Dreamtale Games: немного о каждом

Ну что же, фестиваль Keep Calm, Do Games подошел к концу. Это был очень продуктивный месяц, который позволил всем нам многому научиться, продвинуться вперед в сфере создания игр, обрести новых товарищей и коллег и просто здорово провести время.

Dreamtale Games: немного о каждом

А у нас всё немного не как у людей: и билд мы толком собрать не успели, и статью об участниках команды выпускаем последней, а не первой.

На самом деле это имеет определенный смысл: вы уже видели результаты нашей работы, а теперь чуть лучше узнаете нас самих.

Мы расскажем о костяке команды — тех, кто собрался в самом начале еще для Ludum Dare и остается в ней по сей день.

Alarm! Эта статья вышла самой длинной, ведь мы попытались объять необъятное и кратко, но полно дать высказаться каждому. Тексты расположены в том порядке, в котором гейм-дизайнер/программист набирал нас в команду. Он, соответственно, выскажется последним (как человек, который заварил эту кашу).

Мари | Нарративный дизайнер, сценарист

Dreamtale Games: немного о каждом

Путь в индустрию

Я всегда безумно любила читать, рассказы начала писать в 12 лет, поэтому после школы твердо решила идти на филологический факультет в СПбГУ. Поступила, отучилась, а через какое-то время наткнулась в твиттере на тред о языках мира от Альфины и подписалась на нее. Незнакомое словосочетание «нарративный дизайнер» вынудило отправиться в гугл, где я и обнаружила статьи Александра Гинзбурга. И всерьез заинтересовалась.

Я начала анализировать способы подачи контента в играх: текстовые, визуальные, звуковые. Затем произошел плавный переход к обучающим книгам и видео... Весной 2019 года я пошла на курсы «Нарраторики» — хотелось ощутить непосредственно процесс работы.

Первый опыт учебы не сложился — из-за определенных форс-мажорных обстоятельств я не все успевала; у Марии тоже возникли некоторые сложности, в итоге курс был перенесен. Сейчас я понимаю, что всё произошло как нельзя лучше.

За следующие месяцы я успела выиграть конкурс в «Индикаторе», начать писать тексты для одного проекта, окончательно разобраться в себе и осознать, что очень, очень хочу стать нарративным дизайнером (и сценаристом).

И уже с совсем другим запросом вернулась в «Нарраторику», где и учусь сейчас.


Команда и практический опыт

Я очень ждала Ludum Dare 46, желая впервые поучаствовать в джеме, и сразу написала о себе в чате «Ищу команду». Было несколько предложений, но в силу разных причин я отказалась от них, а потом получила сообщение от Владимира. Мы общались довольно долго, поняли, что у нас много точек пересечения, и в итоге решили попробовать работать вместе.

Потом он нашел Аню-художницу, она привела Аню-композитора. Перед самым Ludum Dare к нам добавилась Полина. И все заверте... (с)

Мы довольно быстро приноровились друг к другу и обнаружили, что работаем на удивление гармонично. Конечно, бывают какие-то терки и недопонимания, но глобально мы смотрим в одном направлении. Нам нравится делать нарративные игры, мы стремимся к саморазвитию, активно обмениваемся разными полезными ссылками и учебными материалами. Я ощущаю, что наш уровень растет с каждым днем, и это не может не радовать.

Если говорить конкретно о моей работе, то следует отметить, что все три мероприятия потребовали различного подхода к повествованию. Для Shelter of memories пришлось (и еще предстоит в будущем) придумывать, как показать чувства разных персонажей, их историю, не прибегая к тексту вообще. Я все еще в творческом поиске относительно некоторых моментов и сделаю все, чтобы он увенчался успехом.

