину. Называется этот режим Custom, и он позволяет гибко настроить любые параметры игры: стартовый уровень оружия, стартовую скорость, стартовое количество бомб и т.д.
А что, если хочется попробовать пройти аркаду или оценить свои шансы на прохождение? Обычно игроки перед этим используют быстрые сохранения в эмуляторе, также они присутствуют в некоторых переизданиях, включая Toaplan Arcade Garage. Однако помимо быстрых сохранений M2 предлагает отдельный интересно реализованный режим под названием Arcade Challenge. В нём можно выбрать уровень, участок уровня, круг, мощность оружия самолёта. Но и это не всё — если именно в этом режиме в самолёт игрока попадёт пуля, игра будет отмотана на несколько секунд назад, чтобы игрок мог попробовать пройти это место ещё раз.
Если же рассматривать качество эмуляции, то стоит отметить, что задержка в управлении настолько низкая, насколько это в принципе возможно на Nintendo Switch. Управление отзывчивое как при игре в портативном режиме, так и в доке, причём даже с использованием адаптера, позволяющего подключить любой другой контроллер, что может быть действительно важно для любителей скролл-шутеров.
Разумеется, вертикальную игру можно повернуть на 90 градусов. Если у вас есть поворотный монитор или возможность установить Nintendo Switch вертикально, то этот режим может пригодиться. Лично для меня экран Nintendo Switch мелковат в случае с исходным размером картинки, поэтому я предпочитал запускать в портативе Arcade Challenge, а полноценные попытки пройти игру проводились уже перед телевизором. Ещё стоит отметить, что по умолчанию картинка растягивается целочисленно — например, вертикальные шмапы будут отображаться в разрешении 480х640 в портативе, а в доке это будет 720х960, то есть картинка увеличивается ровно в два или ровно в три раза, учитывая текущий режим консоли. При желании можно растянуть игру во всю высоту экрана, включить билинейное сглаживание и сканлайны.
Поскольку в обеих играх ограниченная скорострельность, автоматическую стрельбу нужно настраивать с умом. Стандартные настройки в сборнике неоптимальные — 30 нажатий в секунду будут приводить к ситуациям, когда долго не получится выстрелить ещё пулю. К счастью, можно добавить любое количество турбокнопок с различными частотами на выбор — 10, 12, 15, 20 и 30 нажатий в секунду. Благодаря этому можно использовать 10 нажатий в секунду для большинства ситуаций и 30 нажатий в секунду для стрельбы вплотную. Но иногда даже 10 нажатий в секунду бывает многовато, и в эти моменты приходится тапать по кнопке самостоятельно.
И наконец, в отдельном подменю доступен просмотр артов и инструкций для оператора аркадного автомата, а также подробная статистика по игре — количество затраченного времени, сколько раз пройден каждый из уровней, сколько раз игрок пострелял из того или иного оружия, сколько жизней заработал, максимальное заработанное количество жизней и т.д.
Бонусные версии игр
Приборные панели, режимы Supereasy, Custom и Arcade Challenge были созданы специально для оригинальных версий Hishouzame и Same! Same! Same!, хотя версий этих игр существует на самом деле несколько. Дело в том, что такую колоссальную работу было бы сложно проделать для каждой версии игры, а ведь M2 постоянно выпускает всё новые и новые переиздания с подобным уровнем качества. Тем не менее во все остальные версии этих игр в сборнике все равно можно поиграть, но без преимуществ переиздания — это мало чем будет отличаться от эмулятора MAME.
Sky Shark и Flying Shark являются облегчёнными версиями Hishouzamе и про них мало что можно сказать, а вот альтернативные версии Same! Same! Same! гораздо интереснее. В версию, известную как Same 2P, а также в Fire Shark, можно играть одновременно вдвоём, но побочным эффектом станет вырезанный горизонтальный скролл, связанный, видимо, с тем, чтобы один игрок не тянул на себя экран. Заточенность под кооператив внесла массу изменений — более частое выпадение улучшений, уменьшенное количество врагов из-за того, что на более узком уровне теперь нельзя уместить множество колонн врагов, и даже респавн после смерти. Вдобавок к этому вражеские обстрелы стали значительно медленнее и проще, даже пожалуй заторможеннее, так как многие враги теперь не успевают стрельнуть. Смерть в этой игре всё ещё вызывает проблемы, но теперь дойти до более поздних уровней стало гораздо проще, а самые поздние уровни можно буквально закидать жизнями и бомбами.
