Nameless. Devblog 3. Анимации и VFX или ОНО двигается!
Но сначала коротко о том, что успели сделать со времен последнего блога
- Вознестись на небеса от радости победы среди дев блогов прошлой недели;
- Посмотреть с высоты на незаконченный билд;
- Вернутся с небес на грешную землю разработки.
Как бы не была приятна эта победа, но работы над игрой хватает и она кипит! Среди обширного списка выполненных задач за неделю, хотелось бы отметить работу актеров озвучки записавших нам фразы для диалогов
Так же много времени занимают анимации и эффекты. Работы много и мы едва успеваем сделать всё и это с двумя специалистами. Что же делать если помочь с этим делом некому? Мы постарались найти для вас парочку полезных сайтов с покадровой анимацией и VFX эффектами которые, надеемся, вам помогут
Камера. Мотор. Анимация. VFX — поехали!
Евгений Белый — анимировал нашу прекрасную героиню.
Антон Сергин — делал нам vfx на атаки боссов.
Мы немного отвлекли наших аниматоров от работы и позадавали несколько вопросов. Вот что они нам рассказали
Как создаются анимации и vfx в общем и на нашем проекте?
Евгений: "Сейчас в геймдеве есть два основных вида анимации:
- Традиционная рисованная — движение персонажа или объекта рисуется отдельными кадрами;
- Скелетная - персонажа или объект анимируют при помощи «костей».
На нашем проекте использовалась скелетная анимация, потому расскажу о ней. Сначала художник или аниматор разрезает цельного персонаж на спрайты (руки, ноги, голова и тд.). После этого всё экспортируется в Spine и делается риг: создается скелет из так называемых «костей», к которому привязываются спрайты."
Евгений: "После чего мы можем приступать непосредственно к анимации. Процесс анимации весьма долгий, кропотливый и описывать его трудно. Лучше посмотреть на таймлапс создания айдла нашего персонажа."
Антон: "Стоит уточнить, что VFX эффекты это не совсем анимации. Создание эффектов это комплексный процесс из кучи различных техник. Можно представить что ты волшебник и тебе нужно скастовать определенное заклятие. И вот ты лезешь к себе в голову и ищешь подходящие идеи и методы из своего опыта. Для какого-то эффекта хватит только функций редактора партиклов (мелких системных частиц, используются для создания предметов без определенной формы), для чего-то специфичного нужно написать шейдер (специальную программу). Иногда что-то можно и даже нужно подрисовать руками (покадровая анимация)"
С чем столкнулись впервые работая над проектом?
Евгений: "Обычно я анимирую персонажей с одной стороны. В различных позах, с разными эмоциями и движениями"
Евгений: "Но на проекте впервые столкнулся с анимацией одного персонажа в пяти проекциях. Полезный опыт с которым пришло понимание, что начинать с айдла для всех поз было ошибкой, так как в дальнейшем нужно редактировать риг для более подвижных анимаций, например анимации атаки. Это в свою очередь влияет на уже готовые анимации и их необходимо править."
Антон: "У меня с Unity не так много опыта, до этого я почти 4 года работал с UE4 и продолжаю в основном рвботать с ним. А тут проект на нём еще и в 2D. Есть многие моменты к которым я привык, например эффекты постпроцессов, объем, освещение, да в принципе банальные хоткеи попросту отсутствуют. Да и названия в юнити у функций другие! Разобраться со всем этим заняло много времени, но это интересный опыт."
Какие были технические сложности, с которыми вы столкнулись на проекте, и как вы их решили?
Евгений: "Изначально показалось, что будет «изи ваще», но когда дошло до поз 3\4 из-за спины, стало непонятно как это вообще может работать в 2D?"
Евгений: "Сложно в скелетной 2D анимации добиваться правильных движений в нужных плоскостях, и без дорисовки дополнительных состояний рук и ног – не обойтись."
Антон: "Больше всего меня бесило отсутствие нормального эмиссива в шейдерах для 2D проектов в Shader graph. Как будет свободное время нужно ещё раз вчитаться в документацию к этому всему до конца. Но сейчас вроде сработал дополнительный множитель в шейдерах на vertex color чтобы было ярче. Ну и текстуры с размытой подложкой для имитации эффекта «Bloom»"
Антон: "Я же говорю «магия”. Ладно вот вам мой любимый, быстрый и простенький пример создания эффекта “Bloom» вручную при помощи фотшопа:
- Я использую кусок трейла который я рисовал в процессе для этого проекта;
- Сверху делаю дубликат (обязательно на прозрачном фоне);
- Применяем блюр по Гауссу так мощненько!
- Накладываем то что вышло сверху на основной слой.
Антон: "Для увеличения эффекта, можно подкрутить яркость или сделать еще слой, но с большим блюром и вот вам эффект свечения."