Варианты использования механик в сценах

С My Dear Babushka вышло совсем иначе — в ней мы использовали диалоги. Чтобы передать особенности деревенской речи, пришлось даже обращаться к материалам, собранным в фольклорных экспедициях. Важным было не скатиться в безвкусицу, не переусердствовать с просторечиями и инверсиями. Надеемся, что у нас получилось.
Cat’s Rules — совершенно отдельная история. Во-первых, для нее потребовалась генерация довольно большого количества идей в сжатые сроки — за 1,5 дня я придумала и прописала ровно 100 событий (правда, под конец уже помогали и близкие, и команда). Во-вторых, к этим 100 событиям потребовались 100 ответов, синонимичных «Да», и столько же, синонимичных «Нет». Не везде они получились органичными, что лишь доказывает: есть куда расти. В-третьих, по ТЗ в самом начале игры я не могла использовать нелинейность: пришлось выкручиваться, прописывая реплики Его Котейшества так, чтобы ответы на разные вопросы выглядели более-менее логично.

Все это было безумно увлекательно, и я уже с нетерпением жду следующего джема.

Кроме того, я написала для фестиваля 4 статьи (две первых про начало работы над Shelter of memories и недавние «Как мы в Siberian Game Jam участвовали» и «Shelter of memories: подводим итог, но не прощаемся»), а также подготовила и оформила вот эту, «Dreamtale Games: немного о каждом». И, хотя последние три пришлось создавать в жутком цейтноте (всего за неделю), процесс настолько вдохновил, что теперь я планирую писать и в дальнейшем (наравне с нашим комьюнити-менеджером).


В заключение

Также хочу добавить, что фестиваль очень сплотил нас, подарил возможность поработать и поучиться параллельно, помог осознать, к чему следует стремиться.

Поэтому здесь самое время сказать отдельное большое спасибо экспертам и организаторам фестиваля, всем тем, кто оценивает наши посты и наши игры, — вы делаете очень большое дело для русскоязычного игрового сообщества и индустрии, и спасибо вам за это!

Слово следующему нашему участнику.

Аня | Художница

Dreamtale Games: немного о каждом

Путь в индустрию

Моё появление на джемах случилось благодаря тому, что я спросила на интенсиве «3 дня в кресле Кодзимы» (после которого, кажется, на «Людум» пошла половина присутствующих), стоит ли соваться в подобную движуху начинающему 2д-художнику. Я была уверена, что нас в этой среде и так много, и думала, что меня максимум возьмут рисовать кнопочки.

В реальности же оказалось, что художников не хватает до последнего. Так, на «Сибериане» отчаянные крики: «Есть свободные 2д-шники?!», — раздавались и за два часа до дедлайна.


Команда и практический опыт

Всё было ужасно интересно, по опыту так вообще шикарно — работа в команде, работа над самыми разными задачами, работа в разных стилях. Я думаю, что джем с точки зрения художника — идеальный челлендж. Лично мне нравятся долгострои вроде инктобера или 1page1day, но я после пары-тройки недель на них начинаю выдыхаться. А вот джем — это прям здорово: зашёл, отработал все три дня — и на выходе уже что-то такое есть. Живое.

Меня лично прям заинтриговала идея попытаться собрать игру из традиционной графики. Может, однажды попробуем.

Поэтому я бы советовала попробовать джемить любому художнику, даже тем, кто не интересуется геймдевом в профессиональном плане.

В команде сложилось прикольное ощущение, что ты шестерёнка в общем механизме. Забавно, что, помимо выполнения своих прямых обязанностей можно приложить руку ещё и к другим частям проекта — посмотреть диалоги, подкинуть мысль в общую топку сюжета, попытаться придумать, как может выглядеть та или иная механика. Хотя мои сокомандники шикарно справляются сами по себе — тут уж скорее пытаешься сам не ударить в грязь лицом и не провалиться по срокам...

На фестивале же было классно как с точки зрения образования — хоть каждый день слушай лекцию по новому вопросу, эдакий краш-курс для тех, кто свалился в игродельчество случайно, но в хорошее место и время — так и с точки зрения мобилизации сил. Если бы джемы не проводились параллельно фесту, мы бы точно всё сделали и успели. Наблюдение за процессом разработки у других ребят также сильно добавляло мотивации.