А вот последующий контент доступен только владельцам физического издания или DLC, хотя это банально эмуляция NES и Sega Mega Drive. В случае с первой платформой доступен порт Sky Shark, и внезапно это порт от британского разработчика Software Creations с новым саундтреком от небезызвестного Тима Фоллина.
Саундтрек удался, а вот сама игра не очень — враги и боссы на месте, поверапы всё те же, вот только хитбоксы пуль стали значительно крупнее, отчего зачастую игрок будет умирать, когда пуля не будет касаться даже крайнего пикселя крыла.
Ладно, читавший статью помнит, что на каждом уровне восстанавливаются бомбы и их можно тратить, но они не всегда срабатывают. Почему? Оказывается, что во время стрельбы кнопка бомбы не работает, а значит нужно специально сначала отпустить стрельбу, а потом кинуть бомбу. Невозможно поверить в то, что можно испортить настолько базовую вещь в управлении - журнал об этом к слову тоже предупреждает.
Fire Shark для Sega Mega Drive — это уже японский порт, который в плане визуала, механик, саундтрека и расположения врагов настолько точно следует оригиналу, насколько это вообще возможно в случае с ранними мегадрайвовскими портами. Даже спрайты тех же размеров, правда из-за этого обзор стал меньше, так как вертикальное разрешение у мегадрайва меньше. Попытались это компенсировать уменьшенной скоростью пуль, и в целом у разработчиков получилось, хотя иногда самолёты, долетающие до низа экрана с такой же скоростью, могут врезаться в бок нашего самолёта.
Фоны местами упрощены, так как порт ранний и картридж не настолько вместительный, хотя получилось все равно достойно. Ну и самое главное — за основу взята оригинальная версия Same! Same! Same! с чекпоинтами и горизонтальным скроллом, но при этом помимо уменьшенной скорости пуль враги и боссы уничтожаются значительно быстрее, а особо сложные формации врагов во время битв с боссами и вовсе вырезаны.
Первая бонусная игра — Wardner
Для владельцев всё того же физического издания или DLC также доступна возможность поиграть в игру Wardner — и снова без фич переиздания. Доступны версии для аркадного автомата и для Famicom Disk System, причём в случае с дискетной версией дискета переворачивается автоматически — спасибо хотя бы за такой бонус.
Эта игра является вполне себе обычным старым платформером, напоминающим Ghosts ‘N Goblins, ну разве что герой получше управляется. Сюжет настолько же банален — похищают даму главного героя, надо её спасти, преодолевая различные мрачные локации и уничтожая страшных и иногда смешных монстров.
Герой при этом умирает с одного касания, но он может найти плащ, позволяющий выдержать лишний урон. В конце каждого уровня можно купить плащ, увеличение времени или другое основное оружие, а ещё на уровнях можно находить увеличение скорострельности, прокачиваясь с одного до аж восьми одновременно бросаемых снарядов.
Уровни в этом платформере в основном линейные, а если и есть развилки, то их совсем немного — всё-таки для аркадного автомата игры нельзя затягивать. Но всё равно кажется, что игра слишком короткая — так, например, в магазине дают закупиться всего три раза. Не факт, что за одно прохождение игрок сможет воспользоваться каждым видом оружия.
В игре достаточно много прыжков, для которых нужно правильно подбирать тайминг, чтобы препятствие в прыжке или на следующей платформе не убило. При этом чекпоинты ну очень щадящие, порой откидывающие не назад, а даже вперёд. В итоге по-настоящему сложным для игрока с мешком монет оказывается лишь последний уровень, так как в нём вообще нет чекпоинтов, а последний босс требует филигранное исполнение. Если не знать про существование слепой зоны, сражаться с этим боссом можно ну очень долго.
И на этом всё, Wardner не оставляет после себя каких-то эмоций, в отличие от основных игр сборника. Она не удивляет детализацией, заканчивается слишком быстро, да и саундтрек в этот раз не особо цепляет, как на мой вкус. Но что можно сказать про версию для Famicom Disk System?