Какие техники всегда работают и хорошо выглядят?
Евгений: "Какие-то особые техники назвать не могу, НО есть одна вещь, которая лично для меня всегда хорошо работает — на финальных стадиях я показываю результат кому-то, кто может дать дельный совет. Потому что долго смотря на одну анимацию, глаза замыливаются и ты можешь не заметить каких-то косяков."
Евгений: "Также существует 12 принципов анимации, которые всегда работают и хорошо выглядят. Посмотреть наглядные примеры и описание можно тут.
Есть ещё очень полезный ресурс с советами конкретно по спайну от разработчика. Там показаны примеры реализации тех же принципов анимации и много полезных фишек, которые могут упростить жизнь аниматору. Сайт: http://ru.esotericsoftware.com/spine-tips "
Антон: "Так как техник очень много и все они по своему полезны, тоже поделюсь полезными ссылками.
Наверное самый важный ресурс для такой относительно молодой профессии как VFX artist
Ну и еще посоветую регулярно читать
Индустрия не стоит на месте и всегда нужно быть вкурсе последних событий!"
Над чем работаете сейчас и над чем будете работать?
Евгений: "На данный момент, я сдал всю работу на проекте. Мой внутренний перфекционист видит ошибки и то как их можно исправить, но я вынужден полностью отдаться основной работе. Но сделать по 3 анимации для 5 проекций персонажа за месяц — это довольно таки много, даже не смотря на то, что часть из них драфтовые и будут дорабатываться.
Антон: "Сейчас на проекте в основном занимаюсь правками и доделываю некоторые красивости. Из последнего моего на проекте, есть такой вот эффект молний сделанный при помощи покадровой анимации и защитный барьер.
Расскажите немного о себе и о своём пути в геймдев!
Антон: "Я за консолью с 4х лет. Но полноценно уже осознавать игры и не отлипать уже начал примерно в 7 когда у нас дома появилось PS1 и тогда я и пристрастился к играм. Даже помню придумывал игры и писал «диздоки» в блокнотах, когда мне было 10-11"
Антон: "Потом был промежуток в моей жизни из-за переезда в другой город и университета когда я почти не играл. Затем я нашел работу QA и в начале 2015-го я устроился в «Frogwares» — это вернуло игроманский огонь в мою душу и пробудило желание работать в этой индустрии."
Антон: "После сдачи «Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter», я решил ознакомиться с UE4. Проходя все туториалы на их офф сайте, я попал на курс по партиклам и понял, что это моё, это круто.
Дальше я плотно общался с 3D и тех артистами, брал задания по эффектам и у меня начало получатся! В конце концов я стал полноценным VFX артистом.
Наверное именно из-за PS1 мне больше всего нравятся консольные и японские игры с кучей всяких взрывов и блестяшек на экране. Эффекты позволяют передать именно ощущение зрителю/игроку на каких-то более низких эмоциональных уровнях, как мне кажется."
Евгений: "Как и многие парни, Я любил и люблю компьютерные игры. Всегда думал, что разрабатывать игры — это нереально круто!
Когда я заканчивал универ, брат позвал меня на подработку в небольшую стартап компанию. Я нарезал ему персов для анимаций и меня утомляла, но смотреть как персонажи «оживают» во время анимации было занимательно. Потихоньку я начал учиться анимированию по туториалам, а брат помогал советами. Сейчас работаю в гемблинге: анимирую все от персонажей, до фонов и UI."
Евгений: "Этот жанр заполонил отечественный рынок «геймдева» и очень мало действительно интересных проектов сейчас встречается. Работа над своим проектом – глоток свежего воздуха. Хоть это и тяжело, но я рад, что появилась возможность делать что-то интересное!"
Очередной блог подошел к концу. К концу подходит фестиваль, а с ним заканчивается и конкурс дев блогов. Ссылаясь на видео с награждением за прошлую неделю, можем предположить, что от нас ждали блога с подведением итогов, а не про анимацию. Но одной из наших целей было охватить в блогах все аспекты разработки проекта и рассказать о людях, которые за этим стоят. Так что несмотря на то что конкурс подходит к финалу, мы продолжим писать блоги дальше и на очереди у нас наш программсит и вся команда ответсвенная за саунд игры. Спасибо, что остаетесь с нами: 3
Озвучка напомнила сталкера из расы протосов в Starcraft 2. А по поводу движка - Unreal Engine плох в 2D. На нём лучше делать полноценные 3D проекты.
Прекрасное сравнение! Учитывая то как выглядит владелец голоса это просто ОТЛИЧНО!)
А на счёт движка это хорошее замечание. Именно потому мы пользуемся юнити, но Антон всю свою карьеру тесно взаимодействовал с анрылом. Так что этот проект дался ему весьма экстримально)
Понимаю его чувства)