Этапы работы над первым баннером
Этапы работы над первым баннером

В заключение

Поэтому «Шелтер» нас ждёт, и мы, уже имея за плечами больше опыта и представлений о том, как же делается игра, готовимся к тому, чтобы воплотить его в жизнь. Будем рады, если читатель останется с нами и будет наблюдать за его развитием!

На очереди —

Аня | Композитор

Dreamtale Games: немного о каждом

Привет. Меня зовут Аня, мне шестнадцать, и я — композитор команды Dreamtale Games, в частности — автор музыки к играм My Dear Babushka и Cat's Rules. Со своей стороны попробую описать трудности и препятствия, полученный опыт и итоги работы, которыми увенчался месяц, проведенный вместе с командой во время фестиваля.


Путь в индустрию

Я всегда любила игры и мечтала поучаствовать в их разработке, но никогда не думала, что это со мной случится на самом деле. Одним карантинным утром я проснулась и обнаружила сообщение в «Инстаграме» от моей сокосбендницы (мы вместе с еще несколькими ребятами собирались делать костюмы по Ace Attorney). В прикрепленной сториз говорилось о том, что в команду нужен композитор или звуковик. Я не была вполне уверена в своих силах, но в итоге решилась написать. Так я, собственно, познакомилась с нашей художницей Аней, которая и разместила эту сториз. А вскоре меня познакомили и с другими членами команды. Так для меня открылся новый мир, в который я даже не ожидала попасть, — мир геймдева.

Так уж сложилось, что свои одиннадцать лет занятий музыкой я в основном имела дело только с живыми инструментами и неспешно писала композиции на нотной бумаге. Поэтому в срочном режиме пришлось осваивать возможности софта и разбираться, что к чему. В итоге к началу работы над ОСТом «Бабушки» у меня появились минимальные навыки работы в trial-версии «фруктов», что уже было неплохо. В конце концов, это лучше, чем если бы вместо музыки в игре на экране появлялся нотный лист, который нужно читать внутренним слухом и представлять звучание в голове. (Но Людвиг Ваныч такое бы, наверное, оценил).


Команда и практический опыт

После трех дней усердной работы на Ludum Dare саундтрек «Бабушки» состоял из пяти композиций: музыки офиса, деревни, луга, трека, который получил название «печальненькая», и музыки к титрам. Последние две не имели сложностей в написании, так как это сольные фортепианные композиции, но у остальных есть более интересная история создания:

1) Музыка офиса. Во-первых, она написана в размере 5/4, что уже необычно. И, наверное, по этой причине она мне слегка напоминает композицию Take Five (потому что почти любая музыка в этом размере напоминает Take Five). Интерес истории создания заключается, пожалуй, в том, что для неё я записала звуки степлера и мышки. Был еще под рукой старый калькулятор, но он не пригодился.

2) Музыка деревни и луга включает в себя запись живого инструмента — украинской подделки под японскую сякухати, aka бамбуковая дудочка. Мороки с ней было много, потому что звук из нее выходил хоть и красивый, но не идеальной высоты звучания, и хоть в сольном исполнении этого было практически не слышно неабсолютному слуху, в сочетании с другими инструментами эта разница высоты звучания для меня казалась очевидной. Поэтому пришлось прогнать звук дудочки через автотюн, что тоже заняло немало времени и вызвало необходимость получать новый навык.

На этом завершились первый джем и работа над первым в жизни саундтреком. Параллельно этому пришлось прокачивать и навык работы в команде, использовать который интровертному музыканту вроде меня до этого не было повода. Как оказалось, джем — это очень сильная проверка на сплоченность и командный дух.