Консольная версия — это та же самая игра с теми же уровнями, врагами и препятствиями, но с упрощённой графикой, другим саундтреком, который тоже не шибко мелодичен, и наличием лайфбара, так что теперь можно получать урон несколько раз. Однако складывается ощущение, что некоторые места стали кривее и игрок теперь получает урон куда чаще. Вместо плаща теперь покупается пополнение здоровья, а смерть откидывает на начало уровня и вдобавок обнуляет количество накопленных денег, что может усложнить прохождение последних уровней. Во всём остальном это тот же обычный платформер, который пройти можно для галочки, но ради которого я точно не стал бы брать сборник игр.
Вторая бонусная игра — Teki Paki
Этот бонус для меня оказался ну очень интересен, а геймплей так вообще идеален для портативного формата. Поиграть в неё могут только владельцы физического издания Toaplan Arcade Garage. Код на эту игру находится в коробке с игрой и никак иначе его не получить — к сожалению, японцы очень любят придумывать лимитированные бонусы к играм. При запуске игры сразу же бросается в уши жёсткий индастриал, который может ассоциироваться с чем угодно, но только не с выбранным жанром для игры.
А идеальна она для Свитча по той причине, что это очередная вариация на тему таких игр, как Tetris и Puyo Puyo. В игровое поле падают Г-образные фигуры из трёх тайлов и эти фигуры можно вращать. Каждый тайл может быть одного из шести цветов. Тайлы стираются, если удаётся соединить как минимум пять тайлов произвольным образом — горизонтально, вертикально или диагонально.
Дополнительные очки можно заработать, если уничтожить большее количество тайлов одновременно. Помимо этого иногда в игровое поле падают смайлики, играющие роль тайла любого цвета, и бомбы, активация которых уничтожает всё на игровом поле, а также за это даётся 100 тысяч очков. И казалось бы, что всё так и будет повторяться, только скорость падения фигур будет расти.
Но есть ещё одно усложнение. Уровни в игре растут быстро и после семидесятого уровня появится седьмой тайл - серебряный. А после сотого уровня появится ещё и золотой тайл. Даже с шестью цветами не всегда получается сообразить, на каком из них сосредоточиться, а восемь цветов так и вовсе создают настоящий хаос в голове.
Игра продолжается до бесконечности при условии, что игрок не проиграет от переполнения стакана тайлами. Никаких концовок, разве что игрока могут похвалить за хорошую игру и конечно же внести его имя в таблицу лидеров. Интересно, что именно у этой игры также присутствует полный набор дополнительных фич — онлайновая таблица лидеров, повторы и боковые рамки с заполняющейся шкалой уровня, хотя они уже не настолько полезны, как приборные панели в шмапах. Даже так, это отличный бонус к сборнику, пусть и с ужасным способом распространения.
Журнал
И наконец, неожиданный для сборника ретро бонус — журнал на 32 страницы с огромным количеством информации по всем четырём играм. Пусть на японском, но гугл переводчик худо-бедно способен перевести немалое количество интересной информации.
Так, первые девять страниц посвящены Hishouzame. Описание начинается с брифинга — война подходит к концу, земли оккупированы врагами, лети и решай ситуацию в одиночку. Описывается управление и даются советы для новичков — например, если находиться вблизи наземного врага, то он не сможет стрельнуть в самолёт игрока. Расписываются наиболее частые причины смертей, приборные панели, а также можно увидеть полную карту каждого уровня со скриншотами всех ключевых мест и детальным текстовым прохождением к различным участкам. Номера участков подписаны, чтобы игрок мог легко выбрать нужный из них в режиме Arcade Challenge или быть к нему готовым с помощью индикатора номера участка.
Но помимо этого есть ещё и целое интервью с разработчиками Hishouzame, из которого можно узнать, что на добавление формаций самолётов с поверапами повлияли игры 1942 и Scramble Formation, что идея прокачки оружия вместо замены одного оружия на другой была на тот момент весьма свежей, узнать, что блокирование стрельбы ближайших наземных врагов было сделано по той причине, чтобы игрок всегда мог видеть смертоносные пули и суметь увернуться от них, а при выборе сеттинга разработчики вдохновлялись военными фильмами про Вьетнам.
