Я хочу стать гейм-дизайнером, но не понимаю как

Привет. Не буду представляться и рассказывать что-то о себе, дабы внушить читателю доверие к информации. Надеюсь, что каждый самостоятельно поймет для себя ценность статей в данном блоге.
Данный блог будет рассчитан на пользователей, которые имеют какое-либо представление о гейм-дизайне. Вариант «гейм-дизайнер это тот кто игры делает, ну же» тоже подойдет.
Я постараюсь рассказать вам и поделиться знаниями о том, какие виды гейм-дизайнеров существуют, чем они занимаются, за что ценятся. И чем отличаются грейды (уровни экспертности или как все привыкли jun/mid/senior) внутри гейм дизайна.
Но ключевой рассказ будет строиться так, чтобы помочь заинтересованному развиться (или начать развиваться) в определенное русло, которое заинтересует его больше всего.
А если ты просто выпил пива и листаешь дтф и тебе прост прикольно почитать и проверить свои мысли — то надеюсь тебе будет не нудно (уже проиграл)
Большая часть информации будет строиться вокруг мобильного рынка геймдева. Но решения/описания чаще всего будут аналогичны для PC/Console рынка. Если же это будет не так — будет дано примечание.

Гейм-дизайн и как туда попасть

Гейм-дев это точно такая же айтишная разработка, просто финальным продуктом является игра. Игра, которая может быть продана, отдана бесплатно и поддерживаться и так далее. Главной целью все еще является заработок денег, но иногда (даже очень часто) игры делаются для души небольшими студиями (просто отбить деньги за время разработки, я считаю, уже можно считать для души, если это было ожидаемо на этапе разработки и планов по бизнес модели не было).
Чаще всего, в текущее время, любой путь гейм-дизайнера начинается с мобильных игр. Мобильные игры действительно проще в оперировании (момент когда игра уже выпущена, и на нее закупают трафик. команда разработки продолжает улучшать игру и создавать нововведения) и работают в большинстве своем на Unity. Порог входа ниже не только для «инвесторов» но и для работников.
Я немного отстранился, но не важно. Важно, что ты хочешь стать гейм-дизайнером, готов пойти куда угодно. Лишь бы получать опыт работы, увидеть все процессы изнутри и еще получать за это деньги. Но что я должен знать для того чтобы хотя-бы пытаться куда либо устроиться?

Расшифровки к требованиям в вакансиям Junior GD

Чаще всего, минимальные требования вакансий на junior Game-designer не являются завышенными. Но эти требования могут обеспечить вам приглашение на первичное собеседование. А вот чтобы продвинуться дальше, вам необходимо чуть больше, чем в описание вакансии.Что обычно требуют от джун-гд:
1. Большой игровой опыт (чаще всего подразумевается, что ты должен иметь игровой опыт именно в жанре, который является ключевым у продукта компании). Но, чаще всего, необходимо просто самому поиграть в 3-4 самых популярных игры описанного жанра. Когда мы говорим «поиграть» это значит, поиграть в одну из игр много (неделю по 2 часа в день) и после этого поиграть в оставшиеся игры, оценивая различие игрового опыта. Банально такой траты времени достаточно, чтобы иметь хорошее представление об играх определенного жанра. Да, конечно круто идти на мобильный проект жанра MMO/RPG имея багаж 10-ти лет в Lineage 2/WOW, etc. Но до сих пор, имея хорошее представление и чистый разум, не замыленный от решений других игр, может быть более чем достаточно для трудоустройства.
2. Опыт работы с Google Excel(googlespreadsheets) - большинство технических настроек, подсчетов, расчетов, сетапов конфигов и т.д, делается и хранится на базе гугл-доков. Все что тебе необходимо - понимать как оптимально использовать пространство, применять функции. Отдельно необходимо поработать над сетапом конфигов, потому что это будет отдельным преимуществом на собеседовании (поговорим об этом в отдельном посте, если появится спрос на информацию после этой статьи. (ненавязчиво заставляю тебя плюсануть)
3. Аналитический склад ума, хорошая математическая база + теория вероятности. Аналитический склад ума - просто тебе нужно понимать линию умозаключений, самоанализа и как принимать решения. Даже более важно учиться излагать мысли линейно и логично.
Математическая база - на собеседовании тебя будут пугать задачами про теорвер, про прочую фигню. Но чаще всего, тебе не понадобится ничего сложнее чем функции экселя. Да, круто представлять как дизайнить кривые сложности математической функцией и тд. Но это до сих пор не то, чем ты будешь заниматься первично. А некоторым ГД, более специализированным, эти знания и в целом не пригождаются (но не в мобильной разработке. Так как в мобильной разработке, ГД являются чаще всего разнорабочими на ранних этапах)
4. Понимание и использование метрик аналитики, опыт работы с аналитикой.
Это новый пункт, который очень часто начинает появляться в вакансиях не только в графе "было бы круто", но и в основных требованиях. На самом деле, пугаться его не стоит. В интернете множество информации о метриках и о том как работает аналитика. Если хочешь, чтобы этот пункт был у тебя на собеседовании отмечен плюсиком - просто почитай про то, что такое LTV, ARPU, ARPPU, TCR, BCR, Retention. И будет тебе счастье. Это очень просто и все взаимосвязано. Иметь представления о ключевых показателях проекта и как они считаются, какие показатели являются "хорошими", а какие являются провальными для того или иного жанра.
В принципе, это все, что нужно знать junior GD. Круто было бы еще понимать что такое Scrum/agile, как пользоваться jira/youtrack/etc. Но это все детали, на которые обычно отводится время при попадании в компанию в любом случае. Знал ты как с этим работать или нет. Ну и спецификация везде своя, так что не сказал что это важно.

Конец первой статьи

Я описал все то, что требуется от тебя на первичном этапе, для того чтобы попасть в небольшую студию и начать получать релевантный опыт. Ну, или то, чего тебе точно хватит для первичного изучения, чтобы не "обосраться" на первом же собесе.
Я планирую в следующих статьях подробно с примерами разобрать каждый из вышеперечисленных пунктов на примерах. По отдельной статье на каждый пункт.

А следующая статья будет о спецификациях гейм-дизайнеров. Ведь ты идешь в гейм-дизайн не чтобы настраивать что-то. А за творчеством (ха-ха). Важно на раннем этапе представлять, в какую стезю ты хочешь развиваться. Делать игру понятнее и дружелюбнее пользователю? Просчитывать баланс прокачки, создавать мету в боевке? Придумывать персонажей, их способности и даже их внешний вид? Думать над тем, что продавать игрокам за деньги и оставить их при этом довольными?
Все это будет в следующей статье, с конкретными примечаниями. Кто эти гейм-дизайнеры и в чью зону ответственности это входит.
спс

277
83 комментария