Вторая игра, Cat’s Rules, над которой мы работали в рамках Siberian Game Jam, ознаменовала новое испытание моим композиторским способностям. На этот раз требуемых композиций было немного меньше, а точнее три: музыка к меню, титрам и самому процессу геймплея. Первый день джема для меня ушел на работу над набросками к ОСТу Shelter of memories — еще одному знакомому вам проекту нашей команды, но со второго дня я полностью погрузилась в роль придворного композитора Его Котейшества, так что начала с написания двух версий «котомарша», «диктаторскую» версию которого можно услышать в главном меню игры, а «торжественную» — в титрах. В процессе снова пришлось научиться много чему новому, и работа над этой музыкой была тем еще весельем. Музыка же к самому геймплею писалась нелегко, и то, что можно увидеть в финальной версии, — аж третий вариант, причем написанный в невероятно быстрые сроки.


В заключение

Какие же можно подвести итоги? Пожалуй, это прекрасный жизненный опыт — что участие в двух джемах, что в фестивале, что работа сообща с другими членами команды (которые вообще котики, и я ими очень восхищаюсь), что сам творческий процесс. И, конечно же, моя работа в качестве композитора на этом не закончится — а именно, у меня осталось много композиторских идей, которые я собираюсь воплотить в саундтреке к Shelter of memories, гораздо более масштабной игре, чем наши предыдущие работы. Безусловно, и музыка там будет играть более обширную роль.

Мне бы хотелось пожелать всем вдохновения, веры в себя, котиков и здорового сна. Спасибо за внимание.

Теперь выскажется

Полина | Комьюнити-менеджер/нарративный дизайнер (My Dear Babushka)

Dreamtale Games: немного о каждом

Путь в индустрию

Идея создавать игры появилась у меня около года назад. Я искала занятие, в котором совместится всё, что я люблю, — технологии, творчество, практический смысл — и постепенно пришло осознание — гейм-дизайн. Я вдохновилась книжкой Джесси Шелла, сходила на бесплатный интенсив, но, к сожалению, сделала неправильные выводы: начинающему гейм-дизайнеру придется пару лет делать мобильные игры-клоны и думать, как бы замотивировать бабуль больше донатить в «Веселую ферму». Об инди-разработке и джемах я тогда почти ничего не знала.

Но вот случилась самоизоляция и очередное выгорание на работе, и я решила вернуться к идее попробовать себя в разработке игр. Прошла бесплатный интенсив «3 дня в кресле Кодзимы», там узнала о фестивале Keep Calm, Do Games — и понеслось.


Команда и практический опыт

Когда я вписалась в Keep Calm, Do Games, то думала, что просто посмотрю вебинары. Потом решилась написать о себе в «Ищу команду», особо ни на что не надеясь. Я рассказала о своем опыте в менеджменте проектов, написании рассказов, рисовании и любви к мифологии. Неожиданно мне написало много людей, в том числе и Владимир — гейм-дизайнер из Dreamtale Games.

Мне понравился проект, который делала команда, — Shelter of memories, а также подход к играм: желание делать игры со смыслом и рассказывать истории через нарратив.

Оказалось, команда участвует еще в двух джемах; я смогла попасть только на «Людум», где мы за три дня создали полноценную игру My Dear Babushka. В этом проекте я участвовала как один из нарративных дизайнеров. Мы обсуждали и по нескольку раз переписывали диалоги, гейм-дизайнер-программист кодил ночами, художницы рисовали, а композитор писала музыку.

Концепт-документ с прописанными диалогами

Очень интересно наблюдать, как появляются очертания готового проекта, как каждый член команды вносит свой вклад и как при реализации приходится отказываться от классных, но невыполнимых или конфликтующих с другими идей. Мне хотелось добавить мифологичности, психологии и глубины, кому-то — фольклорных мотивов, кто-то с ностальгическим ощущением вспоминал деревню. Каждый видел в сюжете что-то свое, но в итоге игра получилась цельная и хоть и маленькая, но глубокая и разноплановая.