А после интервью можно посмотреть забавный трёхстраничный комикс. За перевод первой страницы спасибо Grisha92, а за клин и тайп - Dungeon Toaster.
Затем расписывается прохождение Wardner, также весьма полезное, с наглядной демонстрацией всех видов оружия, с картами уровней и с тем злополучным слепым пятном на последнем боссе. Гайд описывает и другие трюки — например, можно пролететь через почти весь третий уровень, если взять окарину, так как при её наличии появится птица, за которую можно схватиться в прыжке.
В случае с Teki-Paki расписываются как основы игры, так и интересные трюки — например, после того, как вы уронили фигуру и она зафиксировалась так, что верхний тайл висит в воздухе, его можно ещё успеть передвинуть. А также показывается, какие типы фигур можно выбрать в настройках, включая тип фигур, отсылающий к другим играм от Toaplan, вроде бомбы в форме черепа из Tatsujin. Также в журнале описывается опция подсказок, которую можно включить в настройках, — игра подсвечивает места, в которые можно уронить текущий тайл, если при этом возможно взорвать цепочку.
Ну и конечно же для Same! Same! Same! тоже заготовлено интервью, да не одно, а целых два. Первое — с разработчиками игры. В нём также можно узнать несколько забавных и интересных деталей — например, графика делалась вручную и это был адский труд, а вместо мыши для этого использовался джойстик с кнопками от 0 до F. Последнего босса назвали YUGEN-61 по имени разработчика игры Yuge. Конечно же, спросили про зелёное оружие, и Yuge ответил, что не планировал делать это оружие сложным в использовании, но правильно сбалансировать игру оказалось совсем непросто.
Между этими интервью разместили информацию по основным механикам и приборным панелям для Same! Same! Same!, в том числе про то, как работает панель OTAKEBI2 INFO. Смысл её в том, чтобы показать, в какой момент с большого вражеского самолёта вместо оружия может выпасть дополнительная жизнь. В этой панели изображена шкала, относительно которой перемещается самолёт игрока, и отдельная часть шкалы выделена цветом — если переместить самолёт в эту зону, то скорее всего получится выбить запасную жизнь с врага.
А вот второе интервью авторы журнала взяли у игрока, известного под ником crossfish. Этот игрок составил один из лучших гайдов, который в принципе можно сделать к подобной игре — детально разжёвывающий все основы, все базовые и продвинутые тактики, восстановления после смерти, способ прохождения каждого из десяти уровней на первом, восьмом и даже двенадцатом круге! Сам же автор гайда пишет, что это самая весёлая игра, в которую он когда-либо играл, и что она правильными способами держит в напряжении. Весь гайд разместить в журнале невозможно, но он и так доступен в интернете для любого желающего - ссылка на него размещена в виде QR-кода. Зато в журнале показали и описали три наиболее опасные места в игре. А в следующей странице можно посмотреть на иллюстрации каждого босса Same! Same! Same!
И напоследок ещё одно интервью с разработчиком Wardner. Он рассказывает про то, как не имел ранее опыта создания платформеров, при этом очень любил RPG. Имя и дизайн финального босса, его превращение при переходе во вторую фазу, магазин с предметами, даже ввод имени персонажа в начале, а не в конце — всё это создавалось под вдохновением от игр в жанре RPG. Ещё можно узнать, что слепое пятно в битве с последним боссом не задумывалось разработчиком и появилось совершенно случайно. А ещё можно узнать, что один из призов берётся прыжками вприсяди.
Общие впечатления от сборника
Как фанат скролл-шутеров, я очень доволен этим сборником и считаю его настоящим подарком для хардкорных игроков — с удобными тренировочными режимами, приборными панелями и общим высоким качеством исполнения осваивать эти игры стало намного приятнее. Журнал — и вовсе находка для коллекционеров. Если же хочется быстро пробежаться по играм на сложности Supereasy, то физическая версия со всеми его бонусами за 65 долларов или цифровая за 3960 йен может показаться слишком дорогой. Тут стоит понимать, что высокая цена — необходимость, так как такие нишевые переиздания дороги в разработке, а большого количества продаж у них в любом случае не будет. Но за эту цену разработчики из M2 обеспечивают настолько высокую планку, что после них многие другие переиздания ретро покажутся той ещё халтурой.