Подробно процесс работы описан в дневниках разработки My Dear Babushka, часть дневников по «Шелтеру» также моего авторства — весь этот месяц я помогала команде как комьюнити-менеджер.


В заключение

Очень рада, что мне повезло с первой командой и я попала к таким талантливым и болеющим за свое дело людям. Надеюсь, мы скоро доделаем Shelter of memories и выйдет классный законченный продукт. Конечно, невозможно работать все время в режиме джема. Думаю, нужно больше уделить времени планированию и постановке задач.

Я считаю, что игры — это не только способ провести время, но много чего еще: возможность погрузиться в другой мир, справиться со своими страхами, получить опыт, который пригодится в жизни. У игр свой язык и их возможности шире, чем у книг или кино.

Собираюсь продолжать развиваться в гейм-дизайне, учиться и применять знания на практике. В планах самой написать сценарий к игре, а затем и запустить проект, которым буду руководить как гейм-дизайнер. Начало положено!


Завершает парад наших мнений

Владимир | Гейм-дизайнер и программист

Dreamtale Games: немного о каждом

Путь в индустрию

Идею создания игры, передающей нарратив через механики, я вынашивал довольно давно. Все началось с выхода игры Florence, и мне посчастливилось практически сразу ее пройти. О ней, кстати, я узнал на страницах DTF. Помню, тогда я сильно удивился тому, как относительно простые игровые механики, минималистичная визуальная составляющая и инструментальная музыка так волшебно погружают в повествование, при этом совсем не применяя текст, и побуждают игрока взаимодействовать с игрой. Это очень сильно влияло на восприятие истории в целом и заметно отличалось от классических визуальных новелл, что я видел до этого. Тогда я не увлекался играми, подобными Florence, и даже не слышал про нарратив. Но это послужило точкой отсчёта и показало мне, что игры могут быть другими, гораздо более глубокими, чем они есть сейчас. Что мы все еще где-то на поверхности восприятия.

Florence пробудила интерес, интерес перерос в любопытство, а любопытство привело меня к чтению всего материала, что был по игре на тот момент в сети. Но этого мне было мало. Мне хотелось больше таких игр (хотя многие их и за игры-то не считали, как, впрочем, и сейчас). Хотелось больше о них узнать. Я пытался понять, каким таким волшебным образом они взаимодействуют с игроком. Так я нашел игру there this girl от Анжелы. Примерно в то же время я узнал от знакомой, что она учится в «Нарраторике», я не придал тогда этому большого значения, но на сайт школы все же зашёл. Там я прочел блог, и вот тогда у меня случился катарсис. Я узнал про Journey, ImmorTall и другие игры без слов с сильным нарративом. Тогда я понял многое, как мне казалось. Сейчас же я понимаю, что эта кроличья нора в принципе бесконечна. На тот момент я уже прошел Brothers: A Tale of Two Sons, которая меня сильно потрясла, я долго был под впечатлением от нее. Не менее сильно мне понравилась и Vanishing of Ethan Carter. Все это начало складываться в более-менее цельную картину. И перерастать в желание сделать игру.

Я начал искать и анализировать способы передачи нарратива через игровые механики и варианты их реализации. И так я набрел на курс от devtodev: «Геймдизайн: как делать игры, которые нравятся и приносят деньги». Курс оказался очень полезен. Там я увидел лекцию по нарративу уже известной мне Марии Кочаковой (основателя школы «Нарраторика»), а также узнал о таких экспертах, как Сергей Гимельрейх и Ярослав Кравцов; их лекции меня очень заинтересовали. Это подтолкнуло выискивать их доклады в сети, и (подходим к сути повествования) я узнал о Global Game Jam и двух конференциях, запланированных на февраль 2020 года, — на них должны были приехать все эти эксперты.


Команда и практический опыт

Я немедленно зарегистрировался на джем и конференции. И впервые принял участие на джеме. Это был незабываемый опыт. Там я познакомился с Ярославом Кравцовым лично, нам даже удалось поговорить во время шоу-кейса, и он мне рассказал про Ludum Dare. На самом же Global Game Jam мы пытались в нарратив, но, похоже, вышло понятно только нам. Но поразило меня другое — сама атмосфера джема. Когда 250 человек бок о бок делают игры 3 суток без сна, когда видишь, как все стараются — это дорогого стоит. Уже тогда я понял: я с джемами навсегда. Через месяц, на второй конференции, мне удалось послушать доклад Сергея Гимельрейха про иммерсивные игровые механики и Марии Кочаковой про игровые тексты. Это еще больше убедило меня в том, что нарратив — это тот путь, в котором я хочу развиваться. Буквально сразу после этого я заболел и весь март провалялся с температурой (не знаю, что это было, надеюсь, не «корона», а если и она, то все обошлось, но было очень похоже) и оглянуться не успел, как на носу оказался Ludum Dare. Мне не терпелось снова ощутить тот незабываемый драйв и адреналин от джема. Тогда я уже знал про инди-сообщество «Индикатор», основанное Сергеем Гимельрейхом, но для меня было новостью, что оно стало площадкой для джема и проводит свой джем с такой же темой. Я понял, что надо действовать, и довольно быстро собрал команду, с которой готов был пойти в бой — и тут возник фестиваль Keep Calm, Do Games, а вскоре мы узнали и о Siberian Game Jam. У нас даже не возникло вопроса: «Участвовать или нет?», — мы просто сразу зарегистрировались, хотя было понятно, что кранчи неминуемы. Но в этом есть своя прелесть. Джемы, я считаю, это отличная проверка людей на силу духа и выносливость. А еще на командную работу. Таким образом это просто уникальный опыт, который ничем не заменить.

После того как мы узнали о проведении фестиваля, мы сразу же начали мозговой штурм и практически моментально пришли к тому, что хотели бы показать детские воспоминания через игровые механики, арт и музыку. А что происходило далее — вы знаете из наших прошлых статей.


В заключение

Я, как разработчик игр, упустил фестиваль с тем проектом, к которому так долго шел, но обрел гораздо большее — команду, с которой мне нравится делать игры. И я надеюсь, что мне посчастливится сделать с ними еще много игр.

Два прошедших джема это отлично продемонстрировали. Мы способны завершать начатое. Мы создали My Dear Babushka — игру, которая обращает внимание на множество социальных проблем (выгорание, связи с близкими, город vs деревня), — и показали самобытность российской деревни — и Cat's Rules — игру, которая больше чем игра-шутка про кота-диктатора, захватившего мир. Она рассказывает о наших любимых питомцах, которым порой очень нужны наша забота и ласка.

Работа над игрой


Мы еще новички в нарративе, но, надеюсь, мы на верном пути. В каждой своей игре мы стремимся донести до игрока какую-то важную мысль.

Обе игры с джемов мы подадим на фестиваль, каждая из них была сделана в его временных рамках. Мы хотели прыгнуть выше головы и сделать 3 игры на фестиваль — не вышло. Но мы продолжим работу над Shelter of memories. Теперь это обрело смысл и стало чем-то большим, чем участие на фестивале.

Наконец, хотелось бы поблагодарить организаторов таких замечательных мероприятий, как Keep Calm, Do Games, Ludum Dare, Siberian Game Jam, Global Game Jam, что дают нам, простым новичкам, возможность проявить себя, найти друзей, понять, кем хочешь быть, и видеть, куда нужно стремиться.

Спасибо и до новых встреч!

Наша группа «ВКонтакте».

77
2 комментария

Лично моем мнение: то, что вы делаете - это просто конгениально! :) Игру про кота-диктатора я бы на вашем месте уже завтра выпускал в продажу :) Бабушку - через неделю! :) новый проект, я полагаю, выйдет еще круче, так что я за вас болею :) Молодцы!

1
Ответить

Благодарим за такой лестный отзыв! Продолжаем работать дальше :)

Ответить